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	<title>Tamriel-Almanach - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://www.elderscrollsportal.de/wiki/index.php?title=Jarltum_Wei%C3%9Flauf&amp;diff=283484</id>
		<title>Jarltum Weißlauf</title>
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		<updated>2020-02-15T13:34:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ProfKnibble: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Artikelweiche|handelt vom &#039;&#039;Jarltum Weißlauf&#039;&#039;. Für die gleichnamige Hauptstadt des Jarltums siehe [[Weißlauf]].}}&lt;br /&gt;
{{Grafschaftsinfo&lt;br /&gt;
|Offizieller Name             = Jarltum Weißlauf&lt;br /&gt;
|Bild_Wappen                  = [[Datei:Weisslauf Wappen.png|100px]]&lt;br /&gt;
|Region                       = Jarltum Weißlauf&lt;br /&gt;
|Hauptstadt                   = [[Weißlauf]]&lt;br /&gt;
|Name_Statthalter             = [[Balgruuf der Ältere]] &lt;br /&gt;
|Gewerbe                      = [[Handel]], [[Forstwirtschaft]], Landwirtschaft&lt;br /&gt;
|Bild_Karte                   = [[Bild:Lage Fürstentum Weißlauf.png|300px]]&lt;br /&gt;
|Bildunterschrift_Karte       = Lage des Jarltums&lt;br /&gt;
}}&#039;&#039;&#039; Weißlauf&#039;&#039;&#039; ist ein [[Jarltum]] im Zentrum [[Himmelsrand]]s, dessen Hauptstadt ebenfalls [[Weißlauf]] heißt. Das Jarltum ist bekannt für die Halle [[Jorrvaskr]], Sitz der [[Gefährten]], und die [[Drachenfeste]], Sitz der [[Jarl]]s und legendäres Gefängnis des Drachen [[Numinex]], die beide in der Stadt [[Weißlauf]] liegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geographie==&lt;br /&gt;
===Lage===&lt;br /&gt;
Das Jarltum Weißlauf liegt inmitten der [[Provinz]] [[Himmelsrand]] und ist im Uhrzeigersinn von den [[Jarltum|Jarltümern]] [[Jarltum Pale|Pale]], [[Jarltum Ostmarsch|Ostmarsch]], [[Jarltum Rift|Rift]], [[Jarltum Falkenring|Falkenring]], [[Jarltum Reik|Reik]] und [[Jarltum Hjaalmarsch|Hjaalmarsch]] umgeben.&amp;lt;ref name=&amp;quot;SkyrimKarte&amp;quot;&amp;gt;Siehe [[:Datei:Himmelsrand-Karte.jpg|aktuellste Karte der Provinz Himmelsrand]]&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
===Landschaft===&lt;br /&gt;
Bis auf den [[Hoher Hrothgar|Hohen Hrothgar]] im Süden, den höchsten Berg [[Tamriel]]s&amp;lt;ref name=&amp;quot;SkyrimLösungsbuch526&amp;quot;&amp;gt;Siehe offizielles Lösungsbuch zu [[The Elder Scrolls V: Skyrim]], S. 526&amp;lt;/ref&amp;gt;, ist das Jarltum sehr flach, größtenteils besteht es aus einer riesigen Tundralandschaft&amp;lt;ref name=&amp;quot;SkyrimLösungsbuch526&amp;quot;/&amp;gt;, in deren Mitte sich auf einem Felsen die große Stadt [[Weißlauf]] erhebt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der einzige größere Fluss im Jarltum ist der im [[Jarltum Falkenring]] entspringende [[Weißfluss]], der nach dem Überschreiten der Grenze zu Weißlauf durch das Dorf [[Flusswald]] fließt und das Jarltum durchzieht, bevor er im [[Jarltum Ostmarsch]] ins [[Geistermeer]] mündet. Der [[Hoher Hrothgar|Hohe Hrothgar]] steht im Zentrum des Gebirges im Südosten Weißlaufs, sein Gipfel und das direkt darunter gelegene Kloster [[Hoch-Hrothgar]] lassen sich allerdings nur über [[Ivarstatt]] im [[Jarltum Rift]] erreichen. Dieses Gebirge, eine Art Ausläufer der südlich gelegenen [[Jerall-Berge]], der Felsen, auf dem die Stadt [[Weißlauf]] liegt, und ein kleiner Berg bei der [[Festung Graumoor]] sind die einzigen Erhebungen im Jarltum.&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bild:Weißfluss1.jpg|Der [[Weißfluss]]&lt;br /&gt;
Bild:Hoch-Hrothgar Gipfel.jpg|Der [[Hoher Hrothgar|Hohe Hrothgar]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Flora und Fauna===&lt;br /&gt;
Die Tierwelt in Weißlauf ist vielfältig und reicht von den in [[Himmelsrand]] allgegenwärtigen [[Wolf|Wölfen]] bis hin zu den riesigen [[Mammut]]s, die in Herden von den meist friedfertigen [[Riese]]n durch die Tundra geführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SR Lager Schlafbaum.jpg|thumb|Der [[Schlafbaum]] im [[Riesenlager]] [[Lager Schlafbaum]]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pflanzen sind in der kargen Tundralandschaft rar gesät, am meisten verbreitet sind kleine Sträucher oder Blumen wie die verschiedenen [[Bergblume]]narten oder die besonders häufig vorkommende [[Tundrabaumwolle]]. Im gemäßigteren Süden Weißlaufs um [[Flusswald]] wachsen dagegen mehr Bäume, vor allem Kiefern wie im angrenzenden, von Kiefernwäldern durchzogenen [[Jarltum Falkenring]].&amp;lt;ref&amp;gt;Siehe offizielles Lösungsbuch zu [[The Elder Scrolls V: Skyrim]], S. 571&amp;lt;/ref&amp;gt; Das wohl ausgefallenste Gewächs, das man [[4Ä 201]] im Jarltum Weißlauf finden konnte, war der [[Schlafbaum]], ein blattloser Baum mit weißer Rinde, die lila Adern besaß, in einem Riesenlager am südwestlichen Rand des Jarltums, dem [[Lager Schlafbaum]].&amp;lt;ref&amp;gt;Siehe [[Schlafbaum]] für genaueres&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Besiedlung===&lt;br /&gt;
