Benutzer:Ddr.Peryite/Artikelbearbeitung

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Pacrooti

Begrüßung

  • Die meisten Kisten enthalten vier Belohnungen, aber manchmal kriegt man noch eine besondere fünfte Belohnung!
  • Dieser heißt Euch erneut willkommen!
  • Dieser heißt Euch willkomen und wünscht Euch viel Glück! (?)
  • Es gibt viele spektakuläre Belohnungen, die in den Kisten stecken können. Ihr könnt diese herausragende Auswahl bei der Vorschau auf eine Kiste in Augenschein nehmen.
  • Es gibt viele wundersame Belohnungen, die in den Kisten stecken können. Im Edelstein-Basar könnt Ihr diese großartige Auswahl sehen und sogar Belohnungen mit den von Euch gesammelten Edelsteinen kaufen.
  • Hallo, mein Freund! Ihr scheint zu glauben, Pacrooti sei ein famoser Kerl, obwohl er ein wenig verrückt ist. Pacrooti weiß das zu schätzen!
  • Helle Monde! Pacrooti (...)
  • Möge das Glück auf Eurer Seite sein, mein Freund!
  • Pacrooti freut sich, Euch zu sehen!
  • Pacrooti heißt Euch willkommen! So viele seiner Geschäfte werden über Kuriere abgewickelt, dass es schön ist, endlich mal einen Namen zu einem Gesicht zu haben!
  • Pacrooti heißt Euch willkommen! Seid Ihr an Spannungen und wertvollen Belohnungen interessiert? Dabei kann dieser Euch helfen!
  • Pacrooti kann die Glücksaura sehen, die Euch umgiebt. Er ist sicher, dass Ihr etwas Gutes bekommt! Und dafür braucht ihr nur eine Kiste. Ihr könnt eine im Basar kaufen, dann fangen wir an.
  • Pacrooti mag Euch darin erinnern, dass Trinkgeld gern gesehen ist. Es ist für ein Mammut viel leichter durch ein Nadelöhr zu gelangen, wenn es gut geschmiert ist, ja? (?)
  • Seid gegrüßt, mein guter Freund!
  • Wohlan und viel Glück Euch!

Kisten im Besitz

  • Eine der Kisten dort. Wählt eine, mein Freund!
  • Pacroooti wird Euch helfen, eine Kiste zu öffnen, die besondere Belohnungen enthält . Manche davon sind so spektakulär, dass Pacrooti alleine schon bei dem Gedanken das Fell vor lauter Aufregung zu Berge steht.
  • Sucht eine Kiste aus, dann können wir anfangen.
  • Wählt eine Kiste aus und stellt Euer Glück auf die Probe!

Abschied

  • Auf Wiedersehen, mein Freund!
  • Bis zum nächsten Mal!
  • Macht es gut!
  • Möge das Glück Euch begleiten!

Warten

  • Dieser fragt sich, ob es jemanden Fauleres geben kann, als die Person, die der Feuerstelle ihren Namen gab.
  • Dieser findet es frustrierend, alle Antworten zu kennen. Denn niemand stellt Pacrooti je Fragen.
  • Dieser schläft nicht gut, aber er (....) zu investieren um besser zu werden.
  • In Zeiten wie diesen findet es Pacrooti ermutigend sich daran zu erinnern, dass es immer Zeiten wie diese gibt.
  • Pacrooti mag diese Fladenbrote, die diese Hochelfen backen wirklich! Sie sind wie kleine, essbare Teller.
  • Pacrooti wartet!
  • Pacrooti wartet immer noch. Dieser hat unendlich viel Geduld.

Edelsteine im Besitz

  • Diese Edelsteine können gegen besondere Belohnungen im Basar eingetauscht werden.
  • Diese wertvollen Edelsteine können gegen kostbare Belohnungen eingetauscht werden

Kiste öffnen

  • Eine hervorragende Auswahl.
  • Fällt Eure Wahl und offenbart so Eure Belohnungen!
  • Pacroti sieht, dass Ihr spielbereit seid. Hervorragend!
  • Seid Ihr bereit, Eure Belohnungen zu offenbaren?
  • Wählt eine Belohnung!

