Oblivion:Das ultimative Ding

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Das ultimative Ding
ID: TG11Heist
Positionskarte Cyrodiil.jpg
Flagge Karte klein.png

Der Kaiserpalast
Auftraggeber Der Graufuchs
Orte
Belohnung
Weiterführendes
Questgruppe Diebesgilde (Lösung)
Vorherige Quest Stiefel von Jak Springferse

Das ultimative Ding (engl. The Ultimate Heist) ist eine Quest der Diebesgilde aus The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Überblick

  1. Verkauft Diebesgut im Wert von mindestens 1000 Goldstücken an eure Hehler.
  2. Wartet auf den Boten des Graufuchses.
  3. Reist in die Kaiserstadt und sprecht in Othrelos' Haus mit dem Graufuchs.
  4. Begebt euch zum Kaiserpalast und aktiviert im Keller das Glas der Zeit.
  5. Durchquert die Kanalisation der Stadt und sucht nach dem Alten Weg.
  6. Verwendet den Rettungspfeil, um die Tür in der Halle der Epochen zu öffnen.
  7. Dringt in den Kaiserpalast ein und sucht die Bibliothek.
  8. Setzt euch auf den Stuhl und wartet, bis euch die Schriftrolle der Alten gereicht wird.
  9. Stehlt die Schriftrolle und flieht aus dem Palast.
  10. Kehrt zum Graufuchs in Othrelos Haus zurück.
  11. Bringt den Ring des Graufuchses zu Gräfin Millona Umbranox in Anvil.
  12. Erhaltet die Graue Kutte der Nacht.
  13. Kehrt in die Kaiserstadt zurück und sucht das neue Gildenquartier in Dareloths Garten auf.

Questverlauf

Der größte Coup in der Geschichte

Habt ihr heiße Ware im Wert von mindestens 1000 Goldstücken an eure Hehler vertickt heißt wieder es: warten. Der Bote des Graufuchses wird euch diesmal in allen Städten außer dem Elfengartenbezirk der Kaiserstadt aufsuchen. Sobald euch Amusei gefunden hat wird er euch mitteilen, dass Der Graufuchs euch in Othrelos' Haus in besagten Elfengärten erwartet. Macht euch also auf den Weg dorthin.

Amusei hat mir eine weitere Nachricht von Graufuchs überbracht. Ich soll diesen in Othrelos Haus im Elfengarten-Bezirk der Kaiserstadt treffen. (Stage: 10)

Drinnen wird euch der Graufuchs an Othrelos' Esstisch empfangen und euch bitten, euch zu setzen. Tut dies, und er wird euch in seinen Meisterplan einweihen, für dessen Durchführung ihr die letzten drei Missionen erledigt habt und wofür ihr aufgrund eures Geschicks in den Augen des Fuchses der ideale Dieb seid. Ganze elf Jahre hat der Graufuchs mit der Planung dieses Coups verbracht, und ihr sollt ihn nun durchziehen: ihr sollt in den Kaiserpalast im Zentrum der Stadt einbrechen und dort eine der legendären Schriftrolle der Alten stehlen! Um dies zu bewerkstelligen sollt ihr über den alten Fluchtweg der Kaiser, den Alten Weg, in den Palast eindringen, dort in der Bibliothek warten, bis euch die Mottenpriester die Rolle bringen - Der Graufuchs hat das alles bereits arrangiert - und dann aus dem Palast fliehen und die Rolle zu ihm bringen.

Auf die Frage nach der Bezahlung entgegnet der Fuchs, dass es keinen Abnehmer für die Rolle gäbe, sondern er selbst daran interessiert sei. Dennoch verspricht er euch - neben dem legendären Ruhm, den dieser Coup mit sich bringt - eine angemessene Entlohnung für eure Dienste. Willigt ihr ein wird euch der Fuchs den Rettungspfeil und die Stiefel von Jak Sprungferse zurückgeben, da ihr diese auf eurem Beutezug benötigen werdet. Außerdem hat er euch als kleine Gedächtnisstütze sämtliche Abläufe nochmal aufgeschrieben. Damit und einem "viel Glück" entlässt euch der Fuchs zu eurem wohl größten Coup.