Weißlauf besitzt eine für die Verhältnisse in [[Himmelsrand]] weniger lebensfeindliche Umgebung, da die Temperaturen nicht so extrem kalt sind wie an der Küste und die Landschaft nicht so bergig und teilweise unzugänglich ist wie beispielsweise in [[Jarltum Reik|Reik]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt neben der Hauptstadt [[Weißlauf]], die eine der größten Städte der [[Himmelsrand|Provinz]] ist, noch die beiden größeren Siedlungen [[Rorikstatt]] und [[Flusswald]]. In [[Rorikstatt]] wird ähnlich wie um [[Weißlauf]] herum Landwirtschaft betrieben, während [[Flusswald]] hauptsächlich von der [[Forstwirtschaft]] lebt, die nur in diesem Teil des Jarltums an der Grenze zu [[Jarltum Falkenring|Falkenring]] möglich ist. Daneben gibt es auch noch kleinere Ansiedlungen, wie zum Beispiel das von den [[Graubärte]]n bewohnte Kloster [[Hoch-Hrothgar]] unterhalb des Gipfels des [[Hoher Hrothgar|Hohen Hrothgars]], das allerdings nur über den [[Pilgerweg der 7000 Stufen]] aus zu erreichen ist, der in [[Ivarstatt]] im [[Jarltum Rift]] beginnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
[[Datei:SR Weißlauf - Jorrvaskr und Himmelsschmiede.jpg|thumb|[[Jorrvaskr]] mit der [[Himmelschmiede]], Ursprung des Jarltums]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Angriff auf den Westlichen Wachturm - Drachenanflug.jpg|thumb|[[Mirmulnir]]s [[Angriff auf den Westlichen Wachturm]]]]&lt;br /&gt;
Die Geschichte des Jarltums beginnt mit der Gründung der [[Met]]halle [[Jorrvaskr]] durch [[Jeek vom Fluss]], einem der [[Fünfhundert Gefährten Ysgramors]], nachdem dieser auf die von den [[Elfen]] gefürchtete [[Himmelschmiede]] gestoßen war. Um diese Halle entwickelte sich die Stadt [[Weißlauf]].&amp;lt;ref&amp;gt;Siehe [[Quelle:Lieder der Rückkehr - Band VII|Lieder der Rückkehr - Band VII]]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jahrhunderte später in der [[Erste Ära|ersten Ära]] soll [[Jarl]] [[Olaf Ein-Auge]] auf dem [[Berg Anthor]] im [[Jarltum Winterfeste]] den [[Drache|Drachen]] [[Numinex]] bekämpft und gefangen genommen und als dessen Gefängnis die [[Drachenfeste]] errichtet haben, wofür man ihn zum [[Großkönig]] von [[Himmelsrand]] ausgerufen haben soll.&amp;lt;ref&amp;gt;Siehe [[Quelle:Olaf und der Drache|Olaf und der Drache]]&amp;lt;/ref&amp;gt; Er war der erste [[Großkönig]] seit [[Borgas]] im Jahre [[1Ä 369]], dem es gelang, die zerstrittenen [[Jarl]]s zu vereinen, nachdem seit [[Borgas]]&#039; Tod der [[Nordischer Erbfolgekrieg|nordische Erbfolgekrieg]] wütete. [[Olaf Ein-Auge]] regierte [[Himmelsrand]] als [[Großkönig]] und [[Jarl]] von Weißlauf von [[1Ä 420]] bis [[1Ä 452]].&amp;lt;ref&amp;gt;Laut seiner [[Königstafel]] in [[Windhelm]]&amp;lt;/ref&amp;gt;     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der [[Zweite Ära|zweiten Ära]], um das Jahr [[2Ä 883]]&amp;lt;ref&amp;gt;Siehe [[Barenziah]] für Einzelheiten&amp;lt;/ref&amp;gt; herum, reiste [[Barenziah]], die spätere [[König]]in von [[Morrowind (Provinz)|Morrowind]], durch Weißlauf, als sie vom Hof ihrer Adoptiveltern, den [[Graf]]en von [[Finstermoor]], flüchtete.&amp;lt;ref&amp;gt;Siehe [[Quelle:Die wahre Barenziah - Buch I|Die wahre Barenziah - Buch I]]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ende der [[Dritte Ära|dritten Ära]] wurde das Jarltum durch Überfälle von [[Hörme-Banditen]] und [[Troll|Eistrollen]] geplagt. Außerdem ereigneten sich ungewöhnlich harte Winter, für die zuerst die [[Hexe]] [[Jsashe]] verantwortlich gemacht wurde, die später jedoch als sogenannte &#039;&#039;Hexenkönigin von Weißlauf&#039;&#039; de facto das Jarltum regierte. Dabei konnte sie die damals weit verbreitete Armut in Weißlauf wohl nicht entscheidend bekämpfen.&amp;lt;ref&amp;gt;Siehe [[Der kleine Tamriel-Almanach (3. Auflage)]], Kapitel &#039;Himmelsrand&#039;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst in der [[Vierte Ära|vierten Ära]] gelangte das Jarltum Weißlauf wieder zu Wohlstand und konnte sich bis zum Jahre [[4Ä 201]] auch aus dem [[Sturmmantelrebellion|Bürgerkrieg]] zwischen [[Sturmmäntel]]n und [[Kaiserreich von Tamriel|Kaiserlichen]] heraushalten. In diesem Jahr begann jedoch die [[Drachenkrise]] in [[Himmelsrand]] mit dem Erscheinen [[Alduin]]s in [[Helgen]] nahe der Grenze zu Weißlauf und erreichte das Jarltum schließlich mit dem [[Angriff auf den Westlichen Wachturm]] in der Nähe der Stadt [[Weißlauf]] durch den [[Drache|Drachen]] [[Mirmulnir]]. [[Mirmulnir]] konnte von den [[Wache]]n Weißlaufs unter dem Kommando von [[Irileth]] und einem Überlebenden des [[Angriff auf Helgen|Angriffs auf Helgen]], der sich dabei als [[Dovahkiin]] herausstellte, besiegt werden.&amp;lt;ref&amp;gt;Dies ist Teil der Hauptquest [[Skyrim:Der Aufstieg des Drachen|Der Aufstieg des Drachen]] in [[The Elder Scrolls V: Skyrim]]&amp;lt;/ref&amp;gt; [[Jarl]] [[Balgruuf der Ältere]] stellte sich auf die Seite des [[Kaiserreich von Tamriel|Kaiserreichs]], als er sich schließlich für eine Seite im [[Bürgerkrieg in Himmelsrand|Bürgerkrieg]] entscheiden musste. Im weiteren Verlauf der [[Drachenkrise]] wurde der [[Drache]] [[Odahviing]] vom [[Dovahkiin]] in der [[Drachenfeste]] gefangen genommen, der ihn danach freiließ, um von ihm zum [[Drache|Drachentempel]] [[Skuldafn]] gebracht zu werden.&amp;lt;ref&amp;gt;Dies ist Teil der Hauptquests [[Skyrim:Der Gefallene|Der Gefallene]] und [[Skyrim:Der Hort des Weltenfressers|Der Hort des Weltenfressers]] in [[The Elder Scrolls V: Skyrim]]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft==&lt;br /&gt;