Bonuskarte

  • (...) Eine Bonuskarte!

Karten liegen

  • Sucht Euch Eure Belohnungen aus, mein Freund.
  • Wählt eine Belohnung!
  • ---

Karten aufdecken

  • Angemessen... (blau)
  • Das könnte nützlich sein!
  • Eine ausgezeichnete Wahl! (blau)
  • Ganz hervorragend! (gold)
  • Grandios! (lila)
  • Ha! (blau)
  • Hervorragend! (gold)
  • Mein Kompliment! (blau)
  • Phantasielos, aber bewundernswert. (blau)
  • Prachtvoll! (gold)
  • Schlichtweg überragend! (gold)
  • Sehr ansehnlich! (blau)
  • Wohlverdient! (blau)
  • ---

Direktverwertung

  • Alles andere hattet ihr schon, also habt Ihr Euch Edelsteine besorgt!
  • Funkelnde Edelsteine! Mein Kompliment!
  • ---

Alle Karten aufgedeckt

  • Nochmal, mein guter Freund?
  • Sehr schön!
  • Zeit für eine Zugabe?

Kisten alle

  • Dieser empfiehlt, dass ihr eine Kiste im Basar kauft!
  • Es gibt leider keine Kisten mehr. Aber ihr könnte jederzeit weitere kaufen. (?)
  • Es sind keine Kisten mehr übrig. Kauft noch mehr, falls Ihr Euer Glück noch einmal auf die Probe stellen wollt!
  • Leider gibt es keine Kisten mehr, aber ihr könnt jederzeit noch Weitere kaufen!
  • Seid nicht traurig, mein Freund! Es stehen jederzeit weitere Kisten zum Kauf zur Verfügung!


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ESO Icon justice stolen letter 001.png Der folgende Artikel bezieht sich teilweise auf Quellen, die nicht im offiziellen Kontext veröffentlicht, aber aufgrund ihrer inhaltlichen Relevanz miteinbezogen werden. Für mehr Informationen siehe auch die Hilfeseite zum Einbezug inoffizieller Texte.
Artikelweiche.svg In dem Artikel Ddr.Peryite/Artikelbearbeitung geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Zeichnung eines schwarzen Khajiits mit Narbe

Die Khajiit oder Khajiiti (Ta'agra für Wüstenläufer[IET 1]) sind Volk humanoider Katzenwesen, das schon bei Beginn der ersten schriftlichen Aufzeichnungen im Süden Tamriels heimisch ist. Khajiit unterscheiden sich von Mensch und Mer stark in ihrer Anatomie, ihrer Physiologie und ihrem Metabolismus.[1] Aus diesem Grund werden Khajiit zu den Tierrassen, den Betmeri, gezählt.[2] Das Aussehen der Khajiit variiert stark und richtet sich nach den Phasen der Monde zu ihrer Geburt.[3][4] Diese bestimmen Größe und Körperbau, sowie indirekt Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz und möglicherweise auch Magiebegabung des ausgewachsenen Khajiit.[5]

Traditionell liegt die Heimat der Khajiit im Süden Tamriels. Schon seit Jahrtausenden siedeln sie in den Landen Elsweyrs, die vom Valenwald im Westen, den Herzlanden im Norden, dem Niben im Osten und dem Padomayer-Ozean im Süden eingeschlossen werden. Die Zugehörigkeit Elsweyrs wechselte im Laufe der Geschichte zwischen dem Aldmeri-Dominion, dem Kaiserreich und unabhängiger khajiitischer Reiche.[6]

Namensgebung bei den Khajiit

Khajiitische Namen bestehen aus dem eigentlichen Namen des Individuums und in einigen Fällen ein abgetrennter Namenstitel in Form einer Silbe. Nachnamen zB in Form des Klannamens existieren nicht.

