Skuldafn: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Skuldafn''' ist ein abgelegener, alter [[Drachen]]tempel tief in den [[Velothiberge]]n im Osten [[Himmelsrand]]s. Skuldafn ist nicht für Landlebewesen erreichbar, da es sich in einem unzugänglichen Tal befindet und nur die [[Drache]]n wissen, wo es sich genau befindet.
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'''Skuldafn''' ist ein abgelegener, alter [[Drachen]]tempel tief in den [[Velothiberge]]n im Osten [[Himmelsrand]]s. Skuldafn ist nicht für Landlebewesen erreichbar, da es sich in einem unzugänglichen Tal befindet und nur die [[Drache]]n wissen, wo es sich genau befindet. Die wenigen [[Nord]], die die Lage Skuldafns kennen, meiden es aus Aberglauben, die Ruine zu betreten.<ref name = "Skyrim">[http://en.uesp.net/wiki/Lore:The_Improved_Emperor%27s_Guide_to_Tamriel/Skyrim ''The Improved Emperor's Guide to Tamriel'', Kapitel ''Skyrim''] (→ Platzhalter)</ref>
  
 
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Nach dem Kampf des [[Dovahkiin]] mit [[Alduin]] auf dem Gipfel des [[Hoher Hrothgar|Hohen Hrotghar]]s, floh der [[Weltenfresser]] nach [[Sovngarde]], um sich dort an den Seelen der verstorbenen [[Nord]] zu laben. Um zu verhindern, dass der [[Drache]] wieder zu vollen Kräften kommen konnte, beschloss der [[Dovahkiin]] ihm zu folgen. Der einzige Weg [[Alduin]] zu folgen, bestand darin, ihm durch das sogenannte Drachensiegel in Skuldafn nach [[Sovngarde]] zu folgen. Die einzige Hürde bestand darin, dass der [[Dovahkiin]] nicht einfach nach Skuldafn reisen konnte. Deshalb beriet er sich mit dem [[Drache]]n [[Paarthurnax]], welcher ihm beibrachte einen [[Drache]]n mit einem [[Thuum|Schrei]] zu rufen. Der Plan war, den [[Drache]]n nach [[Weißlauf]] zu locken um ihn dort in der [[Drachenfeste]] zu fangen. Er rief also [[Odahving]], welcher dem Ruf auch folgte und nach einem kurzen Kampf ließ er die Falle zuschnappen und der [[Drache]] war unter einem riesigen, schweren Joch gefangen. Nach einer längeren Verhandlung versprach [[Odahving]] den [[Dovahkiin]] nach Skuldafn zu fliegen, wenn er ihn frei lassen würde. Das tat der [[Dovahkiin]] auch und er machte sich auf die Reise nach Skuldafn, wohin ihn der [[Drache]] auch brachte.<ref>Dies alles ist Teil der Hauptquest aus [[The Elder Scrolls V: Skyrim]]</ref>
 
Nach dem Kampf des [[Dovahkiin]] mit [[Alduin]] auf dem Gipfel des [[Hoher Hrothgar|Hohen Hrotghar]]s, floh der [[Weltenfresser]] nach [[Sovngarde]], um sich dort an den Seelen der verstorbenen [[Nord]] zu laben. Um zu verhindern, dass der [[Drache]] wieder zu vollen Kräften kommen konnte, beschloss der [[Dovahkiin]] ihm zu folgen. Der einzige Weg [[Alduin]] zu folgen, bestand darin, ihm durch das sogenannte Drachensiegel in Skuldafn nach [[Sovngarde]] zu folgen. Die einzige Hürde bestand darin, dass der [[Dovahkiin]] nicht einfach nach Skuldafn reisen konnte. Deshalb beriet er sich mit dem [[Drache]]n [[Paarthurnax]], welcher ihm beibrachte einen [[Drache]]n mit einem [[Thuum|Schrei]] zu rufen. Der Plan war, den [[Drache]]n nach [[Weißlauf]] zu locken um ihn dort in der [[Drachenfeste]] zu fangen. Er rief also [[Odahving]], welcher dem Ruf auch folgte und nach einem kurzen Kampf ließ er die Falle zuschnappen und der [[Drache]] war unter einem riesigen, schweren Joch gefangen. Nach einer längeren Verhandlung versprach [[Odahving]] den [[Dovahkiin]] nach Skuldafn zu fliegen, wenn er ihn frei lassen würde. Das tat der [[Dovahkiin]] auch und er machte sich auf die Reise nach Skuldafn, wohin ihn der [[Drache]] auch brachte.<ref>Dies alles ist Teil der Hauptquest aus [[The Elder Scrolls V: Skyrim]]</ref>

Aktuelle Version vom 26. Juni 2020, 17:09 Uhr

Skuldafn

Skuldafn ist ein abgelegener, alter Drachentempel tief in den Velothibergen im Osten Himmelsrands. Skuldafn ist nicht für Landlebewesen erreichbar, da es sich in einem unzugänglichen Tal befindet und nur die Drachen wissen, wo es sich genau befindet. Die wenigen Nord, die die Lage Skuldafns kennen, meiden es aus Aberglauben, die Ruine zu betreten.[1]