[[Datei:Weißlauf - Eisfurchenhof.jpg|thumb|Der [[Eisfurchenhof]] bei [[Weißlauf]]]]&lt;br /&gt;
[[Datei:SR Flusswald - Mühle.jpg|thumb|Die Sägemühle von [[Flusswald]]]]&lt;br /&gt;
Es gibt mehrere bedeutende Wirtschaftszweige im Jarltum, die wichtigsten sind die Landwirtschaft, die [[Forstwirtschaft]] und der [[Handel]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Hauptstadt [[Weißlauf]] herum liegen drei Höfe, der [[Hof der Kampf-Geborenen]], der [[Eisfurchenhof]] und der [[Pelagiahof]], die landwirtschaftliche Erzeugnisse produzieren. Zusätzlich wird noch im Dorf [[Rorikstatt]] Landwirtschaft betrieben. Angebaut wird vor allem [[Weizen]], es sind aber auch [[Kartoffel]]- und Gemüsefelder zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Flusswald]] steht die einzige [[Mühle|Sägemühle]] des Jarltums, da nur in der waldreichen Umgebung dieses Orts genügend Holz vorhanden ist, um gewinnbringend [[Forstwirtschaft]] betreiben zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die produzierten Güter und die zentrale Lage des Jarltums Weißlauf in [[Himmelsrand]] machen besonders die [[Weißlauf|Hauptstadt]] zu einem Handelszentrum. In der Stadt gibt es eine Reihe von Geschäften sowie einen Markt, auf dem verschiedene Produkte feilgeboten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu guter Letzt stellt die [[Honigbräubrauerei]] noch einen in ganz [[Himmelsrand]] bekannten [[Met]] her.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein in Weißlauf völlig fehlender Wirtschaftszweig ist der Bergbau, es gibt keine einzige [[Minen|Mine]] im allerdings auch sehr flachen Jarltum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politik==&lt;br /&gt;
===Allgemeines===&lt;br /&gt;
Weißlauf ist eines der neun [[Jarltum|Jarltümer]] [[Himmelsrand|Himmelsrands]], die jeweils einem [[Jarl]] unterstehen. Es wird zu Beginn des Jahres [[4Ä 201]] von [[Jarl]] [[Balgruuf der Ältere|Balgruuf]] regiert, der Regierungssitz ist die legendäre [[Drachenfeste]] in [[Weißlauf]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Jarl]] zeigt Präsenz in seinem Herrschaftsgebiet durch Garnisonen der Wachen Weißlaufs in der Siedlung [[Rorikstatt]] und in zwei Wachtürmen um die [[Weißlauf|Hauptstadt]] herum, einer davon ist der [[4Ä 201]] von [[Mirmulnir]] angegriffene [[Westlicher Wachturm|Westliche Wachturm]]. Nach [[Flusswald]] wurden erst nach dem [[Angriff auf Helgen|Angriff]] [[Alduin]]s auf das nicht weit entfernte [[Helgen]] ein paar Soldaten entsandt.&lt;br /&gt;
===Gruppierungen===&lt;br /&gt;
Im Jarltum befinden sich sowohl der Sitz der [[Gefährten]], einer Gemeinschaft ehrenhafter Krieger, in der Halle [[Jorrvaskr]] in der Stadt [[Weißlauf]] als auch der Sitz der [[Graubärte]] im Bergkloster [[Hoch-Hrothgar]], dass heißt, zwei von [[Himmelsrand|Himmelsrands]] berühmtesten Gruppierungen haben ihren Stammsitz im Jarltum Weißlauf. Auch die [[Sturmmäntel]], die Anhänger [[Ulfric Sturmmantel]]s, haben hier ein [[Lager der Sturmmäntel in Weißlauf|Lager]], wie in jedem [[Jarltum]]. Desweiteren hat Weißlauf natürlich auch eine eigene Wache, die in der [[Weißlauf|Hauptstadt]], in [[Rorikstatt]], im [[Westlicher Wachturm|Westlichen Wachturm]] und im [[Wachturm von Weißlauf]] an der Grenze zum [[Jarltum Pale]] stationiert ist. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Ortsverzeichnis==&lt;br /&gt;
[[Datei:Weißlauf von oben.jpg|thumb|Eine Ansicht der Hauptstadt [[Weißlauf]]]]&lt;br /&gt;
[[Datei:SR Flusswald.jpg|thumb|Das Dorf [[Flusswald]]]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Rorikstatt überblick.jpg|thumb|Die Siedlung [[Rorikstatt]]]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Hoch-Hrothgar.jpg|thumb|Das Kloster [[Hoch-Hrothgar]]]]&lt;br /&gt;
===Städte und Dörfer===&lt;br /&gt;
*[[Weißlauf]]&lt;br /&gt;
*[[Flusswald]]&lt;br /&gt;
*[[Rorikstatt]]&lt;br /&gt;
===Ansiedlungen===&lt;br /&gt;
*[[Anises Hütte]]&lt;br /&gt;
*[[Drelas&#039; Hütte]]&lt;br /&gt;
*[[Lunds Hütte]]&lt;br /&gt;
===Findlinge===&lt;br /&gt;
*[[Der Ritualstein]]&lt;br /&gt;
===Festungen und Ruinen===&lt;br /&gt;
*[[Festung Dämmerlicht]]&lt;br /&gt;
*[[Festung Graumoor]]&lt;br /&gt;
*[[Hamvirs Rast]]&lt;br /&gt;
*[[Hillgrunds Grab]]&lt;br /&gt;
*[[Hoch-Hrothgar]]&lt;br /&gt;
*[[Rannveigs Fasten]]&lt;br /&gt;
*[[Staubmannsgrab]]&lt;br /&gt;
*[[Valtheimer Türme]]&lt;br /&gt;
*[[Wachturm von Weißlauf]]&lt;br /&gt;
*[[Westlicher Wachturm]]&lt;br /&gt;
===Höhlen===&lt;br /&gt;