Der Stammname ist in den meisten Fällen zwei- oder dreisilbig. Doppelkonsonaten, besonders d oder r finden sich häufiger. Diese werden sehr stimmhaft und betont gesprochen, so etwa beim Namen Kazirra. Ebenso finden sich häufig Konsonanten mit h am Ende, vor allem kh (zB Rakhad), sh (zb Shazah) oder th (zB Atharra). Sh wird dabei wie ch ausgesprochen.[7] S alleine wird immer stimmlos gesprochen; um ein stimmhaftes s zu formen, wird stattdessen z geschrieben;[8] c findet sich nur in Ausnahmen als Einzelkonsonant. Bei den Vokalen fällt vor allem die Häufigkeit von a und i auf. Seltener finden sich die Vokale o und u. E kommt nur selten vor. Weibliche Namen enden im Großteil aller Fälle mit -a oder -i, doch gibt es auch Ausnahmen. Männliche Namen enden meist auf Konsonanten, manchmal aber ebenfalls auf -i. Mehr Beispiele khajiitischer Name finden sich hier.

Die khajiitischen Namenstitel, die an Ta'agra-Namen gestellt werden können, sind Ehrentitel und deuten auf gesellschaftliche Stellung, Alter oder persönliche Verdienste hin. Einige dieser Ehrentitel sind auf ein Geschlecht begrenzt, während andere unisex verwendet werden. Diese Namenszusätze wurden ursprünglich durch ein Bindestrich als Suffex an den Namen angehängt, jedoch hat sich in der Mitte der Zweiten Ära von Alabaster aus, die Sitte ausgebreitet, die Namenstitel vor den Namen zu setzen und von diesen durch ein Apostroph zu trennen.[9] Bereits bei Dro'Zel am Ende der Ersten Ära kann man diese Sitte erkennen. Die Stellung der Namenszusätze vor und nach dem Kernnamen ermöglicht es, zwei Titel gleichzeitig zu tragen, jedoch sind solche Fälle entsprechend selten.

Im Folgenden findet sich eine Liste häufig vorkommender Titel. Es sollte bedacht werden, dass nicht bekannt ist, wer die Titel vergibt und die Verwendung der Titel sehr relativ sein kann:

Männlicher Titel Weiblicher Titel Mögliche(!) Abkürzung als Präfix Bedeutung/Verwendung
dar daro - Besitzer flinker Pfoten und einer flinken Zunge mit aufstrebendem Willen; zB für Diebe verwendet[9]
do do - angesehene Krieger; Meister der Kampfkünste[9]
dro dra - Träger von Weisheit und Schläue; auch für Alte oder Ahnen verwendet.[9]
ja la J'[10] Jungeselle, Jungfrau;[9] jemand, mit wenig Erfahrung[IET 1]
jo ko[11] - angesehene Ärzte, Gelehrte oder Magier; selten auch für verehrte Ahnen genutzt[9]
ma ma M' Kinder[9]
ra ra[12] R' Geschätzter Anführer in Militär, Handel oder Regierung.[9]
ri - - Sehr seltener Titel, für hohe Anführer, wie Mähnen oder Königen.[9]
qa qa - seltener Titel unbekannter Bedeutung
sa sa[13] S' Erwachsene[IET 1]

Einige Khajiit tragen ähnlich wie viele Argonier cyrodiilische Namen. Diese bestehen meist aus zwei zusammengesetzten Wörter, die den Khajiit oder ein Körberteil von ihm näher beschreiben. Beispiele sind Milchauge für einen fast Blinden, Splitterpranken, Sanftschnurr, Silberklaue für einen Händler oder Zunderschwanz. In einigen Fällen wird wird der Ta'agra-Name direkt um einen cyrodiilischen Zweitnamen ergänzt. Beispiele dafür sind etwas Rathuni-la Morgenschnurr und Thazahrr Goldfang.

