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Diese Seite dient als Lager der Tabellen zu Rängen und Fraktionsbeziehungen in Morrowind sowie ein wenig anderem Kleinkram, den ich vermutlich eh nie angehen werde.
Diese Seite dient als Lager der Tabellen zu Rängen und Fraktionsbeziehungen in Morrowind sowie ein wenig themenfremdem Kleinkram.


==Aschländer==
==Aschländer==
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===Spielmechanik===
===Spielmechanik===


'''Fertigkeiten und Attribute allgemein'''
====Fertigkeits- und Attributwert 0====
*Was passiert, wenn man mit 0 Akrobatik springt?
*Stärke: Wenn keine Gegenstände mit Gewicht im Inventar liegen, kann man noch immer laufen. Man ist allerdings verlangsamt, vermutlich als wenn man zu nahezu 100% belastet wäre. Die Sprunghöhe hingegen wird nicht beeinflusst. Waffen richten weiterhin Schaden an.
:*Was passiert allgemein bei Fertigkeits- oder Attributwerten von 0?
*Akrobatik: Springen ist bei einem Akrobatikwert von 0 möglich.
*Liste der Fertigkeiten, die mit nur einer Sekunde Wirkzeit zweckdienlich sind? (Schmied, Alchemie, Bezaubern, Sprung und mehr)
 
 
====Funktionsweise von Fertigkeiten====
*Athletik erhöht die Strecke, die beim Sprung zurückgelegt werden kann. Dabei wird auch im Flug durch Athletik Ausdauer verbraucht.
*Steigert Glück die Chance, höhere Werte bei Zaubereffekten variabler Stärke zu erhalten?
*Steigert Glück die Chance, höhere Werte bei Zaubereffekten variabler Stärke zu erhalten?
*Erleiden Schilde Schaden, wenn sie Faustschläge abblocken?
*Erleiden Schilde Schaden, wenn sie Faustschläge abblocken?
*Können Dietriche oder Sonden geblockt werden?
*Können Dietriche oder Sonden geblockt werden?


'''Zauberei'''
 
====Steigerung von Fertigkeiten====
Der Wert einer Aktion hinsichtlich der Fertigkeitssteigerung wird in Klammern angegeben und ist im Construction Set als ''Use Value'' vorzufinden. Die Höhe von Glück und dominierendem Attribut haben bisher keinen Einfluss auf die Fertigkeitssteigerungen gehabt, ebensowenig die Einteilung in Haupt- und Nebenfertigkeit. Ist der Steigerungsfortschritt größer als zur Steigerung der Fertigkeit benötigt, so verfällt bei der Steigerung zur nächsten Fertigkeitsstufe der rechnerisch übrigbleibende Fortschritt.
 
'''Diebeskünste'''
''Akrobatik''
*Akrobatik wird einerseits durch Springen (0,15), andererseits durch das Erleiden von Fallschaden (3,00) erhöht. Fallen ohne das Erleiden von Fallschaden trägt nicht zur Steigerung von Akrobatik bei.
*Bei 0 Akrobatik und Diebeskunst-Spezialisierung trägt ein Sprung 15% Fortschritt zur nächsten Stufe bei, die Fertigkeitssteigerung erfolgt beim siebten Sprung.
*Bei 0 Akrobatik (Nebenfertigkeit) ohne Diebeskunst-Spezialisierung trägt ein Sprung 12% Fortschritt zur nächsten Stufe bei. Nach dem sechsten Sprung beträgt der Fortschritt somit 72%, doch bereits beim siebten Sprung wird Akrobatik auf den Wert 1 erhöht. Der Steigerungswert von 0,15 fürs Springen lässt mich vermuten, dass die 12% eine falsche Anzeige sind und es sich tatsächlich um 15% je Sprung bei Fertigkeitswert 0 handelt (Use Value 0,15). Das würde die Steigerung der Fertigkeit beim siebten Sprung erklären.
*Bei 10 Akrobatik ohne Diebeskunst-Spezialisierung wird fünf Sprünge lang je ein Prozentpunkt Fortschritt hinzugefügt, dann gibt es einen Sprung um zwei Prozentpunkte. Deshalb schließe ich auf eine Aufrundung ab x,5. Einmal springen trägt somit laut Anzeige 1,1% Fortschritt zur nächsten Stufe bei. Zwischen zwei solchen Sprüngen liegen immer zehn normale Steigerungen. Der Aufstieg zur nächsten Stufe erfolgt beim 87. Sprung, als eigentlich 95 Prozentpunkte erreicht werden sollten. Dies wiederum lässt darauf schließen, dass die tatsächliche Steigerung bei 1,15% je Sprung liegt.
*Bei 10 Akrobatik mit Diebeskunst-Spezialisierung wird nach dem ersten Sprung 1%, nach dem zweiten 3% Fortschritt angezeigt. Nach dem 83. Sprung werden bereits 100% Fortschritt angezeigt, was auf eine gerundete Anzeige schließen lässt. Wenn die Rundung jedoch ab x,>5 erfolgen soll, wie an anderer Stelle vermutet, ergibt sich keine regelmäßige Steigerung. Die Fertigkeitssteigerung erfolgt beim 84. Sprung. Das bedeutet eine tatsächliche Steigerung um 1,19% je Sprung.
::1, 3, 4, 5, 7, 8, 10, 11, 12, 14, 15, 16, 18, 19, 20, 22, ...
*Bei 50 Akrobatik ohne Diebeskunst-Spezialisierung wird nach dem dritten Sprung 1% Fortschritt erreicht. Von da an sind immer vier Sprünge vonnöten, um den Fortschritt zu erhöhen. Ich schließe auf eine Steigerung um 0,25% je Sprung bei einer Aufrundung ab x,>5. Die Fertigkeitssteigerung erfolgt ungefähr (kann mich ja verzählt haben) beim 430. Sprung. Das lässt darauf schließen, dass die tatsächliche Steigerung unterhalb von 0,25% liegt.
::0, 0, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 3, 3, 3, 3, 4, ...
*Bei 50 Akrobatik mit Diebeskunst-Spezialisierung steht ein Test aus.
*Große Verwirrung
 
