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Version vom 22. November 2013, 02:29 Uhr

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Auflagen des Buches

Diese Seite enthält den Text von Interaktive Karte von Tamriel aus The Elder Scrolls Online.

Inhalt

Interaktive Karte von Tamriel[1]


Kommt bald zurück um neue Regionen Tamriels zu erforschen

Dolchsturz-BündnisAldmeri-DominionEbenherz-Pakt

Dolchsturz-Bündnis

Alikr-Wüste


Ein dürres Ödland, in dem uralte Ruinen und tödliche Kreaturen von wandernden Dünen verborgen werden.


Grudash gro-Shugharz, orkischer Steinmetz:

„Die sind noch schlimmer als die Bretonen. Schau sich einer all den Tand an: Gravuren, goldene Einlegarbeiten, zerbrechliche Kuppeln. Nun, wenn die eigene Stadt nicht andauernd von allen möglichen Völkern Tamriels belagert und zerstört wird, kann man sich den Luxus hübscher Gebäude wohl leisten.

Ich verstehe nur den Sinn dahinter nicht. Wir müssen schnell bauen, und wir bauen stark. Mir wurde gesagt, dass ich eine Menge aus der Arbeit der Rothwardonen lernen kann. Klar, ihre Bauten sind beeindruckend groß, und sie gehen gut mit der Hitze um, aber mir ist völlig unklar, wie man das bei uns zu Hause umsetzen könnte. Wenn Ihr einen ihrer Steinmetze trefft, könnt Ihr ihn ja zu mir schicken. Vielleicht kann der mir ja beweisen, dass er etwas weiß, was zu wissen sich lohnt.“

Auszug aus „Wie man als Außenseiter in der Alik'r überlebt“:

Jetzt, da wir besprochen haben, wie wichtig ein Führer ist, und welchen gefährlichen einheimischen Kreaturen man häufig begegnet, muss erwähnt werden, dass Ihr korrekt gekleidet sein solltet, sofern Ihr noch immer überzeugt seid, dass Ihr durch die tödliche Alik'r-Wüste reisen wollt. Wie Ihr aus unserem Kapitel über aggressive Tiere wisst, müsst Ihr Euch unbedingt schützen, aber nicht jede Rüstung ist geeignet.

Zuerst ist es wichtig, dass der gesamte Körper bedeckt ist, um schmerzhafte Verbrennungen durch die Sonne zu vermeiden. Sogar der Nacken und der Scheitel müssen bedeckt werden. Ich kann nur empfehlen, dass Ihr Euch eine der Lederrüstungen kauft, wie sie die Rothwardonen tragen. Die Stoffkomponenten sind erstaunlich luftdurchlässig, und die Lederplatten bieten hervorragenden Schutz und wiegen nicht viel. Denkt auch an einen Mundschutz, da es häufig zu Sandstürmen kommt, die man lieber doch nicht in den Mund bekommen will.

Aufzeichnungen des Jägers Adalabar:

Endlich haben wir eine Stelle gefunden, an der Dünenbrecher nisten. Heute haben wir ein beeindruckendes Männchen erlegt, und ich habe damit angefangen, seinen Kadaver zur Materialgewinnung zu zerlegen. Die großen Platten und Rückenschuppen werden einen hervorragenden Preis erzielen. Die Bewohner von Bergama verwenden das Blut von Dünenbrechern in ihren Tonika; sie glauben, dass man länger lebt, wenn man es trinkt. Als ich einmal einen Alchemisten in Schildwacht fragte, ob dem wirklich so sei, lachte er nur und verneinte; das Blut könne bei falschem Umgang sogar schädlich sein. Allerdings hat er mir ein Pulver verkauft, mittels dessen man das Blut flüssig halten kann. Das wird uns eine Menge Geld bringen. Die Krallen behalten wir natürlich als Zierde für unsere Gürtel. Heute Abend feiern wir, und morgen ernten wir weiter die Früchte der Wüste und bewähren uns erneut gegen diese Bestien.

Täglicher Trainingsplan von Harayya, Lehrmeister der Schwertadepten:

Vor Sonnenaufgang aufstehen, ankleiden und die tägliche Lesung aus dem Buch der Kreise vorbereiten.

Zum Frühstück frisches Wasser und Obst. Kein Fleisch vor Mittag.

Drei Mal um das Lager laufen. Keine Schuhe.

Trainingsübungen mit Schülern beginnen. Bis Mittag nacheinander alle Angriffe des Tages durcharbeiten.

Herzhaftes Mittagessen und Gruppenlesung eines Abschnitts des Buchs der Kreise für den Tag.

Nachmittag: Übungskämpfe und offizielle Zweikämpfe zur Einteilung der Schüler in Ränge.

Abendessen bei Sonnenuntergang. Leicht, aber mit reichlich Wein, gefolgt von mehrstündigem Nachsinnen.

Eine Inschrift aus den Ruinen eines uralten Unterschlupfs für Reisende:

Rastet in Sicherheit, Reisender. Hier behütet Ruptga Euch.

Findet Zuflucht vor Sand und Sonne und trinkt kühles Wasser.

Lasst die Reise des Tages Revue passieren und bereitet Euch auf den nächsten vor.

Schlaft in dem Haus, das Eure Väter für Euch erbaut haben.

Eure Väter, die die Horden vertrieben und Euch so den Weg geebnet haben.