Arten

Alfiq

Die Alfiq sind eine sehr kleine Art der Khajiit, die eher an die gemeine Hauskatze erinnert. Es ist gut möglich, dass sie magisch begabt sind.[14] Sie werden gerne von den Senche-Raht gejagt.[15]

Cathay-Raht

Die Cathay-Raht, auch als Jaguarleute bekannt, sind eine schlanke Art der Khajiit mit spitzen Ohren, großen gelben Augen, geschecktem Fell und einem peitschenähnlichem Schwanz. Sie sind sehr geschickte Kletterer.[14] Laut einer einheimischen Überlieferung wird ein Khajiit, der unter vollem Masser und eine Secunda-Sichel zur Welt kommt, ein Cathay-Raht.[16]

Dagi

Die Dagi-Raht sind eine seltenere Art der Khajiit. Sie haben die Fähigkeit, sich geräuschlos zu verstecken. Sie leben unter anderem im Tenmarwald.[14]

Dagi-Raht

Die Dagi-Raht sind wie die Dagi eine seltenere Art der Khajiit. Auch sie haben die Fähigkeit, sich geräuschlos zu verstecken. Sie leben unter anderem im Tenmarwald.[14]

Ohmes

Die Ohmes sind menschenähnliche Khajiit.[14]

Ohmes-Raht

Die Ohmes-Raht sind menschenähnliche Khajiit.[14]

Senche-Raht

Ein Senchetiger

Senche-Raht sind eine schwerfällige Unterart der Khajiit, die auch als Kampfkatzen oder Senchetiger bekannt sind. Sie laufen auf vier Beinen und haben eine enorme Größe, so dass sie in Gefechten häufig die großen Holzschilde transportieren.[14] Sie leben unter anderem in den Saimisil-Steppen und ernähren sich dort von den Alfiq.[15]

Von dem wilden Senchetiger gibt es eine haldomestizierte Variante, den gestreiften Senche, der auf Größe und Handhabbarkeit gezüchtet wurde.[17]

Suthay-Raht

Ein Suthay-Raht

Die Suthay-raht ist die häufigste Art der Khajiiti auf Morrowind. Sie sind intelligent, schnell und sehr geschickt. Wenn die meisten Menschen einen Suthay-raht sehen, denken sie sofort an einen Dieb. Verständlich, da viele Suthay-raht gewinnsüchtig und listig sind sowie raffiniert andere Besitztümer stehlen. Aber diese Schnelligkeit macht die Suthay-raht auch zu guten Reisenden und Abenteurern.

Mähne

Die Mähne ist eine ganz besondere Art der Khajiit und das geistige und politische Oberhaupt von Elsweyr.

Kultur

Die meisten Khajiiti sind strikt gegen Waffen und kämpfen lieber mit ihren Fäusten. Ein Laster vieler Khajiiti ist ihre starke Schwäche für die Droge Skooma.

Sprache

Hauptartikel: Ta'agra

Die Sprache der Khajiit, Ta'agra genannt, ist eine sehr fremdartige Sprache in Tamriel, die unter den Khajiit noch viel gesprochen wird. Ein bekannter Spruch der Khajiit ist zum Beispiel Gzalzi vaberzarita maaszi.

