Besondere Orte auf Vvardenfell

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Als besondere Orte seien im Folgenden Orte auf der Insel Vvardenfell bezeichnet, die abseits der normalen Wege gelegen sind und hinter denen sich besondere oder geheimnissvolle Geschichten verbergen. Die meisten dieser Geschichten sind natürlich nur Legenden oder Gerüchte aus dem Volksmund und keine erwiesenen Tatsachen. Trotzdem sollte das Lesen dieses Artikel dem werten Leser einen tieferen Einblick in die kleinen, versteckten Orte auf Vvardenfell geben.

Viele der hier genannten Theorien sind eben genau das, Theorien des jeweiligen Autors ohne eine wirklich Stütze durch Elemente aus dem Spiel.

Die Orte sind von Norden nach Süden geordnet.

Das versteckte Lager

Das Lager eines Diebes

Nordwestlich von Khuul ist eine kleine Insel im Meer zu finden. Auf dieser halbmondförmigen Insel befindet sich nach einem ansteigenden Sandstrand gut durch Bäume verdeckt ein kleines Lager. Dieses Lager besteht aus einer Schlafmatte, einem Stuhl und einer Feuerstelle. Direkt hinter dem Lager befindet sich eine Quelle mit einem Wasserfall in einen kleinen Teich. In dem Lager befinden sich ebenfalls eine Angel, eine Laterne, Flaschen und Besteck. Scheinbar hat es sich dort jemand richtig gemütlich gemacht.

Da in dem Lager auch ein Beutel mit Gold und eine Kiste mit Einbruchswerkzeug zu finden sind, legt das die Vermutung nahe, dass diese Insel einem Dieb als Unterschlupf dient. Nach einer Markierung auf der Truhe müsste dieser Dieb Noah heißen.[1]

Die verfallene Siedlung

Die Ruinen der Siedlung

Die verfallene Siedlung befindet sich westlich von Ald Velothi am Fuße der Klippe, auf welcher die Dwemer-Ruine Arkngthunch-Sturdumz liegt. Halb im Meer versunken liegt westlich der Siedlung der daedrische Schrein Yasammidan.

Von der Siedlung sind heute nur noch drei Ruinen zu sehen. Von dem einen Haus steht inzwischen kaum mehr als der Türrahmen und einige Mauersteine. Von einem anderen Haus sind die Grundmauern noch komplett vorhanden und sogar der Dachstuhl und eine Tür sind noch vorzufinden. Die Überreste des dritten Hauses sind etwas weiter südlich unter einem großen Steinbogen zu finden.

Die Bauart der Häuser lässt sich nicht genau zuordnen, allerdings passt sie zu den Ruinen, die bei Kogoruhn gefunden wurden. Dies legt den Schluss nahe, dass die Ruinen chimerischen beziehungsweise frühen dunmerischen Ursprungs sind. Das die eine Ruine in einem verhältnismäßig guten Zustand ist, lässt sich eventuell darauf zurückführen, dass einige ausgestoßene Aschländer ihr Lager in der Nähe aufgeschlagen haben und diese sich eine feste Unterkunft bauen wollten.

Warum die Siedlung ursprünglich verlassen wurde ist nicht mehr zu erschließen. Die Nähe zu einer Dwemer-Ruine und das wahrscheinliche Alter der Ruinen lässt den Schluss zu, dass die Siedlung möglicherweise im Krieg des Ersten Rates von den Chimern verlassen oder aufgegeben wurde.


Wachstumsfördernde Steine

Vergleich zwischen einem normalen und einem Riesen-Alit

Westlich der Nerano-Ahnengruft gibt es eine seltsame Steinformation, die alle Kreaturen in ihrer Nähe bis zum Doppelten ihrer normalen Größe wachsen lässt. Woher dieser Riesenwuchs stammt ist unbekannt.