Graufuchs plant, eine der Schriftrollen der Alten aus dem Kaiserpalast zu stehlen. Die Dreistigkeit eines solchen Diebstahls ist verblüffend! Wenn ich bereit bin, sollte ich zu ihm in Othrelos' Haus zurückkehren. (Stage: 20)

Graufuchs plant, eine der Schriftrollen der Alten aus dem Kaiserpalast zu stehlen. Die Dreistigkeit eines solchen Diebstahls ist verblüffend! Graufuchs hat mir seinen Plan dargelegt. Er ist nicht einfach, aber er hat mir eine Abschrift zur Nachlese gegeben. Für diesen Raub hat er sogar die Gildenregel des Blutpreises außer Kraft gesetzt. Jetzt muss ich nur noch den Plan ausführen. Der erste Schritt besteht darin, in den Kaiserpalast einzudringen und die Glockenschläge der Besänftigung auszuführen, was auch immer sie sein mögen. (Stage: 30)

Auf rauen, alten Wegen zu den Sternen

Macht euch danach auf den Weg in dem zentral gelegenen Palastbezirk und betretet den Weißgoldturm. Haltet euch im Inneren links und knackt in einem ungesehenen Moment die Tür zur Palastgruft. Schleicht dort vorsichtig an der Palastwache vorbei zum anderen Ende und aktiviert dort das Glas der Zeit - eine überdimensionale Sanduhr - und wartet auf einen Tagebucheintrag. Verlasst anschließend auf gleichem Weg wieder den Palast.

Ich habe das Glas der Zeit aktiviert. Laut Graufuchs sollte die Tür zum Alten Weg in den kaiserlichen Abwasserkanälen jetzt offen stehen. Jetzt muss ich sie nur noch finden. (Stage: 40)

Euer nächstes Ziel ist der Baumgartenbezirk, von wo aus ihr in die Kanalisation hinabsteigt. Dort unten werdet ihr neben dem üblichen Kanalgetier (Schlammkrabben und Ratten) im weiteren Verlauf auch auf (massiv viele!) Untote sowie einige Vampire treffen, deckt euch daher mit den entsprechenden Vorkehrungen ein. Von den Baumgärtenkanälen führt euch euer Weg in die Kanäle unter dem Schlachthaus - welchen der beiden Wege ihr nehmt ist egal - und von dort aus über eine abgeschlossene Tür, für die euch Der Graufuchs einen Schlüssel mitgegeben hat - in die Palastkanäle.

Ich habe den Eingang zu den Abwasserkanälen gefunden, nach dem ich laut Graufuchs suchen sollte. Jetzt muss ich den Alten Weg finden. (Stage: 50)

Der gesuchte Eingang

Sucht dort im hinteren Bereich nach einer alten, hinter ein paar Ziegelsteinen noch teilweise verborgenen Holztür, über welche ihr in den gesuchten Alten Weg gelangt, einen Teil der alten Katakomben, durch welchen ihr bereits im Tutorial gekommen seid.

Ich habe den Alten Weg gefunden. Das ist ganz klar ein schon lange verlassener Unterbau der Kaiserstadt. In den Kaiserpalast zu gelangen sieht nach einem langen Weg aus. Ich muss die Tür zum Palastinneren finden. Wenn ich mich recht erinnere, brauche ich zum Öffnen dieser Tür den Rettungspfeil, um die Zeit zu entriegeln. (Stage: 55)

Setzt hier die Stiefel von Jak Sprungferse ein.

Der nun folgende Weg ist relativ linear und nur von ein paar Untoten und Ratten gesäumt. Folgt dem Weg und ihr gelangt in die Verlorenen Katakomben, einem von Untoten nur so überbevölkerten Bereich. Schleicht und/oder Kämpft euch euren Weg durch die schiere Horde an Zombies, Geistern, Skelettn und Gespenstern hindurch und ihr gelangt schließlich am Ende der Katakomben in eine riesige Halle ayleidischen Ursprungs. Am linken (nördlichen) Rand der Halle werdet ihr eine kaputte Treppe vorfinden. Zieht die Stiefel von Jak Sprungferse an, durch welche ihr auch mit einer nicht ausgebauten Akrobatikfertigkeit nach oben gelangt. Dort werdet ihr zwei Schalter - einen an der Nord-, den anderen an der Südseite - vorfinden. Aktiviert sie beide und setzt dann euren Weg in die Halle der Epochen fort.

Folgt dem Weg in eine weitere Große Halle, wo ihr die Treppe vor euch hochgeht. Dort werdet ihr eine umgedrehte Ayleidenstatue, flankiert von zwei lebensecht aussehenden Statuen, vorfinden. Das wird euer Ausgang sein. Euer Tagebuch meint, dass ihr hier wohl den Rettungspfeil einsetzen müsst und rät euch, nach einer geeigneten Stelle zu suchen.