*[[Bruchzahnhöhle]] &lt;br /&gt;
*[[Dunkelschatten]]&lt;br /&gt;
*[[Grauwinterwacht]]&lt;br /&gt;
*[[Redorans Zuflucht]]&lt;br /&gt;
*[[Schimmernebelhöhle]]&lt;br /&gt;
*[[Schwindlernest]]&lt;br /&gt;
*[[Weißflusswacht]]&lt;br /&gt;
===Banditen- und Riesenlager===&lt;br /&gt;
*[[Düsterwindtal]]&lt;br /&gt;
*[[Guldunfelsen]]&lt;br /&gt;
*[[Lager Schlafbaum]]&lt;br /&gt;
*[[Lager Stehender Strom]]&lt;br /&gt;
*[[Lager Stille Monde]]&lt;br /&gt;
*[[Schlangenfintenschanze]]&lt;br /&gt;
* Ein namenloses Banditenlager unter dem Stadtfelsen von Weißlauf. Es befand sich außen unter dem Teil der Stadtmauer, an den die Halle der Toten angrenzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Militärlager===&lt;br /&gt;
*[[Lager der Sturmmäntel in Weißlauf]]&lt;br /&gt;
*[[Kaiserliches Lager in Weißlauf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkungen}}&lt;br /&gt;
{{Fürstentümer in Himmelsrand}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Himmelsrand]] [[Kategorie: Regionen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ProfKnibble</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.elderscrollsportal.de/wiki/index.php?title=Arena_Supermundus:_Die_Tapisserie_des_Himmels&amp;diff=282956</id>
		<title>Arena Supermundus: Die Tapisserie des Himmels</title>
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		<updated>2020-02-12T14:50:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ProfKnibble: Eigenständige, eher wörtliche, Übersetzung der englischen Quelle: https://en.uesp.net/wiki/Lore:Pocket_Guide_to_the_Empire,_3rd_Edition/Arena_Supermundus&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Kleine Geschichte des Kaiserreichs, 3. Auflage&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Arena Supermundus: Die Darstellung des Himmels&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ziel des Leitfadens ist es, das Reich Tamriel in seiner heutigen Form zu beschreiben, aber wir müssen es zumindest kurz in den Kontext stellen, indem wir beschreiben, was hinter uns liegt. So groß Tamriel auch ist, wir sind nur ein kleiner Teil der großen Welt von Nirn. Es ist ein physischer, aber auch ein spiritueller Ort, der das umfasst, was Lehrer der Mystik den Mundus oder, was noch reizvoller ist, das Graue Vielleicht nennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So wie Cyrodiil das Zentrum von Tamriel ist, das das Beste von dem nimmt, was es umgibt, so ist Mundus das Zentrum der spirituellen Welt, das die Dunkelheit des Vergessens mit dem glühenden Licht des Aetherius vermischt. Man nennt es hier manchmal die Arena, denn die Kräfte sind ewig im Kampf. Reichtum und Unterwerfung, Liebe und Verlust, Leben und Tod und Untod, unantastbare Naturgesetze und umgekehrt magische Mittel, um diese Gesetze zu brechen. Es gibt sogar einige, die von Gut und Böse sprechen, aber diese Konzepte sind subjektiv und nicht spirituell. Dennoch deuten sie auf einen weiteren der vielen Kämpfe in der Arena von Mundus hin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kaiserlichen Schreiber des ursprünglichen Leitfadens ignorierten diese Totalität aus einer Vielzahl von Gründen, die zumeist aus der sich wandelnden politischen und rassischen Landschaft der damaligen Zeit und den Anstrengungen, die Menschheit in den Mittelpunkt aller Dinge zu rücken, resultierten. Oder vielleicht war es einfach ein Mangel an Wissen. Die Vorläufer von Tibers Eroberungszeit waren die dunklen und kumulativen Verluste von vier Jahrhunderten Interregnum. Auf jeden Fall war eine Schönwetter-Dampfplauderei über die jenseitigen Welten einem Versuch vorzuziehen, selbst einen Laien in die Erhabenheit der hohen Ebenen einzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und während die Morihatha-Ausgabe tapfer versuchte, auf ihren ersten Seiten ein wenig davon zu korrigieren, ist es Wunsch des gegenwärtigen Regimes, das die Gefahr und das Wunder des Supermundus aus erster Hand erfahren hat, dass seine Bürger mehr als nur einem beiläufigen Blick auf die mystischen Reiche jenseits unserer Küsten werfen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Leere von Oblivion ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oblivion, das Reich des Vergessens, ist das gefährlichste der äußeren Reiche, die Heimat der mächtigen Geister der Finsternis, die Daedra genannt werden. Jeder auf Tamriel hat schon einmal mit den kapriziösen Mächten zu tun gehabt, sei es im Traum, im Krieg oder bei einem Fest. In der Tat reicht ein Blick in den Nachthimmel aus, um Oblivion zu besichtigen, denn es beginnt dort, wo Mundus aufhört, und umgibt diese Ebene auf allen Seiten. Seine Herrscher sind die unsterblichen Fürsten des Nichts, deren Namen viele sind und deren Natur untrennbar mit der unseren verbunden ist. In der gleichen Weise, wie die Sterblichen durch Tugend und Schöpfung von den Neun Göttern und anderen Aetherischen Geistern durchdrungen sind, haben auch wir eine Beziehung zum Königreich unserer niederen