Geschichte

Das Drachensiegel - Das Portal nach Sovngarde
Hauptartikel: Alduins Rückkehr

Nach dem Kampf des Dovahkiin mit Alduin auf dem Gipfel des Hohen Hrotghars, floh der Weltenfresser nach Sovngarde, um sich dort an den Seelen der verstorbenen Nord zu laben. Um zu verhindern, dass der Drache wieder zu vollen Kräften kommen konnte, beschloss der Dovahkiin ihm zu folgen. Der einzige Weg Alduin zu folgen, bestand darin, ihm durch das sogenannte Drachensiegel in Skuldafn nach Sovngarde zu folgen. Die einzige Hürde bestand darin, dass der Dovahkiin nicht einfach nach Skuldafn reisen konnte. Deshalb beriet er sich mit dem Drachen Paarthurnax, welcher ihm beibrachte einen Drachen mit einem Schrei zu rufen. Der Plan war, den Drachen nach Weißlauf zu locken um ihn dort in der Drachenfeste zu fangen. Er rief also Odahving, welcher dem Ruf auch folgte und nach einem kurzen Kampf ließ er die Falle zuschnappen und der Drache war unter einem riesigen, schweren Joch gefangen. Nach einer längeren Verhandlung versprach Odahving den Dovahkiin nach Skuldafn zu fliegen, wenn er ihn frei lassen würde. Das tat der Dovahkiin auch und er machte sich auf die Reise nach Skuldafn, wohin ihn der Drache auch brachte.[2]

Außenanlagen

Skyrim Karte mit Provinzen.jpg
Flagge Karte klein.png
Lage von Skuldafn

Die Außenanlagen von Skuldafn können in zwei Teile eingeteilt werden. Es gibt den weitläufigen Eingangsbereich, der von drei Wachtürmen, im Süden, Osten und Westen, bewacht wird. Der andere Außenbereich ist das Dach des Tempels, wo sich auch das Drachensiegel befindet. Im Westen der Anlage befindet sich eine große, runde Landeplattform für Drachen, die vom westlichen Wachturm überwacht wird.[3] Durch ein massives Steintor gelangt man auf eine Felsplateau welches nach Süden hin zum südlichen Wachturm führt.[3] von dort gelangt man durch einen von hohen Mauern umgebenen Gang, der nach Norden hin zum Eingang des Tempels führt. Dieser Bereich wird vom östlichen Wachturm überwacht.[3] Über eine breite Treppe gelangt man endlich zum Eingang des Tempels und in die Innenbereiche. Im Süden befindet sich außerdem noch ein abgelegener Altar, dessen Zweck allerdings nicht ganz klar ist.

Nachdem man durch die Innenbereiche gelangt ist, betritt man den unteren Bereich des Daches des Tempels. Hier führt eine weitere breite Treppe nach oben, zum Drachensiegel. Es wird Tag und Nacht von mindestens zwei Drachen und dem Drachenpriester Nahkriin bewacht. Der Stab des Drachenpriesters, ist gleichzeitig auch der Schlüssel zum Portal nach Sovngarde, da es, wenn man es in die dafür vorgesehene Öffnung an einem Podest nahe des Drachensiegels steckt, aktiviert wird.

Innenanlagen

Die Wortwand in Skuldafn

Hinter dem großen Steintor, durch das man in den Tempel gelangt, befindet sich ein großer Eingangsbereich. Hier befindet sich mittig ein reich verzierter Steinblock der mit großen Feuerschalen den Raum beleuchtet. Wenn man tiefer in den Tempel hineingeht, kommt man zu einem Raum der im Norden hin mit zwei massiven Gittertoren das weitere Vorankommen hindert. Hier gibt es ein Rätsel mit drei Steintafel zu lösen um jeweils eine von beiden Türen zu öffnen. Hier muss man auf die mittlere Steintafel achten, da sie bestimmt welches Tor geöffnet wird. Das rechte Tor führt in einen Gang der leider schon eingestürzt ist, während der linke Gang tiefer in der Tempel führt. Anschließend gelangt man in einen bedeutend kleineren Raum mit einem Altar in der Mitte und einer Treppe nach Osten die in einen Gang mündet. Durch diesen gelangt man in einen großen Raum mit einem Podest in der Mitte, einer Gallerie auf beiden Seiten und zwei massiven Steinbrücken welche beide verbinden. Um weiter zu kommen, muss man die hölzerne Zugbrücke nach unten lassen. Um das zu vollbringen muss auch hier ein weiteres Rätsel mit drei Steintafeln gelöst werden. Wenn man alle drei richtig gedreht hat und man den Hebel auf dem Mittelpodest betätigt, senkt sich die Zugbrücke ab und man kommt durch einen Gang in den nächsten Raum.

In diesem kleinen Raum befindet sich, ähnlich wie auch schon im ersten kleinen Raum, ein Altar in der Mitte und eine Treppe die in einen Gang mündet, welcher wiederum über eine Steinbrücke in einen Gang führt. Dieser Gang führt zu einem Tor, welches mit einem speziellen Schließmechanismus ausgestattet ist. Um hier hindurch zu gelangen, benötigt man die Diamantdrachenklaue und man muss die drei Ringe am Schloss entsprechend der Gravur auf der Klaue anordnen. Hinter dieser Tür befindet sich das Allerheilige des Tempels: Die Wortmauer auf der angeblich ein Wort des Schreis Sturmruf verzeichnet ist. Durch eine Tür hinter der Wortmauer gelangt man anschließend auf das Dach der Tempels.


Anmerkungen

  1. The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Skyrim (→ Platzhalter)
  2. Dies alles ist Teil der Hauptquest aus The Elder Scrolls V: Skyrim
  3. 3,0 3,1 3,2 Gegen wen die Wachtürme schützen sollen ist fraglich, da die Drachen die einzigen sind, die Zugang zu Skuldafn haben.
 
  • Namensnennung 2.5
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