Anmerkungen

  1. Anmerkungen zur Phylogenese und Biologie der Rassen
  2. Siehe Der kleine Tamriel-Almanach (3. Auflage), Kapitel Zucker und Blut: Die Katzen des Südens
  3. Die Mondkatzen und ihr Tanz
  4. Aus dem Archiv der Gelehrten, Pfade und Gezeiten
  5. Siehe dazu den Punkt Morphologie
  6. Siehe dazu die Geschichte Elsweyrs.
  7. Vgl. die Aussprache von Shazah in The Elder Scrolls Online.
  8. Vgl. die Aussprache von Razum-dar in The Elder Scrolls Online
  9. 9,0 9,1 9,2 9,3 9,4 9,5 9,6 9,7 9,8 Ehrentitel der Khajiit
  10. Dies wird als Ja wie im französischen Jacket ausgesprochen. (So zumindest die Morrowind-Sprachausgabe.)
  11. Sehr selten auch jo, zb bei Kauzanabi-jo oder Yanadzi-jo
  12. Nur sehr selten, Beispiele dafür sind Azbi-ra, Juranda-ra und Thazahrr-ra. In Handelsfürsten von Abahs Landung, Band 4 wird erwähnt, dass es sich bei ra jedoch um einen eigentlich männlichen Titel handelt.
  13. Eher selten, aber zB bei S'mirra oder S'kasha.
  14. 14,0 14,1 14,2 14,3 14,4 14,5 14,6 Laut Ein Tanz im Feuer von Waughin Jarth Referenzfehler: Ungültiges <ref>-Tag. Der Name „Mischtaktiken“ wurde mehrere Male mit einem unterschiedlichen Inhalt definiert.
  15. 15,0 15,1 Laut Ahzirr Trajijazaeri
  16. Laut Der kleine Reiseführer durch das Kaiserreich und seine Umgebung, Die Elsweyr-Konföderation
  17. Laut der Beschreibung des gestreiften Senche aus The Elder Scrolls Online
Anmerkung: Die folgenden Referenzen finden sich nicht in den Spielen oder im offiziellem Begleitmaterial. Vergleiche auch die Hilfeseite.
Völker von Aurbis
Menschen Bretonen · Kaiservolk · Kothringi · Nedier · Nord · Reikmannen · Rothwardonen
Mer Aldmer · Altmer (Hochelfen) · Ayleïden (Wildelfen) · Bosmer (Waldelfen) · Chimer · Dunmer (Dunkelelfen) · Dwemer · Falmer (Schneeelfen) · Maormer (Seeelfen) · Orks (Orsimer)
Betmer Argonier (Saxhleel) · Faune · Goblins · Hadoliden · Imga · Khajiit · Lilmothiit · Minotauren · Naga · Rieklinge · Zentauren
Akaviri Ka Po' Tun · Kamal · Tang Mo · Tsaesci
Daedra Dremora · Dunkle Verführer · Goldene Heilige · Umbrielaner · Xivilai
Andere Drachen · Feen · Krecken · Riesen · Hist

Kategorie: Völker Kategorie: Betmer Kategorie: Khajiit


Khajiitische Namen

- Khajiit können auch unter unbekannten Umständen noch extra tamrielische Titel haben (Lady/Lord, siehe Garesh und seine vermutliche Frau von Torval) - die Kurzformen bei Präfix-Version - Nennung, dass Khajiit zweinamen haben können, immer tamrielisch. Quasi Spitzname - dass Khajiit diese Spitznamen manchmal als primären Namen übernehmen. Und dann jegliche Titel immer entfallen (Jobasha sagt das)

Und dass es unbekannt ist wer Titel vergibt, also es jeder kann und es ungeprüft passiert. Quasi auf Vertrauensbasis und Anerkennung

Außerdem noch nennen, dass es abweichungen der Titel bei Mann/Frau gibt die aber vermutlich Spielfehler sind. Damit das auch erwähnt wird.

ne Sache die noch schön im Kontext von allem ist: Khajiit in und außerhalb von Elsweyr. Die Außerhalb könnten Ausgestoßene sein. D.h. halten sich weniger an Regeln als im Kernland. Wichtige Möglichkeit!

Und noch was für deine Liste: Wann welcher Titel welchen überschreibt/ersetzt. Scheinbar(!) sind Ehrentitel die durch Leistung erhalten sind wichtiger als die des Sozialen Standes. Aber nicht immer (siehe Dro'Zel als Mähne, anstelle Ri)

Khajiitische Religion

Die Khajiitische Religion ist vielseitig und weist zahlreiche Aspekte auf, die man in anderen Kulturen nicht findet. Zentrale Aspekte des khajiitischen Glaubens sind die besondere Verehrung der Monde, die Verehrung von Aedra und Daedra nebeneinander, sowie die herausragende Bedeutung von Gottheiten, die mit Betrügereien und List verbunden werden.