Launen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Oblivion mit der Ebene von Nirn zusammenfällt, finden Reisen dorthin seit jeher statt. Aus diesem Grund sind seine Länder die am besten kartographierten und abgebildeten aller äußeren Reiche, obwohl es noch weit mehr Geheimnisse gibt als Erkenntnisse. Obwohl es am einfachsten ist, sich eine Leere genau so vorzustellen, ist Oblivion alles andere als das, und obwohl es wahr ist, dass ein Großteil davon ein schwarzes und leeres Meer ist, haben Magier und Kaiser und Schurken durch alle Zeiten hindurch seine Grenzen besucht und sind mit Geschichten über unzählige Inseln des Wunders und der kosmischen Launen zurückgekehrt. Die Daedrafürsten haben hier von Anfang an so viel Überschuss an Existenz gehortet, dass sie nicht nur ihre eigenen Reiche, sondern viel mehr darüber hinaus aufgebaut haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es würde den Rahmen dieser Broschüre sprengen, die Daedra-Fürstentümer im Detail zu beschreiben. Interessierte Leser werden ermutigt, die Werke von Meister Zenas von der Magiergilde oder die eigene &amp;lt;i&amp;gt;Zählung der Daedrafürsten&amp;lt;/i&amp;gt; der Kaiserlichen Geographischen Gesellschaft zu Rate zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Magie von Aetherius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kaiserliche Theosophie lehrt uns, dass unsere Welt aus Magicka geboren wurde, der schöpferischen Kraft, die alles Leben inspiriert und erhält. Die Quellen der Magie sind die vielen und unterschiedlichen Himmelreiche jenseits der Leere, die gemeinsam als Aetherius bekannt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aetherius, der Stammsitz der Neun Göttlichen und der anderen Urgeister, ist die Ebene der reinen Magicka. Während uns Oblivion jede Nacht umgibt, ist es die Aetherische Energie, die unser tägliches Dasein auf jeder denkbaren Ebene durchdringt und allen Menschen-, Mer- und Tierrassen ein gemeinsames Ziel gibt. Seine Magie bringt den Regen auf die Felder, die Liebe zu unseren Herzen und die wissenschaftlichen Prinzipien in unsere technologischen Industrien. Er gibt uns die Sonne selbst. Schließlich ist Aetherius die Heimat der Aedra, jener Eckpfeiler des Mundus, deren Aspekte wir im Tempel, in der Herrschaft und auf der hehren Bestimmung der Helden sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besuche in Aetherius kommen noch seltener vor als in Oblivion, denn die Leere ist eine weiter Raum, und nur die Sterne bieten ein Portal für Aetherische Reisen oder den umsichtigen Einsatz von Magie. Die Expeditionen der Reman-Dynastie und der Sonnenvögel von Alinor sind die berühmtesten Versuche in unserer Geschichte, und es ist eine kosmische Ironie, dass beide schließlich aus dem gleichen Grund aufgelöst wurden: der unermessliche Aufwand, die Ebene reiner Magie durch magische Mittel erreichen zu wollen. Ihr einziges Vermächtnis sind die Königlich-Kaiserlichen Mananauten des Ältesten Rates und das große Orrery, das Planetarium in Ersthalt, dessen Sphären aus echten himmlischen Mineralien bestehen, die von Reisenden während der Merethischen Ära gesammelt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Geburtszeichen: Die Aetherischen Konstellationen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedem Kind auf Nirn wird vom Himmel ein Geburtsrecht gegeben. Diese als Sternzeichen bekannten Zeichen sind Glück und Verderben, die durch das magische Zusammenspiel der einzelnen Aetherkonstellationen entstehen. In der Regel zählt man dreizehn dieser Sternbilder, obwohl es in Zeiten der Harmonie oder des Stresses der Sterne auch anders beobachtet wurde.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ProfKnibble</name></author>
	</entry>
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		<id>https://www.elderscrollsportal.de/wiki/index.php?title=Der_kleine_Tamriel-Almanach_(3._Auflage)&amp;diff=282955</id>
		<title>Der kleine Tamriel-Almanach (3. Auflage)</title>
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		<updated>2020-02-12T14:40:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ProfKnibble: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Buchinfo&lt;br /&gt;
|Name_Buch              = Der kleine Tamriel-Almanach&amp;lt;br /&amp;gt;(3. Auflage)&lt;br /&gt;
|Autor                  = [[Kaiserliche Geographische Gesellschaft]]&lt;br /&gt;
|Art                    = [[Buch]]&lt;br /&gt;
|Genre                  = Bericht&lt;br /&gt;
|Buchtext               =&lt;br /&gt;
|erwerbbare Fertigkeit  = &lt;br /&gt;
}}&#039;&#039;&#039;Der kleine Tamriel-Almanach&#039;&#039;&#039; ist ein Wissenssammlung über das [[Kaiserreich von Tamriel]] und seine Umgebung. Es lag dem Spiel [[The Elder Scrolls IV: Oblivion]] in der Collector&#039;s Edition bei. Es wurde mit Genehmigung der [[Kaiserliche Geographische Gesellschaft|Kaiserlichen Geographischen Gesellschaft]] im Jahr [[3Ä 432]] veröffentlicht. Es ist die schon dritte Auflage.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Almanach ist dem Kaiser [[Uriel Septim VII]] gewidmet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kapitel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vorwort&lt;br /&gt;