Es muss eine geheime Art und Weise geben, diese Tür zu öffnen. Ich wette, hier muss ich den Rettungspfeil einsetzen. Höchstwahrscheinlich muss ich an einem besonderen Ort stehen, um das Schlüsselloch zu öffnen. Dieser Ort wird wohl ein Punkt sein, von dem aus ich freien Blick auf die Säule habe. (Stage: 70)

Findet diesen Schalter, um den Weg zum Abschusspunkt des Rettungspfeiles zu öffnen

Diese befindet sich auf einer Plattform direkt über dem Eingang, durch welchen ihr in diese Halle gelangt seid. Nur gibt es da ein Problem: die Plattform wird von zwei riesigen Wänden aus Stein versperrt. Bevor ihr hier weiterkommt müsst ihr diese Wände erst entfernen. Begebt euch dafür zur Südseite der Halle, wo ihr auf der oberen Ebene eine Gittertür findet, die in ein einen weiteren Bereich führt. Drückt den Schalter an der Ostwand und folgt dann dem Weg zu einer nun geöffneten Wand, um in einen weiteren Teil der Halle der Epochen zu kommen. Dort findet ihr am Ende einen weiteren, großen Schalter. Aktiviert diesen und kehrt in die Haupthalle zurück.

Dort sind nun die großen Steinwände verschwunden - und dafür ein paar weitere Untote erschienen. Erledigt diese und begebt euch dan zu der mit zwei (harmlosen) Fallenkristallen markierten Bodenplatte. Von hier aus sagt euch euer Tagebuch sollt ihr den Rettungspfeil abschießen.

Das muss der Punkt sein. Wenn ich auf dieser Druckbodenplatte stehe, öffnet sich das Schlüsselloch am anderen Ende des Raumes. (Stage: 71)

Dies muss die richtige Stelle sein. Wenn ich auf dieser Druckplatte stehe, öffnet sich das Podest am anderen Ende des Raums. Ich sollte in paarmal mit normalen Pfeilen üben, bevor ich den Rettungspfeil einsetze. Ich habe ja nur einen Versuch. (Stage: 72)

Stellt euch auf die Platte, und die Statue euch gegenüber wird herumfahren und an ihrer Brust wird sich eine Klappe öffen. Dort sollt ihr den Pfeil hindurchschießen. Holt also euren Bogen hervor (wenn ihr keine habt findet ihr einen bei einem Skelett-Bogenschützen, der hinter der Steinwand versteckt war) und rüstet den Rettungspfeil aus. Anschließend speichert ihr am Besten mittels Schnellspeichern (Standard: F5) ab, damit ihr es bei einem etwaigen Fehlschuss mittels Schnellladen (Standard: F9) gleich nocheinmal versuchen könnt. Zielt mit dem Bogen etwas über die Hände der Statue und schießt den Pfeil ab. Habt ihr getroffen wird die Statue nach oben fahren und den Weg in den Palast freigeben.

Ich habe mit Hilfe des Rettungspfeils die Tür aktiviert und so den Geheimweg in den Palast geöffnet. Ich habe keine Ahnung, wo ich rauskommen werde. Ich sollte meine Lichter löschen, meine Schritte dämpfen und mich durch die Tür schleichen. (Stage: 73)

Verlasst die Plattform und begebt euch zu dem Eingang. Passt aber auf: die beiden lebensecht aussehenden Statuen werden zum tatsächlichen Leben erwachen und euch angreifen, sofern sie euch bemerken. Schleicht euch also vorbei und verlasst die Halle der Epochen in den Palast.

Kaminkehrer

Euer Ziel, zum Greifen nah!

Idealerweise seid ihr direkt in den Schlafquartieren der Palastwache gelandet! Schleicht euch also vorsichtig an den schlafenden Wachen vorbei (und stehlt einer davon den Palastschlüssel, wenn ihr wollt) und verlasst diesen Raum. Schleicht links herum weiter den Palst hinauf und achtet auf eurem weiteren Weg auf patroulierende Kaiserliche Palstwachen! Begebt euch nach oben in das Bibliotheksstockwerk. Ihr könnt entweder hier die dortige Tür knacken und dem dortigen Weg zunächst rechts herum zu einem Mottenpriester folgen, wo ihr mittels eines Hebels die Tür jenseits des Gitters öffnen könnt, durch welche ihr dann in den unteren Teil der Bibliothek gelangt. Oder ihr ignoriert diese Tür und schleicht noch ein Stockwerk nach oben und knackt die dortige, mit einem sehr schweren Schloss gesicherte Tür, wodurch ihr im oberen Bibliotheksbereich rauskommen werdet.

Wie ihr es auch macht: in der Bibliothek sucht ihr schleichend (!) den Lesestuhl auf und setzt euch. Ein Priester wird euch dann die Schriftrolle der Alten überbringen. Nehmt sie an euch.