Florian Lanctot, Priester des Zenithar:

„Wir müssen in Zusammenarbeit mit unseren Verbündeten Gemeinsamkeiten finden. Mit den Rothwardonen war das kein Problem, da diese für gewöhnlich ebenfalls die Göttlichen verehren, obgleich sie seltsame Vorstellungen über sie haben, die offenbar daher stammen, dass sie sie mit den Göttern ihrer Ahnen vermischen. Nur die hartnäckigsten Traditionalisten verehren noch immer die Götter Yokudas, und sogar bei denen gibt es Parallelen zu den Göttlichen. Die Orks bestehen natürlich darauf, dass sie ausschließlich Mauloch anbeten. Dies führt zu enormer Bestürztheit unter den Rothwardonen und zu mehr als nur ein paar erhobenen Augenbrauen unter den bretonischen Gläubigen. Ich befürchte, dass dieser grundlegende Unterschied nur schwer beizulegen ist, besonders wenn die Orks weiterhin so lautstark und aggressiv in der Sache sind.”

Aufzeichnungen der Gelehrten Anaelle Bertault:

Ich bin weiterhin voller Demut angesichts des einfachen, schnörkellosen Lebens dieses Nomadenstammes, und ich fühle mich wahrlich gesegnet, sie begleiten zu dürfen. Sogar hier, an einem Ort, der seinen Bewohnern gegenüber unerträglich feindlich scheint, schaffen es Leute zu überleben und sogar zu gedeihen. Ihre schlauen Erfindungen, die ihnen beim Überleben in der schroffen Wildnis helfen, zeugen von ihrem Einfallsreichtum. Tausammler, die sie Johad nennen, bieten jeden Morgen frisches Wasser und sammeln den Regen während der unregelmäßig auftretenden Stürme. Ihre Kleidung, die auf den ersten Blick recht schwer aussieht, beschützt sie und kühlt sie sogar, und dank ihrem Wissen über die Wanderungen und Verstecke von Vögeln und Tieren waren wir bisher noch kein einziges Mal hungrig. Auch wenn das Leben hart ist, schmiedet der Überlebenskampf den Stamm zusammen; es gibt so gut wie keine internen Streitigkeiten, und alle scheinen mit sich im Frieden zu sein und sich nicht um die Unruhen der Außenwelt zu kümmern.

Bangkorai


Die dichten Wälder im Norden dieser Region welchem im Süden einer sengenden Wüste.


Betnikh


Eine leicht zu verteidigende Insel mit hohen Killpen und fruchtbarem Ackerland, die die Orks den Bretonen vor Jahrhunderten entrissen haben.


Glenumbra


Die Stadt Dolchsturz überragt stolz diese von dichten Wäldern und tiefen Sümpfen durchzogene Landschaft.


Kluftspitze


Schroffe Felsformationen erheben sich weit über das schattige Tiefland im Norden von Hochfels.


Stros M'Kai


Piraten und Schmuggler finden auf dieser Wüsteninsel, die vom selbsternannten Oberhaupt Bhosek dem Blutigen regiert wird, eine sichere Zuflucht.


Sturmhafen


Großkönig Emeric regiert von WEgesruh aus, einer Stadt mit einer langen Geschichte des Wohlstands und des Handels.


Aldmeri-Dominion

Auridon


Hohe, zerklüftete Felsklippen und exotische Wälder umgeben Ersthalt, eine elegante Stadt der Hochelfen.


Grahtwald


Eldenwurz dient als Zentrum des Aldmeri-Dominions, verborgen im undurchdringlichen Dschungel.


Grünschatten


Unter den dichten Baumkronen Valenwalds floriert das Leben, genährt von sich schlängelnden Bachläufen und Ressourcen im Überfluss.


Khenarthis Rast


Diese üppig bewachsene Insel ist mit Mondzuckerplantagen übersöht. Hier haben die Khajiit mit den Maormer vor vielen Jahren eine Vereinbarung getroffen.


Malabal Tor


Das tiefste Herz Valenwalds, wo nur wenig Licht bis auf den Waldboden hinab gelangt.


Schnittermark


In diesem ewig umkämpften Landstrich treffen die sanften, mit Gras bewachsenen Hügel Elsweyrs auf die Wälder Valenwalds.


Ebenherz-Pakt

Bal Foyen


Eine vulkanische Landschaft, die von einst versklavten Argoniern bewohnt wird und über die die von den Dunkelelfen erbaute Feste Zeren wacht.

Deshaan


Fruchtbare und durch Asche bereicherte, fruchtbare Ebenene umgeben den Tribunalstempel, das Zentrum der dunmerischen Kultur.


Ödfels


Die kleine Garnison auf dieser kleinen, frostigen und abgelegenen Insel achtet für den Ebenherz-Pakt auf das Meer und möglicherweise eindringende Schiffe.


Ostmarsch


Das Gebiet, das sich von der gefrorenen und zerklüfteten nördlichen Küste bis hin in die vulkanische Tundra des südlichen Himmelsrands erstreckt.


Rift


Himmelsrands angenehmste Region, in der sich die Stadt Riften inmitten der herbstlich anmutenden Wälder erhebt.


Schattenfenn


Ein übelriechender Morast, widerlich und verräterisch, mit einer ebenso düsteren Vergangenheit, die durch kaiserliche Besetzung und den dunmerischen Sklavenhandel geprägt wurde.


Steinfälle


Diese abwechslungsreiche Region Morrowinds bietet alles, von Pilzwäldern bis hin zu kargen, vulkanischen Klippen.

Anmerkungen (Tamriel-Almanach)

  1. Die Karte mit den dazugehörigen Informationen wurden auf der offiziellen ESO-Seite veröffentlicht.