* [[Arena Supermundus: Die Tapisserie des Himmels]]&lt;br /&gt;
:*Das Nichts von Oblivion&lt;br /&gt;
:*Die Magie von Aetherius&lt;br /&gt;
*Sternzeichen: Die aetherischen Konstellationen&lt;br /&gt;
* Alle Zeitalter der Menschen, eine allgemein Verständliche Zusammenfassung unserer Geschichte&lt;br /&gt;
:*Die Wildnis der Alten&lt;br /&gt;
:*Das Erste Zeitalter&lt;br /&gt;
:*Das Zweite Zeitalter&lt;br /&gt;
:*Das Dritte Zeitalter&lt;br /&gt;
* Der Sitz der zerrissenen Könige: Cyrodiil&lt;br /&gt;
* Die Kehle der Welt: Himmelsrand&lt;br /&gt;
* Der Tempel: Morrowind&lt;br /&gt;
* [[Die Söhne und Töchter der Direnni im Westen: Hochfels]]&lt;br /&gt;
* Die Ra Gada: Hammerfell&lt;br /&gt;
* Zucker und Blut: Die Katzen des Südens&lt;br /&gt;
* Die gesegnte Insel: Alinor und die Summersets&lt;br /&gt;
* Die Wildnis bleibt: Valenwald&lt;br /&gt;
* Der Krieg mit den Bäumen: Argonien und die Schwarzmarsch&lt;br /&gt;
* Orsinium&lt;br /&gt;
* Andere Länder&lt;br /&gt;
:*Thras&lt;br /&gt;
:*Pyandonea&lt;br /&gt;
:*Akavir&lt;br /&gt;
:*Yokuda&lt;br /&gt;
:*Aldmeris&lt;br /&gt;
:*Atmora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bücher]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ProfKnibble</name></author>
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		<id>https://www.elderscrollsportal.de/wiki/index.php?title=Der_kleine_Tamriel-Almanach_(3._Auflage)&amp;diff=282917</id>
		<title>Der kleine Tamriel-Almanach (3. Auflage)</title>
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		<updated>2020-02-12T09:32:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ProfKnibble: &lt;/p&gt;
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|Name_Buch              = Der kleine Tamriel-Almanach&amp;lt;br /&amp;gt;(3. Auflage)&lt;br /&gt;
|Autor                  = [[Kaiserliche Geographische Gesellschaft]]&lt;br /&gt;
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}}&#039;&#039;&#039;Der kleine Tamriel-Almanach&#039;&#039;&#039; ist ein Wissenssammlung über das [[Kaiserreich von Tamriel]] und seine Umgebung. Es lag dem Spiel [[The Elder Scrolls IV: Oblivion]] in der Collector&#039;s Edition bei. Es wurde mit Genehmigung der [[Kaiserliche Geographische Gesellschaft|Kaiserlichen Geographischen Gesellschaft]] im Jahr [[3Ä 432]] veröffentlicht. Es ist die schon dritte Auflage.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Almanach ist dem Kaiser [[Uriel Septim VII]] gewidmet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kapitel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vorwort&lt;br /&gt;
* Arena Supermundus: Die Tapisserie des Himmels&lt;br /&gt;
:*Das Nichts von Oblivion&lt;br /&gt;
:*Die Magie von Aetherius&lt;br /&gt;
*Sternzeichen: Die aetherischen Konstellationen&lt;br /&gt;
* Alle Zeitalter der Menschen, eine allgemein Verständliche Zusammenfassung unserer Geschichte&lt;br /&gt;
:*Die Wildnis der Alten&lt;br /&gt;
:*Das Erste Zeitalter&lt;br /&gt;
:*Das Zweite Zeitalter&lt;br /&gt;
:*Das Dritte Zeitalter&lt;br /&gt;
* Der Sitz der zerrissenen Könige: Cyrodiil&lt;br /&gt;
* Die Kehle der Welt: Himmelsrand&lt;br /&gt;
* Der Tempel: Morrowind&lt;br /&gt;
* [[Die Söhne und Töchter der Direnni im Westen: Hochfels]]&lt;br /&gt;
* Die Ra Gada: Hammerfell&lt;br /&gt;
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* Die gesegnte Insel: Alinor und die Summersets&lt;br /&gt;
* Die Wildnis bleibt: Valenwald&lt;br /&gt;
* Der Krieg mit den Bäumen: Argonien und die Schwarzmarsch&lt;br /&gt;
* Orsinium&lt;br /&gt;
* Andere Länder&lt;br /&gt;
:*Thras&lt;br /&gt;
:*Pyandonea&lt;br /&gt;
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:*Atmora&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Bücher]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ProfKnibble</name></author>
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		<title>Die Söhne und Töchter der Direnni im Westen: Hochfels</title>
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		<updated>2020-02-11T23:53:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ProfKnibble: Eigenständige Übersetzung der englischen Quelle: https://en.uesp.net/wiki/Lore:Pocket_Guide_to_the_Empire,_3rd_Edition/High_Rock&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Kleine Geschichte des Kaiserreichs, 3. Auflage&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Söhne und Töchter der Direnni im Westen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hochfels, die westlichste Provinz auf dem Festland von Tamriel, ist ein Land mit gemäßigtem Klima und sanften Hügeln, das durch die hoch aufragenden Wrothgarischen Berge in zwei Hälften geteilt wird. Der malerische Charme seiner Weiler und die strenge Erhabenheit seiner Städte zeugen von einem sanften Leben, etwas, das während des größten Teils der langen, eigentümlichen Geschichte der Bretonen nur ein ferner Traum war. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Geschichte&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit seinen fruchtbaren Böden und dem allgemein milden Wetter ist es kein Wunder, dass die Region, die heute als Hochfels bekannt ist, im Laufe ihrer Geschichte viele Kulturen angezogen hat. Die Götter waren die ersten dieser Kulturen. Der Adamantturm auf einer kleinen Insel in der Mitte der Iliac Bucht gilt weithin als das älteste Bauwerk in Tamriel. Wenn man den alten Geschichten Glauben schenken will, so wurde er in der Morgendämmerung von den Göttern selbst errichtet, um einen Ort der Begegnung und der Entscheidung über das Schicksal von Nirn zu haben. Vielleicht ist dies nur ein Mythos, aber es ist wahr, dass der Turm bereits stand, als der früheste Aldmer in die Region kam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt Hinweise darauf, dass die frühen Tiermenschen der einen oder anderen Sorte die ursprünglichen Bewohner von Hochfels gewesen sein könnten, aber die Aldmer, die von der Summerset Insel kamen, waren die ersten, die sich niederließen und dauerhafte Gemeinschaften bildeten. Die frühen Nedier, die als nächste kamen, stießen auf eine hoch entwickelte Kultur und wurden schnell überwältigt und absorbiert. Eine der frühesten Erzählungen von Khosey beschreibt, dass die Nord eine Gruppe von vermeintlichen Aldmer angriffen, die aber bei genauerem Hinsehen ein Mischvolk zwischen Elfen und Menschen waren, den Überbleibseln des früher verlorenen nedischen Stammes. Sie wurden etwas ungeschickt &amp;quot;Manmeri&amp;quot; genannt, aber wir kennen sie heute als Bretonen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es dauerte viele Jahrhunderte, bis die Bretonen die dominierende Kraft in Hochfels wurden. Während des größten Teils der Ersten Ära behielten die Elfen ihren Einfluss auf das Land, wobei die Nord befestigte Städte entlang der Küsten gründeten, um ihre Plünderungsgruppen zu unterstützen, wie z.B. Dolchsturz, das als Königreich in den kommenden Jahren einen nachhaltigen Einfluss auf Hochfels haben sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von allen Familien der Aldmer, die Hochfels kolonisierten, war keine so erfolgreich wie der Clan Direnni. Sie waren so dominant, dass in der Mitte der ersten Ära das gesamte Hochfels gemeinhin als &amp;quot;Die Hegemonie der Direnni&amp;quot; bezeichnet wurde. Als wirtschaftliche und militärische Macht waren sie so beeindruckend, dass sie eine anhaltende Bedrohung für die kampferprobten Nord und das entstehende alessianische Reich von Cyrodiil darstellten. Die Hegemonie nutzte die internen Unruhen in Himmelsrand aus und begann, Land nördlich und südlich von Hochfels einzunehmen, wobei sie Teile von Himmelsrand und das heutige Hammerfell beanspruchte. Auf dem Höhepunkt ihrer Macht kontrollierten sie fast ein Viertel von Tamriel. Aber sie hatten ihre Einflussbereich zu sehr ausgedehnt, und langsam verloren sie Jahr für Jahr alles, was sie gewonnen hatten, und fielen zurück in ihre Festung in Balfiera, den Adamantturm, der jetzt Direnniturm heißt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bretonen wirkten unter den Augen der Geschichte, und ihr Aufstieg in Hochfels erfolgte durch Handel und die Gründung kleiner Dörfer an gut gewählten Standorten, wie z.B. das verschlafene Fischerdorf Wegesruh an der Küste zwischen dem Bjoulsae und der Iliac-Bucht. Dolchsturz, Camlorn, Reich Gradkeep und viele andere nordische Städte wurden nicht durch irgendeine Kriegshandlung, sondern einfach dadurch bretonisch, dass sie von ihnen assimiliert wurden. Am Ende der Ersten Ära war Hochfels das Land der Bretonen, und das sollte es auch immer bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber Hochfels war nie eine einzige zusammenhängende bretonische Nation. Das Machtvakuum, das der Niedergang der Dirennis hinterließ, zersplitterte Hochfels in eine Vielzahl von Lehen kleiner, ummauerter Stadtstaaten. Dadurch waren die Bretonen oft der Gnade der größeren Mächte von Tamriel ausgeliefert, aber auch in den Zeiten des Chaos nach dem Untergang der großen Reiche war Hochfels erstaunlich widerstandsfähig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaum war die Herrschaft der Dirennis in die Geschichte eingegangen, da kamen schon zwei neue Mächte in die Region. Die Rothwardonen von Yokuda begannen im 808. Jahr der ersten Ära mit der Eroberung von Hammerfell und verdrängten bei ihren Angriffen größtenteils das Biestvolk, verdrängten aber auch die bretonischen Siedlungen entlang der südlichen Iliac-Bucht. Die beiden Kulturen kämpften um die Vorherrschaft in der Bucht, bis sie im orkischen Königreich Orsinium auf einen gemeinsamen Feind trafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Aufstieg, der Fall und die Wiedergeburt von Orsiniums wird in einem späteren Abschnitt ausführlich beschrieben, aber es genügt vorerst zu sagen, dass die Entdeckung des &amp;quot;monströsen&amp;quot; Königreichs