Ich habe es mir im Lesestuhl bequem gemacht. Jetzt muss ich nur darauf warten, dass sie mir die Schriftrolle bringen. So lange ich mit keinem von ihnen spreche, scheint der Priester anzunehmen, ich sei Celia Camoran. (Stage: 85)

Ich habe die Schriftrolle der Alten! Dies ist der Schatz des Jahrhunderts. Mein Name soll ob dieses Diebstahls in ganz Tamriel bekannt werden! Jetzt zurück damit zu Graufuchs. (Stage: 100)

Wart ihr zu unvorsichtig bemerken euch die Priester. Dann heißt es: Beine in die Hand nehmen!

Die Mottenpriester haben es auf mich abgesehen! Ich muss von hier verschwinden. Der Weg zurück ist versperrt. Meine einzige Hoffnung besteht darin, vorwärts zu gehen und vielleicht einen anderen Ausgang zu finden. (Stage: 95)

Ich habe Streit mit den Mönchen bekommen. Der Raubzug ist ruiniert. Jetzt gibt es keine Möglichkeit, an die Schriftrolle der Alten zu kommen. Ich kann nur noch aus dem Palast fliehen. Ich bin sicher, der Graufuchs wird mich aus der Gilde werfen. Ich glaube nicht, dass sie mich wieder aufnehmen. (Stage: 200)

Verlasst den Palast durch den Kamin von Lordkanzler Ocato

Wart ihr aber erfolgreich und habt die Schriftrolle müsst ihr nur noch aus dem Palast fliehen. Über den Alten Weg könnt ihr aber nicht zurück, und der Ausgang über das Erdgeschoss scheidet auch aus. Der einzige Weg, der euch noch bleibt, ist der nach oben. Verlasst also die Bibliothek und setzt euren Weg schleichend über die Mottenpriestergemächer bis in das Gemach des Kaiserlichen Kampfmagiers Ocato fort. Dort werdet ihr neben einer weiteren Palastwache auf Evangeline Beanique treffen, also Vorsicht! In den Gemächern findet ihr außerdem das Wortgewandheitslehrbuch 2920, Zweite Saat in dem Regal rechts des Kamins. Steckt es ein, wenn ihr wollt. Anschließend legt ihr einmal mehr die Stiefel von Jak Sprungferse an und aktiviert das Gitter unter den Holzscheiten.

Ich bin aus dem Kaiserpalast entkommen, indem ich in Ocatos Schlafzimmer in ein Kaminrohr gehüpft bin. Hoffentlich hat der kaiserliche Kampfmagier nichts dagegen, dass ich seinen Schlot missbraucht habe. Ich kann nur hoffen, dass mein Fall nicht zu abrupt endet. Ich frage mich, ob der Graufuchs das hier meinte, als er sagte, ich würde Jak Springferses Stiefel brauchen? (Stage: 102)

Durch den Schlot stürzt ihr den ganzen Weg den Turm hinab bis zurück auf den Alten Weg. Wenn ihr die Stifel tragt überlebt ihr den Sturz nahezu unverletzt, jedoch werden die Stiefel dabei zerstört (je nach eurem Akrobatikwert und/oder eurer Gesundheit überlebt ihr den Sturz auch ohne die Stiefel). Kehrt nun durch die Kanalisation zurück zum Graufuchs in den Elfengärten.

Eheberatung und ein neuer Anfang

Dieser ist positiv überrascht und kann es kaum glauben, dass ihr wirklich erfolgreich wart. Er wird euch die Schriftrolle abnehmen und möchte sie alsbald studieren. Auf die Belohnung angesprochen vertröstet euch der Fuchs noch ein letztes Mal und meint, dass es sich für euch auszahlen wird, jedoch hat er noch eine letzte Bitte. Er gibt euch einen Ehering und trägt euch auf, diesen zu Gräfin Millona Umbraonx in Anvil zu bringen. Ihr sollt ihr nichts weiter sagen, sondern ihr nur den Ring übergeben und auf ihre Reaktion warten.

Graufuchs muss mich für den Diebstahl der Schriftrolle der Alten aus dem Kaiserpalast noch auszahlen. Um meine Belohnung einzusacken, muss ich Millona Umbranox, die Gräfin von Anvil, bitten, sich mit mir um Mitternacht im Haus des Fremden in Anvil zu treffen. Wenn ich mich recht erinnere, ist der Fremde der Meisterfälscher, mit dessen Hilfe ich Hieronymus Lex als Wachhauptmann der Gräfin einsetzte. Graufuchs gab mir einen Ehering, der sie davon überzeugen soll, mir zu trauen. (Stage: 110)

Millona Umbranox trifft mich um Mitternacht im verlassenen Haus in Anvil. Ich muss zusehen, selber um diese Zeit dort zu sein. (Stage: 120)

Reist also nach Anvil und sucht die Gräfin im Schloss auf (euer Tagebuch könnt ihr bezüglich der Bitte, dass sie euch im Haus es Fremden aus der Wir kümmern uns um Lex-Quest treffen soll ignorieren). Der Fremde wird ebenfalls dort sein. Übergebt der Gräfin den Ring, welche ihn als den Ring ihres verschollenen Mannes wiedererkennt, sich jedoch nicht an dessen Namen erinnern wird.