Götter

Nach dem khajiitischen Glauben wird nicht zwischen Aedra und Daedra unterschieden. Die meisten Gottheiten stammen vom Urgötterpaar Ahnurr und Fadomai ab. Dieses Paar stattete jedes der Kinder mit einem einzigartigen Geschenk aus, das fortan ihren Aufgabenbereich bestimmte. Neben diesen tritt als weitere Urkraft die Große Finsternis zutage, die jedoch erst durch die Geburt Lorkhajs ihren Namen Namiira erhält.[1] Weiterhin ist noch der Helden-/Trickstergott Rajhin im khajiitischen Pantheon vertreten.

Gottheit Aufgabenbereich Weitere Erklärung
Ahnurr Urvater[1]
Alkosh Zeit[1] Oberste Gottheit der Pre-ri'datta-Dynastie verehrt; gilt als Kulturbringer[2]
Azurah Morgen- und Abendrot;[1] Schutzgöttin der Magier[3] Hüterin von Fadomais Gehemnissen; gab den Khajiit ihre Form[1]
Baan Dar Schlauheit, List, Raffinesse tritt als Ausgestoßener auf, der Elsweyr vor Mensch und Mer schützt[2]
Fadomai - Urmutter[1]
Hermorah Gezeiten[1]
Hircine Jagd, Gestaltwandeln, Gerissenheit[2]
Khenarthi Himmel und Wetter; besonders mit den Winden[2] und Regen[4] assoziiert
Lorkhaj Schöpfer von Mundus; repräsentiert den Dunklen Mond im Ja-Kha'jay
Ja-Kha'jay Universalgottheit; Schicksal, Glück ein dualistisches Prinzip bestehend aus den beiden Aspekten Jone und Jode; Gegenprinzip von Namiira; bestimmt die Form der Khajiiti
Jode Mond Masser repräsentiert den Weg des Priesters im ja-Kha'jay[5][6]
Jone Mond Secunda repräsentiert den Weg des Kriegers im ja-Kha'jay[5][6]
Mafala Hüterin der Geheimnisse[1]
Magrus Sonne; Magie[2]
Mara Fruchtbarkeit, Liebe, Ehe gilt als weibliches Prinzip des Kosmos[2]
Merrunz Zerstörung[1]
Namiira Dunkelheit böses Prinzip des Kosmos, Feindin des Lebens;[2] es findet ein ständiger Kampf zwischen Namiira und den Monden um die Seele der Khajiiti statt; Herrin der dro-m'Athra
Rajhin Diebstahl, List Heldengott aus Senchal[2]
Riddel'Thar kosmische Ordnung mehr ein Prinzip als eine Gottheit per se[2]
S'rendarr Mitleid, Wohltätigkeit, Gerechtigkeit[2]
Sangiin Tod, geheimer Mord wird nur fern vor Magrus' Blick verehrt[2]
Sheggorath Wahnsinn, Skoomarausch[2]
Y'ffer gilt als Schöpfer der Bosmer[1]

Diesseits und Jenseits

Nirni als Erde

Ebene der Monde

Himmel als Reich Khenarthis

Leere Namiiras?

Sande hinter den Sternen

[7]

Mythologie

Die Welt entsteht

Für die Khajiit stehen an aller Anfang zwei Kräfte: Ahnurr und Fadomai. Ahnurr und Fadomai fanden zusammen und zeugten einen ersten Wurf viele Kinder: Unter diesen waren Alkosh, Khenarthi, Magrus, Mara und S'rendarr. Eine Zeit verging, bevor sie sich entschieden einen zweiten Wurf zu zeugen. So gebar Fadomai viele weitere Kinder, unter ihnen Hermorah, Hircine, Merrunz, Mafala, Sangiin und Sheggorath. Jedes dieser Kinder bekam von den Eltern ein einzigartiges Geschenk, das fortan ihren Zuständigkeitsbereich bestimmte: So bekam Alkosh die Zeit, Khenarthi den Himmel, Magrus die Sonne und so weiter. Nach dem zweiten Wurf beschloss Ahnurr, dass sie genug Kinder gezeugt hatten.