Eine Möglichkeit wäre, dass das hier spezielle noch unentdeckte Mineralien im Boden sind, die die Kreaturen größer wachsen lassen. Andererseits könnte dieser Riesenwuchs auch Überbleibsel von Experimenten der Dwemer aus der nahegelegenen Dwemer-Ruine Nchuleft sein. Oder möglicherweise versagte ein Schutzzauber für die Nerano-Ahnengruft auf bisher unbekannte Art und Weise. Letztendlich kann das Ganze auch nur ein Scherz der Götter sein, die sich daran ergötzen, wie die Menschen und Mer sich ihre Köpfe über den Riesenwuchs zerbrechen.[2]


Der Guar-Pfad

Der Beginn des Guar-Pfades
Verlauf des Pfades

Westlich von Gnisis befindet sich ein Schildpfosten, der einen Guar-Pfad ausweist. Dieser Guar-Pfad geht nach Norden vom Weg nach Ald Velothi ab. Er führt sehr steil bergauf und um eine Bergkuppe herum. Danach führt er über drei Hängebrücken jeweils zu weiteren Bergkuppen, bis er auf einer Bergkuppe südlich der Brücke von Arkngthunch-Sturdumz in einer Sackgasse endet. Wie dieser Pfad entstanden ist, ist nicht bekannt. Allerdings gibt es einige Vermutungen.

Zunächst würde der Name ja nahelegen, dass es sich hier um einen Trampelpfad von Guarherden handelt, da aber Hängebrücken vorhanden sind, zeugt dies deutlich von einer menschliche Beteiligung. Dies ergibt auch Sinn, da der bisherige Verlauf des Pfades, die Wegstrecke von Gnisis nach Ald Velothi, stark verkürzen würde und gleichzeitig die teilweise großen Höhenunterschiede bei dem Weg durch die Schluchten verhindern würde.

Skelette auf dem Pfad

Da der Pfad im Nichts endet, kann man davon ausgehen, dass der Bau des Weges abgebrochen wurde. Eine mögliche Begründung findet sich auf der zweiten Bergkuppe. Dort kann man in einer Felskuhle mehrere Haufen von menschlichen Knochen finden. Scheinbar sind hier mindestens fünf Menschen gestorben. Wenn man den Namen des Guar-Pfades in Betracht zieht, könnte man vermuten, dass in dieser Felskuhle Guar gebrütet haben und sich diese irgendwann gegen das Eindringen der Bauarbeiter zur Wehr gesetzt haben. Nach diesem Vorfall wäre es nur zu verständlich, wenn das Bauprojekt abgebrochen wurde. Gestützt wird diese These noch zusätzlich dadurch, dass auf dem Guar-Pfad des Öfteren wilde Guar angetroffen werden können.

 


Die Lavafontäne in Sur

Die Lavafontäne

In der untersten Ebene der Eiermine Sur lässt sich ein in Vvardenfell einmaliges Naturschauspiel beobachten. Durch hohen Druck getrieben, sprudelt dort Lava aus einem Felsschlot. Rund um diese Lavafontäne hat sich ein Lavasee gebildet. Rund um den Lavasee gibt es noch eine Reihe von weiteren Schloten, aus denen allerdings nur Dampf austritt.

Die Sur-Eiermine befindet sich nordwestlich von Falensarano in der Bergkette, die den Rand zwischen den Weidenländern und der Aschländer-Region bildet. Da dieser Übergang sehr abrupt ist und für eine natürliche Struktur außergewöhnlich gerade, kann man vermuten, dass an dieser Stelle vor aus geologischer Sicht relativ kurzer Zeit ein starkes tektonisches Ereignis stattfand, wie zum Beispiel der Ausbruch des Roten Berges in 1Ä 668. Somit befindet sich die Eiermine an einem sehr dünnen Teil der Erdkruste, was in dem ungewöhnliche hohen Druck der Lava in der Höhle resultiert.


Der Tümpel des Vergessens

Tümpel des Vergessens

In Sharapli, einer Basis des Sechsten Hauses, befindet sich der Tümpel des Vergessens. Dieses Steinbassin befindet sich in einem kleinen, sehr dunklen Alkoven im hintersten Winkel der Höhle. Gespeist wird dieses Bassin von einem klaren, blauen Wasserstrahl, der ständig aus der Wand über dem Bassin schießt. Dieses Wasser ist so heiß, dass ein Großteil sofort verdampft, so dass der Tümpel nicht überläuft. Geheizt wird das Wasser wohl von den nahen Lavaströmen, die teilweise sogar durch die Höhle Sharapli fließen. Vor dem Alkoven stehen zwei Feuerschalen des Sechsten Hauses, außerdem wird der Eingang zum Alkoven wird von einem Dremora bewacht.