"Bei der Macht der Schriftrolle benenne ich Emer Dareloth, den wahren Dieb von Nocturnals Kutte"

Exakt in diesem Moment wird der Fremde aufstehen, zum Thron laufen und sich als Der Graufuchs zu erkennen geben. Anschließend wird er die Worte "Bei der Macht der Schriftrolle benenne ich Emer Dareloth, den wahren Dieb von Nocturnals Kutte" sprechen, woraufhin Gräfin Millona Umbranox schockiert über die Ankunft des Graufuchses sein wird. Und erst recht darüber, was danach folgt:

Wie sich nämlich herausstellt verbirgt sich hinter der Grauen Kutte der Nacht niemand geringeres als Gräfin Umbranox' verschollener Eheman Corvus Umbranox. Dieser hatte vor zehn Jahren die Graue Kutte vom vorigen Graufuchs geerbt - und damit auch den auf ihr liegenden Fluch, welcher besagt, dass der Name desjenigen, der die Kutte trägt, für immer aus der Geschichte verbannt wird. Verfolgt dann das weitere Gespräch zwischen den beiden, und an dessen Ende wird der Graufuchs - Graf Corvus - auf euch zugehen und euch die Graue Kutte überreichen. Er versichert euch, dass die Geschichte umgeschrieben wurde und ihr die Kutte nun gefahrlos ohne Angst vor dem Verlust eurer Identität nutzen könnt. Damit, der offiziellen Beförderung zum neuen Graufuchs der Diebesgilde und dem Hinweis, dass die Gilde nun über eine Gilde in Dareloths altem Haus verfügt verabschiedet sich Corvus Umbranox, welcher fortan neben seiner Frau über die Grafschaft Anvil herrschen wird.

Graufuchs, der nicht länger Graufuchs ist, sondern Corvus Umbranox, hat mir die Graue Kutte der Nacht gegeben. Jetzt bin ich der neue Graufuchs und der neue Gildenmeister der Diebesgilde. Aufgrund der Magie der Kutte werden die Diebe der Gilde den Unterschied nicht bemerken. Da der Fluch jedoch gebrochen ist, kann ich die Kutte ablegen und wieder als ich selbst erkannt werden. Interessanterweise kann mich dank der Magie der Kutte niemand mit Graufuchs in Verbindung bringen, selbst wenn er mich beim Ablegen der Kutte beobachtet hätte. (Stage: 140)

Der Eingang zur Gildenhalle

Die Geschichte wurde neu geschrieben. Ich sollte mir die neue Gildenhalle der Diebe im Hafenviertel der Kaiserstadt mal ansehen. Der Graufuchs, oder Graf Corvus, wie er sich jetzt nennt, sagte mir, dass ich den Laden dort schmeißen soll. (Stage: 150)

Reist ein letztes Mal in die Kaiserstadt und sucht Dareloths Garten auf, wo ihr nun einen Eingang vorfinden werdet, welcher euch in die Gildenhalle der Diebesgilde führen wird. Im Obergeschoss werdet ihr außerdem euer eigenes Gemach mit diversen Objekten aus früheren Quests, unter anderem Savillas Stein, vorfinden. Das Gemach steht zu eurer freien Verfügung, ebenso wie die Graue Kutte der Nacht.

Glückwunsch, ihr habt damit die Questreihe der Diebesgilde erfolgreich beendet!

Trivia

Stiefel von Jak Springferse Diebesgilde
Hauptquest Hauptquest
Gilden Arena · Diebesgilde · Dunkle Bruderschaft · Kriegergilde · Magiergilde
Sonstige Aufgaben Daedrische Schreinquests · Meistertrainer-Quests · Nebenquests
Knights of the Nine Hauptquest
Shivering Isles Hauptquest · Nebenquests
Offizielle Plugins Das Planetenmodell · Das unscheinbare Lager · Diebesnest · Festung des Kriegers · Mehrunes Schneide · Pferderüstungen · Turm des Zauberers · Zauberbücher
  • Namensnennung 2.5
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