Khenarthi fühlte sich oben im Himmel einsam und trat aus diesem Grund eines Tages auf ihre Mutter zu. Fadomai, die Mitleid mit ihrer Tochter hatte, brachte durch eine List dazu, sie erneut zu schwängern. Als dritten Wurf, gebar sie die Monde Jone und Jode, Nirni und Azurah. Noch während Fadomai gebar, entdeckte Ahnurr sie und schlug sie rasend vor Zorn, da sie ihn hintergangen hatte. Fadomai floh und gebar ihr letztes Junges Lorkhaj in der Großen Finsternis, die sich in das Herz des Jungen bahnte und fortan den Namen Namiira trug.

Als das letze Junges geboren war, schickte Fadomai die Monde aus, die ein Gitter um sie und alle ihre Kinder bilden und sie so vor Ahnurrs Zorn schützen sollte. Nirni gab Fadomai ihre Gabe zu gebären. Ihrer Tochter Azurah gab sie schließlich drei Geheimnisse, ehe sie starb.

Nirni trat unterdessen zu ihrem Bruder Lokhaj, da kein Platz war, an dem sie gebären konnte. Lorkhaj hörte Nirnis Bitte und schuf einen Ort, an dem sie Gebären konnte. Die Dunkelheit Namiiras in seinem Herzen brachte Lorkhaj jedoch dazu, seine Geschwister zu hintergehen und band sie allesamt an dein neu geschaffenen Ort. Diejenigen, die rechtzeitig entkamen wurden jedoch zu den Sternen. Als Strafe für sein Betrug rissen die Geschwister des Lorkhaj ihm das Herz heraus und begruben tief in Nirni.[1] Lorkhajs Körper wurde ins ja-Kha'jay geschleudert, und wurde so zum dritten, "toten" Mond.[8]

Die Entstehung der Sterblichen

Nachdem Lorkhaj einen Platz im Raum geschaffen hatte, konnte Nirni ihre Kinder gebären. Zu diesen gehörte das Waldvolk, dessen Form zwischen Mensch und Tier hin- und hergerissen waren. Azurah nahm einige des Waldvolkes und schuf aus ihnen ein neues Volk, die Khajiit. Azurah nutzte Fadomais erstes Geheimnis um die Monde zu passieren. schuf die Khajiit, wie Fadomai es ihr geheißen hatte, als schnellstes, intelligentestes und schönstes Volk und lehrte es zu klettern, damit sie Khenarthis Odem erklimmen können, falls die Monde aus ihren Bahnen geraten, um diese wieder zu richten. Gleichfalls band sie die Form der Khajiit an den Lauf der Monde, verriet ihnen das zweite Geheimnis und lehrte sie, Geheimnisse zu wahren und ihre wahre Bedeutung als Beschützer von Nirni vor allen zu verbergen. Mit Fadomais dritten Geheimnis erschuf sie aus dem Licht von Jone und Jode den Mondzucker.

Y'ffer, der das erste Geheimnis hörte, berichtete Nirni von Azurahs Plan. Daraufhin lies Nirni die Heimat der Khajiit heiß und giftig werden. Zum Dank, erlaubte sie Y'ffer ihr Waldvolk ebenfalls zu verwandeln und er erschuf daraus die Bosmer. Gleichfalls schrie er das erste Geheimnis Fadomais, wie man die Mondbanden passieren könne, in die Welt hinaus, dass es alle hören konnten. Nur Ahnurr und Lorkhaj hörten das Geheimnis nicht, da Azurah ihnen die Ohren zu hielt.[1]

Azurah und der Zucker

[1] [9] [10]