Was der Nutzten dieses Tümpels ist, ist nicht weiter bekannt. Da er aber so tief in einer Basis des Sechsten Hauses versteckt liegt und zusätzlich von Dienern des Sechsten Hauses auch noch von Daedra bewacht wird, scheint er eine recht hohe Bedeutung zu haben. Die Tatsache, dass auch Daedra zur Bewachung eingesetzt werden, könnte darauf hinweisen, dass man bei der Bewachung des Tümpels nicht vollständig auf die normalen Diener, wie die Träumer, vertrauen kann. Der Name Tümpel des Vergessens deutet auf eine Löschung des Gedächtnisses hin. Möglich ist, dass der Tümpel beziehungsweise das Wasser aus diesem bei der Verwandlung in höhere Stufen der Corprus-Kreaturen verwendet wird um letzte Reste der alten Persönlichkeit auszulöschen. Ebenfalls möglich wäre aber auch, dass mit dem Wasser Träumer von ihren Visionen geheilt werden können. In diesem Fall würde der Tümpel des Vergessens eine Waffe gegen das Sechste Haus darstellen, welche seinen Gegnern nicht in die Hände fallen dürfte und somit auch stark bewacht wäre.


Eine verlassene Hütte

Die verlassene Hütte bei Gnaar Mok

Auf einer kleinen Insel südwestlich von Gnaar Mok steht eine kleine verlassene Hütte. Bei dieser Hütte gibt es auch einen Landungssteg mit einem dort vertäuten Ruderboot. Die Hütte selbst ist, wenn auch ein wenig unordentlich, vollständig eingerichtet. Auffällig an der Einrichtung sind die vielen Instrumente.

Wem diese Hütte einst gehörte und warum sie nicht mehr bewohnt ist, weiß niemand. Es hat auf jeden Fall den Anschein, dass ihr ursprünglicher Bewohner sein Zuhause recht überstürzt verlassen hat und nie mehr zurückkehrte. Zumindest kann man davon ausgehen, dass er die Insel schwimmend verlassen hat, da sein Boot noch vor der Hütte vertäut liegt.


Versunkener Schrein von Boethiah

Versunkene Daedrastadt

Vor der Bitterküste, nordwestlich von Hla Oad, befindet sich eine versunkene Daedra-Ruine im Meer. Diese Ruine war dem Daedra-Prinz Boethiah geweiht, wie man an den Überresten einer entsprechenden Statue erkennen kann.

Warum und wann die Stadt untergegangen ist, lässt sich nicht sagen. Vermutlich geschah dies jedoch durch ein schweres Erdbeben oder eine Flutwelle. Somit ist der letzte Ausbruch des Roten Berges im Jahr 1Ä 668 ein sehr wahrscheinliches Datum für den Untergang.

Der Nerevarine ließ im Auftrag von Boethiah einen neuen Schrein für den Daedra-Prinzen in Khartag errichten.


Natürliche Felsbrücken

Eine natürliche Brücke

An der Azuraküste gibt es eine Reihe von Meeresübergängen aus einzelnen abgeflachten Felsen, die so nahe bei einander stehen, dass man bequem über sie laufend das andere Ufer erreichen kann. Die meisten dieser Brücken sind in der Nähe von Ansiedlungen zu finden, was zunächst die Vermutung zulässt, dass sie menschengemacht sind oder zumindest vorhandene Felsen so nachbearbeitet wurden, dass sie als Trittsteine verwendet werden können.

Zu finden sind diese Brücken einmal am Übergang zum Kloster Holamayan und zwischen der Insel von Tel Branora und den drei kleineren nördlich davon gelegenen Inseln. Allerdings gibt es noch eine weitere solche Brücke. In einer Meeresbucht nordwestlich von Holamayan liegen ebenfalls diese Trittsteine. Allerdings gibt es in der Nähe keinerlei Ansiedlung und auch kein erkennbarer Weg führt an dieser natürlichen Brücke vorbei. Somit stellt sich die Frage, ob diese Trittsteinbrücken nicht doch ein besonderes geologisches Merkmal der Azuraküste darstellen.