der Kreaturen, für die sie gehalten wurden, sowohl für die Rothwardonen als auch für die Bretonen eine sehr unangenehme Überraschung war. Eine Allianz zwischen Dolchsturz und dem neuen Königreich Schildwacht führte zu dem langen Krieg, der als Belagerung von Orsinium bekannt wurde. Die Menschen setzten sich schließlich durch: Orsinium wurde zerstört und die Orks verteilten sich weit und breit über ganz Tamriel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hochfels hat sich während des langen Interregnums nach dem Fall des Cyrodiilischen Kaiserreichs relativ gut geschlagen, aber die Vielzahl der zersplitterten Königreiche wurde von Tiber Septim leicht erobert. Tatsächlich begrüßten viele Bretonen die Wiedergeburt des Kaiserreichs. Dennoch gelang es einigen von ihnen, sich zusammenzuschließen, um das Eindringen des Camoran-Usurpators auf seinem zerstörerischen Marsch von Valenwald aus im Jahre 3E 267 nach Norden zu stoppen. Mit einem schwachen Kaiser auf dem kaiserlichen Thron und ohne klare Führung durch die üblichen Mächte des Westens könnte der Usurpator über Hochfels gefegt sein, wenn sich nicht die kleinsten Regionen der Iliac-Bucht unter dem Baron von Dwynnen zusammenschlossen hätten, um ihn zu besiegen. Wieder einmal hatte eine überwältigende Macht die Bretonen unterschätzt und war besiegt worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einheit ging verloren, als die Bedrohung beseitigt wurde, und in den nächsten 150 Jahren gingen die internen und externen Konflikte weiter. Im Osten eroberten die Nord im Krieg der Bend&#039;r-mahk einige ihrer alten Königreiche zurück. Im Westen griff der Krieg von Betony, obwohl er angeblich zwischen Dolchsturz und Schildwacht stattfand, auf die benachbarten Königreiche von Dolchsturz über. In der Mitte erstand Orsinium wieder als Heimat der Orks und bedrohte erneut die Geschicke von Wegesruh. Im Jahr 417 definierte sich die Provinz jedoch auf höchst mysteriöse Weise neu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man nennt das Ereignis das &amp;quot;Wunder des Friedens&amp;quot;. Am 10. Frostfall explodierte eine seltsame Kraft über der Iliac-Bucht, die Armeen verdrängte und ganze Gebiete dezimierte. Obwohl ihre Natur noch immer unbekannt ist, glauben die meisten Bretonen, dass es die alten Götter waren, die einst Hochfels zu ihrer Heimat gemacht hatten und das Land wieder einten. Obwohl es für die meisten ein schmerzhafter Prozess war - das Wunder wird manchmal als die Verwerfung im Westen bezeichnet -, ist das Ergebnis eine Provinz, die einheitlicher ist als je zuvor in der modernen Geschichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wo einst hundert kleine zänkische Königreiche waren, gibt es heute, nur zwei Jahrzehnte nach dem Wunder, deren fünf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Aktuelle Ereignisse&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfmüde haben die Königreiche von Hochfels in letzter Zeit Gewalt zugunsten diplomatischer Lösungen vermieden. Das heißt nicht, dass es keine Spannungen wegen der neuen Grenzen zwischen Dolchsturz und Wegesruh oder zwischen Camlorn und Nordspitz und Immerfort gegeben hätte, aber es handelt sich um lokale Scharmützel, die noch nicht zu einem Krieg ausgeartet sind, wie es in der Vergangenheit der Fall gewesen wäre. Die königliche Familie von Dolchsturz hat kürzlich die Hochzeit ihres Sohnes Camaron mit Lady Kelmena, der Tochter des Herzogs Senhyn von Camlorn, gefeiert, was auf ein mögliches vereinigtes Königreich entlang der Westküste von Tamriel hindeutet. Die Ehe von König Gothryd und Königin Aubk-i vor zwanzig Jahren hatte die Beziehungen gefestigt und bildete die Grundlage des Friedens zwischen Dolchsturz und Schildwacht, der bis heute anhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordspitz und Immerfort waren nicht direkt vom Wunder des Friedens betroffen, sondern nutzten es aus und verschlangen ihre kleinen Nachbarn in dem Chaos seiner Folgen. Weit genug im Westen, um den Raubzügen Himmelrands im Bend&#039;r-mahk zu entgehen, und weit genug im Norden, um nicht von Dolchsturz und Wegesruh angegriffen zu werden, waren sie in letzter Zeit ruhig und beobachteten ihre Nachbarn misstrauisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Königin von Wegesruh, Elysana, wird von vielen als die gefürchtetste Herrscherin des Westens angesehen. Das ist kaum verwunderlich, wenn man bedenkt, dass sie, um den Thron zu erlangen, ihren Stiefbruder Helseth, der heute im Osten für seine Gerissenheit bekannt ist, sowie seine Mutter Barenziah ausmanövrieren und besiegen musste. Zusammen mit ihrem Gemahl kontrolliert und dominiert Elysana weiterhin die Politik in Hochfels, und ihre jüngste Allianz mit Wegesruhs alten Feinden, den Orks von Orsinium, lässt viele Beobachter sich fragen, wie ihr nächster Schritt aussehen wird.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ProfKnibble</name></author>
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