 
====Zauberei====
*Bug bei Langsamer Fall mit einer Wirkung von über 100?
*Bug bei Langsamer Fall mit einer Wirkung von über 100?
*Wirkt ein Anfälligkeitszauber, wenn er im gleichen Zauber wie der Schaden wirkt? Hat die Reihenfolge eine Bedeutung? Wirkt er, wenn der Zauber mehrmals gewirkt wird?
*Wirkt ein Anfälligkeitszauber, wenn er im gleichen Zauber wie der Schaden wirkt? Hat die Reihenfolge eine Bedeutung? Wirkt er, wenn der Zauber mehrmals gewirkt wird?
:*Stärkt Anfälligkeit gegen Magie Anfälligkeit gegen Magie und weitere Schadensarten?
:*Stärkt Anfälligkeit gegen Magie Anfälligkeit gegen Magie und weitere Schadensarten?
*Telekinese wirkt auf Berührungszauber jeder Art?
*Telekinese wirkt auf Berührungszauber jeder Art? Telekinese wirkt auf Dietrichnutzung.
*Was für tolle Sachen passieren, wenn man {{MW|Rückkehr}}, {{MW|Almsivi-Intervention}} oder {{MW|Göttlicher Eingriff}} auf Berührung oder Ziel anwendet? Welche Wirkung hat {{MW|Markieren}} auf Berührung oder Ziel?
*Was für tolle Sachen passieren, wenn man {{MW|Rückkehr}}, {{MW|Almsivi-Intervention}} oder {{MW|Göttlicher Eingriff}} auf Berührung oder Ziel anwendet? Welche Wirkung hat {{MW|Markieren}} auf Berührung oder Ziel?
*Heben Verzauberungen Skripte auf Gegenständen auf?
*Heben Verzauberungen Skripte auf Gegenständen auf?
*Wie wirken sich Schlosszauber auf Verschlossenes aus?
*Wie wirken sich Schlosszauber auf Verschlossenes aus?
*Können NSCs Seelensteine füllen?




'''Krschkr spielt mit Wasser.'''
====Wasser====
*Begleiter, die unter dem Effekt {{MW|Festes Wasser}} stehen, folgen Euch nicht, solange Ihr oberhalb des Wassers {{MW|Levitation|levitiert}}. Gilt dies immer? Was passiert beim Springen mit festem Wasser?
*Begleiter, die unter dem Effekt {{MW|Festes Wasser}} stehen, folgen Euch nicht, solange Ihr oberhalb des Wassers {{MW|Levitation|levitiert}}. Gilt dies immer? Was passiert beim Springen mit festem Wasser?
*Ihr erleidet, wenn ihr aufgrund geringer {{MW|Akrobatik}} in seichtem Gewässer zu Boden geht, Schaden durch Ertrinken. Dies gilt auch, wenn Ihr in Wasser (egal, wie tief es ist) durch Faustkampf zu Boden geht. Lähmungszauber?
*Ihr erleidet, wenn ihr aufgrund geringer {{MW|Akrobatik}} in seichtem Gewässer zu Boden geht, Schaden durch Ertrinken. Dies gilt auch, wenn Ihr in Wasser (egal, wie tief es ist) durch Faustkampf zu Boden geht. Lähmungszauber?
*Wirkt Ihr {{MW|Festes Wasser}}, während Ihr Euch unter Wasser befindet, werdet Ihr sofort an die Wasseroberfläche getragen. Sollter Ihr vorher aus großer Höhe in das Gewässer gefallen sein, erleidet Ihr den vorher umgangenen Fallschaden. Reicht bei Akrobatik 1 oder 0 das bloße Fallen ins Wasser beim Ende von Festes Wasser? Wird man an die Wasseroberfläche teleportiert, wenn der Platz (Decke) nicht ausreicht, oder schlägt der Zauber dann fehl oder...?
*Wirkt Ihr {{MW|Festes Wasser}}, während Ihr Euch unter Wasser befindet, werdet Ihr sofort an die Wasseroberfläche getragen. Sollter Ihr vorher aus großer Höhe in das Gewässer gefallen sein, erleidet Ihr den vorher umgangenen Fallschaden. Reicht bei Akrobatik 1 oder 0 das bloße Fallen ins Wasser beim Ende von Festes Wasser? Wird man an die Wasseroberfläche teleportiert, wenn der Platz (Decke) nicht ausreicht, oder schlägt der Zauber dann fehl oder...?