Der geheime Hafen

Ein geheimer Landungssteg

Südöstlich von Seyda Neen liegt eine Gruppe von drei kleinen Inseln in der Inneren See. Zwischen der westlichsten und der mittleren Insel ist ein kleiner Landungssteg gebaut. Auch sind die beiden Inseln mit einer Brücke verbunden. An dem Landungssteg ist ein Boot vertäut und es stehen einige Kisten herrum. In einigen dieser Kisten befindet sich Mondzucker, was nahe legt, dass dieser Hafen ein Umschlagsplatz von Drogenschmugglern ist.

Gestützt wird diese These von der Lage des Hafens. Durch die westliche Insel ist der Hafen so abgeschirmt, dass er weder von Seyda Neen noch von der Fahrrinne der kaiserlichen Schiffe auf der Fahrt nach Seyda Neen gesehen werden kann. Dennoch befindet sich der Hafen so nahe am Festland, dass man ohne Probleme zu ihm hinaus schwimmen kann. Direkt am Festland befindet sich die Hauptstraße zwischen Seyda Neen und Ebenherz, was einen leichten Abtransport des Mondzuckers erlaubt.

Da der Hafen zu flach ist, um hochseetaugliche Schiffe ankern zu lassen, wird wahrscheinlich das kleine Boot verwendet um die Schmuggelware auf See von einem Schiff zu übernehmen. Dieses Schiff kann dann ohne Probleme nach Seyda Neen fahren, wo das Zensus- und Steueramt keine Schmuggelware mehr an Bord finden wird.

Das unentdeckte Schiffswrack

Unentdecktes Schiffswrack

Südlich des Palastes von Vivec befinden sich drei kleine Inseln. Auf einer dieser Inseln ist ein Schiffswrack zu finden, das unentdeckte Schiffswrack. Das besondere an diesem Schiffswrack ist, dass weder das Wrack noch die drei kleinen Inseln auf den offiziellen Karten von Vvardenfell verzeichnet sind. Da im Inneren kaum noch Einrichtung zu finden ist, wurde es wahrscheinlich auch schon geplündert. Zusammen mit der Tatsache, dass das Schiffswrack einen Namen hat, führt dies seinen Namen schon ins Absurde.

Das lässt natürlich einige Fragen aufkommen. Die einfachste Erklärung für dieses Wrack ist wahrscheinlich, dass das Schiff bei schlechter Sicht auf die Insel aufgelaufen ist, weil diese eben nicht auf den Karten verzeichnet waren. Allerdings stellt sich dann die Frage, warum noch niemanden sonst diese kleinen Inseln aufgefallen sind, da sie immerhin dicht neben der Fahrrinne zum Hafen von Ebenherz liegen.

Eine andere mögliche Erklärung wird durch die Ladung des Schiffes gegeben. Das Schiff hatte Mondzucker und Skooma geladen. Beides sind illegale Rauschmittel im Kaiserreich von Tamriel, was zu dem Schluss führen würde, dass dieses Schiff ein Schmugglerschiff war, welches sich bei schlechtem Wetter oder ohne genaue Ortskenntnis Vivec erreichen wollte. Hinter dem Nichteinzeichnen dieser Inseln in der ohnehin tückischen Fahrrinne könnte sogar Absicht stecken, um ortsfremden Schiffen ohne einen Lotsen, das Anlegen in Vivec und Ebenherz zu erschweren und somit den Schmuggel einzugrenzen. Demzufolge wäre auch die offizielle "Unkenntnis" über das Schiffswrack zu erklären, welches in diesem Fall wohl als eine Art Mahnmal dienen würde.

Anmerkungen

  1. Die ID der Kiste im Construction Set deutet auf diesen Namen hin.
  2. Im Construction Set kann man sehen, dass an dieser Stelle alle Kreaturen mit der doppelten Größe erschaffen werden. Wahrscheinlich ist dies als Easteregg gedacht.
  • Namensnennung 2.5
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