Ezduiin

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Artikelweiche.svg In dem Artikel Ezduiin geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Ezduiin

Ezduiin war eine prächtige, aldmerische Stadt gleich nördlich von Himmelswacht auf Auridon. Nach der Nutzung des Mallari-Mora durch einen Kultführer in der Ersten Ära blieb die Stadt verlassen.

Aufbau

Ezduiin hat weitläufige Anlagen, die sich nördlich von Himmelswacht bis zum östlichen Meer hin erstrecken. Im Norden trennt eine Bergkette die Anlage von Quendeluun und Wansalen. Diese Berge, das Meer und das südlich gelegene Himmelswacht schließen die Stätte von drei Seiten ab, sodass sie nur vom Westen aus betretbar ist. Zentral in Ezduiin befindet sich ein kleiner, runder Platz, über den die alten Straßen führen. In den Ruinen im Osten und Westen kann man noch immer Ritualstätten mit Altären finden. Im Norden von Ezduiin liegt der Eingang zum Unterbau der Stätte. Etwas weiter östlich ins ein Gewölbe zu finden, wo ehemals magische Objekte gelagert wurden. Diese waren im Inneren mit Rätseln und Bildern der 13 großen Sternzeichen geschützt.[1][2]

Um den Unterbau Ezduiins zu betreten, wird ein Schlüssel benötigt, der sich aus meheren Runen[3] mit Gottsymboliken[4][5] zusammensetzt. Der Unterbau besitzt mehrere Kammern, wovon drei besonders markant sind: Hält man sich in den alten Gängen stets links, kommt man zu einer Kammer mit einer Ätherischen Quelle. Die größte Kammer jedoch ist die Bibliothek, auch wenn Bücherregale in den ganzen Ruinen zu finden sind. Zwischen der Bibliothek und dem Quellraum sind mehrere Gänge geordnet, die in langen Bestattungsnischen enden. Im Süden der Anlage wiederrum fndet sich das Allerheiligste von Ezduiin, indem zwei weitere Ätherische Quellen auf beiden Seiten des Raums zu finden sin.

Geschichte

Zu seiner Hochzeit war Ezduiin eine prächtige Stadt der Aldmer. Es war ein Ort, der viele Händler und Reisende anzog,[6] und Heimat von vielen mächtigen Magiern.[1]

Eines Tages meinte einer der Bewohner von Ezduiin, Essanyon Duure, dass die Götter mit ihm in seinen Träumen sprachen. So formte er einen wachsenden Kult.[6][7] Schließlich forderte Essanyon im Namen von Magnus Blut, um drohendes Unheil abzuwenden. Er schickte seine Meuchler ins nahe Himmelswacht, um Angehörige des Königshauses abzuschlachten.[6] Essanyons Bruder Quaronaldil Duure verriet ihn an die Wache von Himmelswacht.[7] Essanyon aber nutzte, bevor er festgesetzt werden konnte, das Mallari-Mora, tötete seine Anhänger und band ihre Seelen an Ezduiin.[6] Durch die vorhandenen Überlagerungen mit Aetherius blieb eine Scherbe des Totenreichs zurück und durch die Ruinen hausten Dürster aus Aetherius.[8] Die Ruinen wurden in den folgenden Jahrhunderten von Magiergilde und Thalmor gesperrt.[9]

In 2Ä 582 wollte Telenger in einer großangelegten Expedition der Magiergilde Ezduiin untersuchen.[10][11] Der verbannte Uricantar kam jedoch früher nach Ezudiin, um das Mallari-Mora zu bergen. Als er das uralte Artefakt in den Händen hielt, erwachten die verfluchten Geister von Esannyons Kultisten wieder. Uricantar lernte, wie er die Geister kontrollieren konnte und er Macht über die Aetheriusscherbe von Ezduiin erlangte. Schließlich kam Telengers Expedition in Ezduiin an.[12] Eine von Andewen geführte Gruppe ging auf der Suche nach dem Mallari-Mora ins Innere der Ruinen.[13] Plötzlich tauchten die Geister Ezduins auf,[14] griffen Andewens Trupp an und einige der Magier wurden entführt.[3] Auf Bitten von Telenger machte ein Abenteurer sich auf die Suche nach dem Trupp. Als er auf die Truppe traf, erzählte Andewen ihm von den Entführungen. Der Abenteurer sammelte daraufhin Schlüsselteile und drang mit Andewen in den Unterbau von Ezduiin ein. Dort trafen sie auf den entführten Meldil, der erzählte, dass Uricantar hinter allem steckte und die Seelen der Magier nutzte, um in die Scherbe von Aetherius einzudringen. Der Abenteurer zog daraufhin los, kappte die Seelenverbindungen der gefangenen Magier und tötete Uricantar. Das Mallari-Mora überreichte er Telenger.[15] Die Magierin Sirinque untersuchte währenddessen die umherwandelnden Geister. Sie entwickelte einen Stein mit Mikronrunen, der die Geister befreien sollte.[16] Der Abenteurer befreite einige der Geister, ehe der Geist Quaronaldils erschien und von einem mächtigen Seelengitter im Inenren der Ruinen erzählte. Der Abenteurer barg das Gitter und Sirinque verband das Artefakt mit ihrem eigenen Stein, um den Fluch der Seelen in ganz Ezduiin zu beenden.[2]

Trivia

Anmerkungen

  1. 1,0 1,1 Dialog mit Quaronaldil Duure
  2. 2,0 2,1 Teil der Quest Ein Akt der Güte
  3. 3,0 3,1 Dialog mit Andewen
  4. Beschreibung von Rune des Magnus
  5. Beschreibung von Rune des Xarxes
  6. 6,0 6,1 6,2 6,3 6,4 Dialog mit Naarcaano
  7. 7,0 7,1 Essanyons Aufzeichnungen
  8. Dialog mit Meldil
  9. 9,0 9,1 Dialog mit Studentin Endannie
  10. Dialog mit Umbarile
  11. Dialog mit Rellus
  12. Uricantars Tagebuch
  13. Dialog mit Telenger der Artefaktor
  14. Dialog mit Ruucaramil
  15. Teil der Quest Das Mallari-Mora
  16. Dialog mit Sirinque
  • Namensnennung 2.5
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