'''Anderes'''
====Anderes====
*Ist eine Kopie der Spielerfigur (playersavegame?) Mitglied bei Fraktionen? Wie wirkt sich dies auf den Beziehungsert aus?
*Ist eine Kopie der Spielerfigur (playersavegame?) Mitglied bei Fraktionen? Wie wirkt sich dies auf den Beziehungsert aus?
*Werden beschworene Kreaturen aggressiv, wenn man Zauber gegen sie anwendet, gegen die sie immun sind? (Eis-Atronach mit Frostschaden angreifen). Immun gegen Waffen mit Waffen angreifen ->aggressiv.
*Werden beschworene Kreaturen aggressiv, wenn man Zauber gegen sie anwendet, gegen die sie immun sind? (Eis-Atronach mit Frostschaden angreifen). Immun gegen Waffen mit Waffen angreifen ->aggressiv.
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*Treffen sich zwei Geschosse im Flug, lösen ihre Effekte am Ort des Zusammenstoßes aus.
*Treffen sich zwei Geschosse im Flug, lösen ihre Effekte am Ort des Zusammenstoßes aus.
*Regeneriert das Reisen zu Schiff gleichviele Lebenspunkte wie das Reisen per Schlickschreiter und das Rasten zu Felde oder zu Bette?
*Regeneriert das Reisen zu Schiff gleichviele Lebenspunkte wie das Reisen per Schlickschreiter und das Rasten zu Felde oder zu Bette?
*Liste der Fertigkeiten, die mit nur einer Sekunde Wirkzeit zweckdienlich sind? (Schmied, Alchemie, Bezaubern, Sprung und mehr)
*Gibt es eine Schadenserhöhung bei Fernkampf-Schleichangriffen?


===Bestehende Artikel===
===Bestehende Artikel===


*{{MW|Kreaturen}}: Fähigkeiten überprüfen bzw. einheitlicher gestalten.
*{{MW|Kreaturen}}: Fähigkeiten überprüfen bzw. einheitlicher gestalten.
*[[Angriff festigen]]: Verschieben in Morrowind-Namensraum, Überprüfung der Funktionsweise (ich denke, Angriff festigen erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit, nicht den angerichteten Schaden).
Folgende Artikel müssen entfernt oder auf andere Weise aus dem Verkehr gezogen oder ''grundlegend'' verändert werden:
*{{MW|Chappy's Test guy}}
Unter Anderem bei folgenden Artikeln steht eine Prüfung mit Spiel und Construction Set (und ggf. englischer Sprachversion) aus:
*{{MW|Eishexe}}
*{{MW|Elite-Wache}}
*{{MW|Kaiserlicher Bogenschütze}}
*{{MW|Kaiservolk-Jungfrau}}
*{{MW|Nord-Jungfrau}}/Unschuldiger Werwolf?
*{{MW|Selman Relas}}
*{{MW|Uryn Maren}}
Alle Artikel, die mit dem offiziellen Plugin Siege at Firemoth zu tun haben, müssen unter Zuhilfenahme des englischen Originals gesichtet und ggf. überarbeitet werden. (Ich spiele mit dem Gedanken, das Plugin selbst neu zu übersetzen ...)
*{{MW|Aronil}}
*{{MW|Hjrondir}}
*{{MW|J'Hanir}}
*{{MW|Mara}}
*{{MW|Silm-Dar}}
*{{MW|Sellus Gravius}}
*[[Feuerfalter-Festung]]
*[[Schutz von Akavir]]
*[[Grurn]]


===Ausstehende Artikel===
===Ausstehende Artikel===
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*Schlägt man einen {{MW|Hunger}} im {{MW|Nahkampf|Faustkampf}} zu Boden, so erzeugt dies andauernd Fallgeräusche, bis er wieder aufsteht.
*Schlägt man einen {{MW|Hunger}} im {{MW|Nahkampf|Faustkampf}} zu Boden, so erzeugt dies andauernd Fallgeräusche, bis er wieder aufsteht.
*Eine '''fliegende Viper''' erhöht beim Treffer den {{MW|Schütze}}-Fertigkeitswert des Getroffenen. Handelt es sich dabei um einen Humanoiden, so kann er dann mit einer erhöhten Treffsicherheit das Messer zurückwerfen, sollte es beim Treffer in sein Inventar gelegt werden.
*Eine '''fliegende Viper''' erhöht beim Treffer den {{MW|Schütze}}-Fertigkeitswert des Getroffenen. Handelt es sich dabei um einen Humanoiden, so kann er dann mit einer erhöhten Treffsicherheit das Messer zurückwerfen, sollte es beim Treffer in sein Inventar gelegt werden.
===Kategorien===
*Kategorie für nicht eingefügte Spielinhalte erstellen. Jeweils im Spielbereich.
*Dazu erst mal herausfinden, wie man eine Kategorieseite erstellt, welche alle in ihr zusammengefassten ARtikel auflistet.
*Spielmechanikkategorie entfernen und jeweils im Spielbereich erstellen.


