Erdschmiede

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Artikelweiche.svg In dem Artikel Erdschmiede geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Die Erdschmiede

Die Erdschmiede ist eine alte dwemerrische Ruine, die sich durch eine riesige Lavaschmiede im Inneren auszeichnet. Sie liegt in einem kleinen Tal in den westlichen Bergen Himmelsrands.

Selbst die unedelsten Metalle singen in der Umarmung der Erdschmiede und es heißt, Ausrüstung, die hier geschmiedet wird, verfügt über besondere Eigenschaften.[1]

Aufbau

Die Erdschmiede schmiegt sich gut in das kleine Tal, in dem sie liegt. Ein Turm im Osten, sowie ein Torhaus sind bereits teilweise eingestürzt. Einst flankierten vier kleinere Kammern den Weg durch das Torhaus zum großen Eingang der Schmiede, jedoch sind in neuerer Zeit drei von ihnen eingestürzt. Lediglich ein Zugang zur sogenannten "Druckkammer III" ist noch betretbar und läßt erahnen, wie auch die anderen bereits verschütteten Zugänge ausgesehen haben könnten: Ein Raum mit Maschinen zur Dampfregulierung und dahinter ein kleiner Hof.

Der Hauptzugang der Anlage ist ein langer Gang, der tief in den Berg führt und in der eigentlichen Erdschmiede endet: In einer großen, natürlichen Höhle mit Lavaseen, in deren Mitte sich der metallene Schmiedeofen erhebt. Das Kohlefeld des Ofens kann durch Blasebalg und Öffnen des Ventils, um die Hitze der Lava freizulassen, auf heißete Temperaturen erhitzt werden. Ein Druckventil zur Freilassung von Dampf dient der Reduzierung der Hitze. Feuersalze kann zusätzlich in die Kohlen geworfen werden, um die Hitze zu regulieren.[1]

Geschichte

Nichts ist über die Bedeutung der Erdschmiede in dwemerischer Zeit bekannt. Die zentrale Lage und Weitläufigkeit der eigentlichen Schmiede im Inneren deutet jedoch darauf hin, dass diese das Herz der ganzen Anlage war. Es ist bekannt, dass die Erdschmiede besonders heiße Temperaturen erzeugen kann. Möglicherweise war sie also wie die Aetheriumschmiede für Arbeiten mit besonderen Materialien geschaffen worden.

Der Rat der Kriegergilde ernennt einen neuen Gildenmeister

Einige Jahre vor 2Ä 582 entdeckte das Kriegergildenmitglied Merric at-Aswala die Stätte bei einem Kontrakt in Himmelsrand wieder. Die Reparaturkonstrukte waren zu diesem Zeitpunkt bereits abgeschalten.[2] Merric bat Gildenmeister Jofnir Eisklinge für eine dauerhafte Präsenz in der Erdschmiede zu sorgen, damit diese von der Gilde genutzt werden könne. Der Gildenmeister gab der Anfrage statt.[3]

In 2Ä 582 entdeckte die Kriegergilde Meridias Prismakern. Merric nutzte die Erdschmiede, um aus dem Prismakern eine Waffe zu schmieden, die man gegen den Mortuum Vivicus nutzen konnte.[2] Mithilfe eines unkekannten Gildenmitglieds konnte Merric den Kern in Form schmieden. Molag Bal schickte jedoch Untote aus Abagarlas - selbst die untote Königin Palolel - um an den Prismakern zu gelangen. Merric und das Gildenmitglied konnten die Untoten jedoch zurückschlagen. Als die beiden zu Aelif stießen, erschien der verstorbene Gildenmeister Jofnir Eisklinge und offenbarte, dass er nicht natürlichen Todes gestorben war, sondern ermordet wurde.[4]

Nachdem der Schaden an der Erdschmiede repariert wurde,[1] kehrte Merric zur Erdschmiede zurück, um seine Arbeit an dem Prismakern fortzuführen.[5] Aelif und das unbekannte Gildenmitglied schlossen wieder zu ihm auf, als die Khajiit auch schon einen Plan offenbarte, um Sieht-alle-Farben, die Mörderin von Jofnir, zu finden. Während Merric seine Arbeit an der Prismawaffe beendete, beschwor Aelif Jornifs Geist, befragte ihn und öffnete ein Portal in die Hallen der Unterwerfung, wo die Argonierin zu treffen war.[6]

Während dieses Abstechers nach Kalthafen offenbarte sich die Wahrheit über Sieht-alle-Farbens Rolle, der Mortuum Vivicus wurde zerstört und Aelif verriet die Gruppe. Zur Rückkehr hatte sich bereits der Rat der Generäle in der Erdschmiede versammelt. Das Gildenmitglied erzählte vor versammelten Rat, was in Kalthafen geschehen war, und Ratsvorsitzende Hakruba ernannte Merric at-Aswala zum neuen Gildenmeister der Kriegergilde.[6]

Anmerkungen

  1. 1,0 1,1 1,2 Dialog mit Merric at-Aswala
  2. 2,0 2,1 Dialog mit Gildenmeisterin Sieht-alle-Farben
  3. Von Jofnir an Merric
  4. Teil der Quest Der Prismakern
  5. Dialog mit Aelif
  6. 6,0 6,1 Teil der Quest Der Wille des Rates
 
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