Der Raub des Mondenlichts

Eine Geschichte erzählt von einer Khajiit namens Anahbi, die des Nachts zu den Monden aufschaute und ihr Licht begehrte. In ihrer Gier begann die Khajiit zu springen. Viele Monate übte sie und sprang immer höher über Hügel, Täler und sogar Berge. Eines Tages sprang sie so hoch, dass sie die Grenzen von Nirn hinter sich lies und drohte ins Reich des Vergessens zu fliegen. Jone und Jode jedoch fingen sie auf. Da nahm Anahbi das Licht von Jone und sprang zurück nach Nirn. Als die Monde den Diebstahl bemerkten, folgten sie Anahbi. Kurz bevor sie die Khajiit jedoch erreicht hatten, stießen sie zusammen und wurden ohnmächtig. Diesen Moment nutze Anahbi und nahm nun auch das Licht von Jode, doch wurde sie dabei von den Monden ergriffen. Anahbi versprach, nie wieder zu versuchen das Licht der Monde zu stehlen, bevor die Monde sie in ihre Heimat Quin'knurr zurückbrachten. Als Zeichen ihres Versprechens glänzt seitdem feiner Sternenstaub auf Anahbis Stirn.[7]

Rajhin und seine Schatten

schnurrender Lügner

Ring der Khajiit[11]

[12] [13]

Kult

Die Rolle der Monde

Teppich mit den Phasen der Monde

Im Zentrum der khajiitischen Religion steht die im Ja-Kha'jay verankerte Dualität der Monde Jone und Jode, nur selten durch den dritten Mond Lorkhaj zu einer Trinität erweitert. Das Auftauchen des Geistermonds Lorkhaj, Feind der Khajiit, am Himmel wird als böses Omen gesehen,[6] ist aber auch mit der Geburt der Mähne verknüpft.[14][9]

....

Tempel und Schreine

Mondschrein in Mondhöhe

Priester und Mähne

Hauptartikel: Mähne

Die Mähne zählt als eine der 17 Fellstämme der Khajiit. Dieser tritt nur in der seltenen Mondenkonstellation auf, bei der der dritte Mond am Himmel sichtbar wird. Dementsprechend ist die Geburt einer Mähne sehr selten und es hat sich der Glauben verbreitet, dass es nur eine Mähne gibt, die immer wieder in einem neuen Körper geboren wird.[9] Als einziger Khajiit, der unter den drei Monden geboren wird, nimmt die Mähne eine wichtige Rolle in der khajiitischen Gesellschaft ein. Die Mähne ist das geistige Oberhaupt der Khajiit und nimmt seit der Gründung des Staates Elsweyrs auch die Spitze weltlicher Macht ein.[9]

....

Rituale und Beschwörungen

Mondzucker(!)

Im Vergleich mit anderen Religionen

Wir [Die Khajiit] vereinen die Götter von Tamriel mit den unseren, damit wir uns besser integrieren können. Wir tun es aber auch zu unserem Vergnügen.

Ra'Shadda

Rolle der Monde (Jone, Jode -> siehe Varieties of Faith) aber auch der Dunkler Mond als Körper Lorkhajs (Totenbeschwörermond?)


Rolle von Ahnurr und Fadomai umgekehrt

Keine Trennung Aedra, Daedra, doch zwei Würfe

Lorkhajs Betrug

Formlosigkeit bzw wechselnde Formen als Urzustand -> Der Urteer: ein Mythos

Die Anuade, nacherzählt

Literatur

Anmerkungen

Kategorie:Khajiitische Kultur


Worte der Stammesmutter Wurfgeschwister der Finsternis Mondzucker für glänzendes Fell? Ja! Kulturelle Stile der Völker 7: Die Khajiit Formen des Glaubens: Die Khajiit Der Adler und die Katze Rituale und Hymnen des Zwielichts Die Mondkatzen und ihr Tanz Mazubar-dos Rat Mantra der Verbannung

  • Namensnennung 2.5
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