===Sonstiges===
===Sonstiges===


*Wenn Ihr auf Vvardenfell sterbt, erhaltet Ihr Visionen mit Schlickschreitern, Kwamas, einer Familie von Netchen und um das alles wieder zu zerstören von Klippenläufern.
*Wenn Ihr auf Vvardenfell sterbt, erhaltet Ihr Visionen mit Schlickschreitern, Kwamas, einer Familie von Netchen und um das alles wieder zu zerstören von Klippenläufern.
*Andre Mahuul zum Thema Geschichte Morrowinds? Alle Gelehrten? -> Tagebucheintrag. -> Caius vorher ansprechen ändert was?
*Andre Mahuul: Odral Helvis Buch?






{{Anmerkungen}}
{{Anmerkungen}}

Aktuelle Version vom 4. Dezember 2015, 11:05 Uhr

Benutzer:Krschkr
Benutzer:Krschkr/Spielwiese
Benutzer:Krschkr/Spielwiese2
Benutzer:Krschkr/Spielwiese3

Diese Seite dient als Lager der Tabellen zu Rängen und Fraktionsbeziehungen in Morrowind sowie ein wenig themenfremdem Kleinkram.

Aschländer

Geschicklichkeit Konstitution

Schütze; leichte Rüstung; Mystik; Veränderung; Speer; mittlere Rüstung

Rang Benötigt
Geschicklichkeit Konstitution Hauptfertigkeit Nebenfertigkeiten Fraktionsruf
0 Clanfreund 30 30 0 0 0
1 Freund 40 30 30 20 (2x) 5
2 Bruder 45 35 40 20 (2x) 10
3 Geweihter 50 40 50 25 (2x) 20
4 Clansmann 55 45 60 25 (2x) 30
5 Führer 60 50 70 30 (2x) 45
6 Kriegsfürst 65 55 80 30 (2x) 60
7 Gulakhan 70 60 90 35 (2x) 80
8 Seher 75 65 100 35 (2x) 100
9 Ashkhan 80 70 110 35 (2x) 125

Erläuterungen und Anmerkungen zu Unregelmäßigkeiten im Hauptartikel: Ruf#Fraktionsbeziehungen

Fraktion Reaktion
Aschländer 3
Aundae-Clan -3
Berne-Clan -3
Camonna Tong -1
Diebesgilde -2
Fürstenhaus Hlaalu -2
Fürstenhaus Redoran -2
Fürstenhaus Telvanni -1
Kaiserliche Legion -2
Kaiserlicher Kult -1
Klingen -1
Kriegergilde -2
Magiergilde -1
Quarra-Clan -3
Sechstes Haus -3
Tribunalstempel -1

Aundae-Clan

Willenskraft Intelligenz

Illusion; Akrobatik; ohne Rüstung; Mystik; Athletik; Beschwörung

Rang Benötigt
Willenskraft Intelligenz Hauptfertigkeit Nebenfertigkeiten Fraktionsruf
0 Vieh 30 30 0 0 0
1 Neonat 40 30 30 20 (2x) 5
2 Scherge 45 35 40 20 (2x) 10
3 Diener 50 40 50 25 (2x) 30
4 Jäger 55 45 60 25 (2x) 30
5 Blutsverwandter 60 50 70 30 (2x) 45
6 Schlächter 65 55 80 30 (2x) 60
7 Fürst 70 60 90 35 (2x) 80
8 Weiser 75 65 100 35 (2x) 100
9 Ältester 80 70 110 35 (2x) 125

Erläuterungen und Anmerkungen zu Unregelmäßigkeiten im Hauptartikel: Ruf#Fraktionsbeziehungen

Fraktion Reaktion
Aschländer -3
Aundae-Clan 3
Berne-Clan -3
Diebesgilde -1
Fürstenhaus Hlaalu -2
Fürstenhaus Redoran -2
Kaiserliche Legion -2
Kaiserlicher Kult -2
Klingen -2
Kriegergilde -2
Magiergilde -1
Quarra-Clan -3
Sechstes Haus -3
Tribunalstempel -3

Berne-Clan

Willenskraft Schnelligkeit

Schütze; Akrobatik; ohne Rüstung; Kurzwaffe; Athletik; Schleichen

Rang Benötigt
Willenskraft Schnelligkeit Hauptfertigkeit Nebenfertigkeiten Fraktionsruf
0 Vieh 30 30 0 0 0
1 Neonat 40 30 30 20 (2x) 5
2 Scherge 45 35 40 20 (2x) 10
3 Diener 50 40 50 25 (2x) 30
4 Jäger 55 45 60 25 (2x) 30
5 Blutsverwandter 60 50 70 30 (2x) 45
6 Schlächter 65 55 80 30 (2x) 60
7 Fürst 70 60 90 35 (2x) 80
8 Weiser 75 65 100 35 (2x) 100
9 Ältester 80 70 110 35 (2x) 125

Erläuterungen und Anmerkungen zu Unregelmäßigkeiten im Hauptartikel: Ruf#Fraktionsbeziehungen

Fraktion Reaktion
Aschländer -3
Aundae-Clan -3
Berne-Clan 3
Diebesgilde -1
Fürstenhaus Hlaalu -2
Fürstenhaus Redoran -2
Kaiserliche Legion -2
Kaiserlicher Kult -2
Klingen -2
Kriegergilde -2
Magiergilde -1
Quarra-Clan -3
Sechstes Haus -3
Tribunalstempel -3

Camonna Tong

Stärke Geschicklichkeit

Schütze; leichte Rüstung; Akrobatik; Schleichen; Langwaffe; stumpfe Waffe

Rang Benötigt
Stärke Geschicklichkeit Hauptfertigkeit Nebenfertigkeiten Fraktionsruf
0 Mitwisser[1] 30 30 0 0 0
1 Handlanger 30 30 30 20 (2x) 5
2 Helfer 40 30 30 20 (2x) 10
3 Komplize 50 40 50 25 (2x) 20
4 Mörder 55 45 60 25 (2x) 30
5 Dolch 60 50 70 30 (2x) 45
6 Hammer 65 55 80 30 (2x) 60
7 Eingeweihter 70 60 90 35 (2x) 80
8 Herostrat 75 65 100 35 (2x) 100
9 Graue Eminenz 80 70 110 35 (2x) 125

Erläuterungen und Anmerkungen zu Unregelmäßigkeiten im Hauptartikel: Ruf#Fraktionsbeziehungen

Fraktion Reaktion
Aschländer -1
Camonna Tong 3
Diebesgilde -3
Fürstenhaus Hlaalu 1
Fürstenhaus Redoran -1
Kaiserliche Legion -2
Kaiserlicher Kult -1
Klingen -2
Kriegergilde -1
Magiergilde -1
Sechstes Haus -1
Tribunalstempel -1

Fürstenhaus Hlaalu

Schnelligkeit Geschicklichkeit

Wortgewandtheit; Feilschen; Schütze; Kurzwaffe; leichte Rüstung; Sicherheit

Rang Benötigt
Schnelligkeit Geschicklichkeit Hauptfertigkeit Nebenfertigkeiten Fraktionsruf
0 Helfer 30 30 0 0 0
1 Vertreter 30 30 10 0 5
2 Verschworener 30 30 20 0 10
3 Vertrauter 30 30 30 5 (2x) 20
4 Angehöriger 30 30 40 10 (2x) 30
5 Hausvetter 31 31 50 15 (2x) 45
6 Hausbruder 32 32 60 20 (2x) 60
7 Hausvater 33 33 70 25 (2x) 80
8 Ratsherr 34 34 80 30 (2x) 100
9 Großmeister 35 35 90 35 (2x) 125

Erläuterungen und Anmerkungen zu Unregelmäßigkeiten im Hauptartikel: Ruf#Fraktionsbeziehungen

Fraktion Reaktion
Aschländer -2
Aundae-Clan -2
Berne-Clan -2
Camonna Tong 1
Diebesgilde -1
Fürstenhaus Hlaalu 3
Fürstenhaus Redoran -1
Fürstenhaus Telvanni -1
Kaiserliche Legion 1
Kaiserlicher Kult 1
Kriegergilde 1
Magiergilde 1
Quarra-Clan -2
Sechstes Haus -3
Tribunalstempel 1

Fürstenhaus Redoran

Konstitution Stärke

Athletik; Speer; Langwaffe; schwere Rüstung; mittlere Rüstung; Schmied

Rang Benötigt
Konstitution Stärke Hauptfertigkeit Nebenfertigkeiten Fraktionsruf
0 Helfer 30 30 0 0 0
1 Vertreter 30 30 10 0 5
2 Verschworener 30 30 20 0 10
3 Vertrauter 30 30 30 5 (2x) 20
4 Angehöriger 30 30 40 10 (2x) 30
5 Hausvetter 31 31 50 15 (2x) 45
6 Hausbruder 32 32 60 20 (2x) 60
7 Hausvater 33 33 70 25 (2x) 80
8 Ratsherr 34 34 80 30 (2x) 100
9 Ratsvorsitzender 35 35 90 35 (2x) 125

Erläuterungen und Anmerkungen zu Unregelmäßigkeiten im Hauptartikel: Ruf#Fraktionsbeziehungen

Fraktion Reaktion
Aschländer -2
Aundae-Clan -2
Berne-Clan -2
Camonna Tong -1
Diebesgilde -1
Fürstenhaus Hlaalu -1
Fürstenhaus Redoran 3
Fürstenhaus Telvanni -1
Kaiserliche Legion 1
Kriegergilde 1
Magiergilde -1
Nerevarine -4
Quarra-Clan -2
Tribunalstempel 2

Fürstenhaus Telvanni

Willenskraft Intelligenz

Mystik; Beschwörung; Illusion; Veränderung; Zerstörung; Verzauberung

Rang Benötigt
Willenskraft Intelligenz Hauptfertigkeit Nebenfertigkeiten Fraktionsruf
0 Helfer 30 30 0 0 0
1 Vertreter 30 30 10 0 5
2 Verschworener 30 30 20 0 10
3 Vertrauter 30 30 30 5 (2x) 20
4 Sprecher 30 30 40 10 (2x) 30
5 Zauberkundiger 31 31 50 15 (2x) 45
6 Zauberer 32 32 60 20 (2x) 60
7 Meister 33 33 70 25 (2x) 80
8 Magister 34 34 80 30 (2x) 100
9 Erzmagister 35 35 90 35 (2x) 125

Erläuterungen und Anmerkungen zu Unregelmäßigkeiten im Hauptartikel: Ruf#Fraktionsbeziehungen

Fraktion Reaktion
Aschländer -1
Aundae-Clan -1
Berne-Clan -1
Fürstenhaus Hlaalu -1
Fürstenhaus Redoran -1
Fürstenhaus Telvanni 3
Kaiserliche Legion -1
Kaiserlicher Kult -1
Magiergilde -3
Quarra-Clan -1
Sechstes Haus -3
Tribunalstempel -1

Kaiserliche Legion

Stärke Charisma

Athletik; Speer; Langwaffe; stumpfe Waffe; schwere Rüstung; Blocken

Rang Benötigt
Stärke Charisma Hauptfertigkeit Nebenfertigkeiten Fraktionsruf
0 Rekrut[2] 30 30 0 0 0
1 Speerträger 30 30 10 0 5
2 Soldat 30 30 20 0 10
3 Agent 30 30 30 5 (2x) 20
4 Kriegsfürst 30 30 40 10 (2x) 30
5 Jungritter 31 31 50 15 (2x) 45
6 Ritter 32 32 60 20 (2x) 60
7 Ritter-Protektor 33 33 70 25 (2x) 70
8 Ritter des Kranzes 34 34 80 30 (2x) 80
9 Ritter des kaiserlichen Drachens[3] 35 35 90 35 (2x) 100

Erläuterungen und Anmerkungen zu Unregelmäßigkeiten im Hauptartikel: Ruf#Fraktionsbeziehungen

Fraktion Reaktion
Aschländer -2
Aundae-Clan -2
Berne-Clan -2
Camonna Tong -2
Diebesgilde -1
Fürstenhaus Hlaalu 1
Fürstenhaus Redoran 1
Fürstenhaus Telvanni -1
Kaiserliche Legion 3
Kaiserlicher Kult 2
Klingen 2
Kriegergilde 2
Magiergilde 1
Quarra-Clan -2
Sechstes Haus -3
Tribunalstempel -1

Kaiserlicher Kult

Charisma Willenskraft

Wortgewandtheit; ohne Rüstung; Wiederherstellung; Mystik; Beschwörung; Verzauberung; stumpfe Waffe

Rang Benötigt
Charisma Willenskraft Hauptfertigkeit Nebenfertigkeiten Fraktionsruf
0 Laie[4] 30 30 0 0 0
1 Novize 30 30 10 5 (2x) 5
2 Geweihter 30 30 20 8 (2x) 10
3 Acolyt 30 30 30 10 (2x) 20
4 Adpt 30 30 40 12 (2x) 30
5 Jünger 31 31 50 15 (2x) 40
6 Orakel 32 32 60 18 (2x) 50
7 Mahner 33 33 70 20 (2x) 60
8 Theurgist 34 34 80 25 (2x) 80
9 Primas 35 35 90 25 (2x) 100

Erläuterungen und Anmerkungen zu Unregelmäßigkeiten im Hauptartikel: Ruf#Fraktionsbeziehungen

Fraktion Reaktion
Aschländer -1
Aundae-Clan -2
Berne-Clan -2
Camonna Tong -1
Diebesgilde 1
Fürstenhaus Hlaalu 1
Fürstenhaus Telvanni -1
Kaiserlicher Kult 3
Klingen 2
Kriegergilde 1
Magiergilde 1
Quarra-Clan -2
Sechstes Haus -3
Tribunalstempel -2

Klingen

Intelligenz Charisma Wortgewandtheit Schleichen Wiederherstellung Schütze Langwaffeleichte Rüstung

Rang Benötigt
Intelligenz Charisma Hauptfertigkeit Nebenfertigkeiten Fraktionsruf
0 Neuling 30 30 0 0 0
1 Anwärter 40 30 30 20 (2x) 5
2 Geselle 45 35 40 20 (2x) 10
3 Sucher 50 40 50 25 (2x) 20
4 Reisender 55 45 60 25 (2x) 30
5 Späher 60 50 70 30 (2x) 45
6 Agent 65 55 80 30 (2x) 60
7 Spion 70 60 90 35 (2x) 80
8 Meisterspion 75 65 100 35 (2x) 100
9 Phantom 80 70 110 35 (2x) 125

Erläuterungen und Anmerkungen zu Unregelmäßigkeiten im Hauptartikel: Ruf#Fraktionsbeziehungen

Fraktion Reaktion
Aschländer -1
Aundae-Clan -2
Berne-Clan -2
Camonna Tong -2
Kaiserliche Legion 2
Kaiserlicher Kult 2
Klingen 3
Quarra-Clan -2
Sechstes Haus -3
Tribunalstempel -1

Königliche Wache

Keine bevorzugten Fertigkeiten!

Stärke Geschicklichkeit

Rang Benötigt
Stärke Geschicklichkeit
0 Wache
1 Hauptmann

Erläuterungen und Anmerkungen zu Unregelmäßigkeiten im Hauptartikel: Ruf#Fraktionsbeziehungen

Fraktion Reaktion
Aschländer -1
Diebesgilde -1
Fürstenhaus Hlaalu 2
Fürstenhaus Redoran -1
Fürstenhaus Telvanni -1
Kaiserliche Legion 2
Kaiserlicher Kult 2
Klingen 2
Königliche Wache 3
Kriegergilde 1
Magiergilde 1
Tribunalstempel -2

Kriegergilde

Stärke Konstitution

Axt; Langwaffe Stumpfe Waffe; Schwere Rüstung; Schmied; Blocken

Rang Benötigt
Stärke Konstitution Hauptfertigkeit Nebenfertigkeiten Fraktionsruf
0 Aspirant 30 30 0 0 0
1 Schüler 30 30 10 0 5
2 Geselle 30 30 20 0 10
3 Schwertkämpfer 30 30 30 5 (2x) 20
4 Protektor 30 30 40 10 (2x) 35
5 Verteidiger 31 31 50 15 (2x) 45
6 Beschützer 32 32 60 20 (2x) 60
7 Wächter 33 33 70 25 (2x) 90
8 Kriegsfürst 34 34 80 30 (2x) 110
9 Meister[5] 35 35 90 35 (2x) 125

Erläuterungen und Anmerkungen zu Unregelmäßigkeiten im Hauptartikel: Ruf#Fraktionsbeziehungen

Fraktion Reaktion
Aschländer -2
Aundae-Clan -2
Berne-Clan -2
Camonna Tong -1
Fürstenhaus Hlaalu 1
Fürstenhaus Redoran 1
Kaiserliche Legion 2
Kaiserlicher Kult 1
Kriegergilde 3
Magiergilde 1
Quarra-Clan -2
Sechstes Haus -3
Tribunalstempel -1

Magiergilde

Intelligenz Willenskraft

Alchemie; Mystik; Illusion; Veränderung; Zerstörung; Verzauberung

Rang Benötigt
Intelligenz Willenskraft Hauptfertigkeit Nebenfertigkeiten Fraktionsruf
0 Aspirant 30 30 0 0 0
1 Schüler 30 30 10 0 5
2 Geselle 30 30 20 0 10
3 Gelehrter 30 30 30 5 (2x) 20
4 Beschwörer[6] 30 30 40 10 (2x) 30
5 Magier 31 31 50 15 (2x) 45
6 Hexer 32 32 60 20 (2x) 60
7 Zauberer[7] 33 33 70 25 (2x) 80
8 Hochmagier 34 34 80 30 (2x) 100
9 Erzmagier[8] 35 35 90 35 (2x) 125

Erläuterungen und Anmerkungen zu Unregelmäßigkeiten im Hauptartikel: Ruf#Fraktionsbeziehungen

Fraktion Reaktion
Aschländer -1
Aundae-Clan -1
Diebesgilde 1
Berne-Clan -1
Camonna Tong -1
Fürstenhaus Hlaalu 1
Fürstenhaus Redoran -1
Fürstenhaus Telvanni -3
Kaiserliche Legion 1
Kaiserlicher Kult 1
Kriegergilde 1
Magiergilde 3
Quarra-Clan -1
Sechstes Haus -3
Tribunalstempel -2

Morag Tong

Schnelligkeit Geschicklichkeit

Schütze; Kurzwaffe; leichte Rüstung; Akrobatik; Schleichen; Illusion

Rang Benötigt
Schnelligkeit Geschicklichkeit Hauptfertigkeit Nebenfertigkeiten Fraktionsruf
0 Komplize 30 30 0 0 0
1 Blinder Knecht 30 30 10 0 10
2 Knecht 30 30 20 0 20
3 Weißer Knecht 30 30 30 5 (2x) 30
4 Denker 30 30 40 10 (2x) 40
5 Bruder 31 31 50 15 (2x) 50
6 Eingeweihter 32 32 60 20 (2x) 60
7 Meister 33 33 70 25 (2x) 80
8 Erhabener Meister 34 34 80 30 (2x) 100
9 Großmeister[9] 35 35 90 35 (2x) 125

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Fraktion Reaktion
Morag Tong 3

Nerevarine

Charisma Glück

Wortgewandtheit Schütze Wiederherstellung Mystik Speer Blocken

Zwei Ränge

Keine Beziehungen

Hidden from PC

Ost-Kaiserliche Händlergilde

Charisma Willenskraft

Wortgewandtheit; Feilschen; Sicherheit; Langwaffe; mittlere Rüstung

Rang Benötigt
Schnelligkeit Geschicklichkeit Hauptfertigkeit Nebenfertigkeiten Fraktionsruf
0 Handlanger 30 30 0 0 0
1 Schreiber 30 30 10 0 10
2 Ost-Kaiserliche Händlergilde 30 30 20 0 20
3 Oberkämmerer 30 30 30 5 (2x) 30
4 Agent 30 30 40 10 (2x) 40
5 Unterhändler 31 31 50 15 (2x) 50
6 Vorsteher 32 32 60 20 (2x) 60
7 Gesandter 33 33 70 25 (2x) 70
8 Verwalter 35 35 90 35 (2x) 100

Erläuterungen und Anmerkungen zu Unregelmäßigkeiten im Hauptartikel: Ruf#Fraktionsbeziehungen

Fraktion Reaktion
Aschländer -1
Aundae-Clan -2
Berne-Clan -2
Fürstenhaus Hlaalu 2
Fürstenhaus Redoran 1
Fürstenhaus Telvanni -1
Kaiserliche Legion 2
Kaiserlicher Kult 2
Klingen 2
Kriegergilde 1
Magiergilde 1
Ost-Kaiserliche Händlergilde 3
Quarra-Clan -2
Sechstes Haus -3

Quarra-Clan

Stärke Konstitution

Nahkampf; Akrobatik; ohne Rüstung; Zerstörung; Athletik; Langwaffe

Rang Benötigt
Stärke Konstitution Hauptfertigkeit Nebenfertigkeiten Fraktionsruf
0 Vieh 30 30 0 0 0
1 Neonat 40 30 30 20 (2x) 5
2 Scherge 45 35 40 20 (2x) 10
3 Diener 50 40 50 25 (2x) 30
4 Jäger 55 45 60 25 (2x) 30
5 Blutsverwandter 60 50 70 30 (2x) 45
6 Schlächter 65 55 80 30 (2x) 60
7 Fürst 70 60 90 35 (2x) 80
8 Weiser 75 65 100 35 (2x) 100
9 Ältester 80 70 110 35 (2x) 125

Erläuterungen und Anmerkungen zu Unregelmäßigkeiten im Hauptartikel: Ruf#Fraktionsbeziehungen

Fraktion Reaktion
Aschländer -3
Aundae-Clan -3
Berne-Clan -3
Diebesgilde -1
Fürstenhaus Hlaalu -2
Fürstenhaus Redoran -2
Kaiserliche Legion -2
Kaiserlicher Kult -2
Klingen -2
Kriegergilde -2
Magiergilde -1
Quarra-Clan 3
Sechstes Haus -3
Tribunalstempel -3

Sechstes Haus

Erläuterungen und Anmerkungen zu Unregelmäßigkeiten im Hauptartikel: Ruf#Fraktionsbeziehungen

Fraktion Reaktion
Aschländer -3
Aundae-Clan -3
Berne-Clan -3
Camonna Tong -1
Diebesgilde -3
Fürstenhaus Hlaalu -3
Fürstenhaus Redoran -3
Fürstenhaus Telvanni -3
Kaiserliche Legion -3
Kaiserlicher Kult -3
Klingen -3
Kriegergilde -3
Magiergilde -3
Quarra-Clan -3
Sechstes Haus 3
Tribunalstempel -3

Tribunalstempel

Charisma Intelligenz

Ohne Rüstung; Alchemie; Wiederherstellung; Mystik; Beschwörung; stumpfe Waffe

Rang Benötigt
Charisma Intelligenz Hauptfertigkeit Nebenfertigkeiten Fraktionsruf
0 Laie 30 30 0 0 0
1 Novize 30 30 10 0 5
2 Geweihter 30 30 20 0 10
3 Acolyt 30 30 30 5 (2x) 20
4 Adept 30 30 40 10 (2x) 30
5 Kurator 31 31 50 15 (2x) 45
6 Jünger 32 32 60 20 (2x) 60
7 Prophet 33 33 70 25 (2x) 80
8 Meister 34 34 80 30 (2x) 100
9 Patriarch 35 35 90 35 (2x) 125

Erläuterungen und Anmerkungen zu Unregelmäßigkeiten im Hauptartikel: Ruf#Fraktionsbeziehungen

Fraktion Reaktion
Aschländer -1
Aundae-Clan -3
Berne-Clan -3
Diebesgilde -1
Fürstenhaus Hlaalu 1
Fürstenhaus Redoran 2
Fürstenhaus Telvanni -1
Kaiserliche Legion -1
Kaiserlicher Kult -2
Klingen -1
Kriegergilde -1
Magiergilde -1
Nerevarine -8
Quarra-Clan -3
Sechstes Haus -3
Tribunalstempel 3

Zwillingsfackel

Schnelligkeit Intelligenz

Wortgewandtheit Schleichen Sicherheit Ohne Rüstung Athletik

Erläuterungen und Anmerkungen zu Unregelmäßigkeiten im Hauptartikel: Ruf#Fraktionsbeziehungen

Fraktion Reaktion
Fürstenhaus Telvanni -3

Unwichtiges zu anderen Themen

Spielmechanik

Fertigkeits- und Attributwert 0

  • Stärke: Wenn keine Gegenstände mit Gewicht im Inventar liegen, kann man noch immer laufen. Man ist allerdings verlangsamt, vermutlich als wenn man zu nahezu 100% belastet wäre. Die Sprunghöhe hingegen wird nicht beeinflusst. Waffen richten weiterhin Schaden an.
  • Akrobatik: Springen ist bei einem Akrobatikwert von 0 möglich.


Funktionsweise von Fertigkeiten

  • Athletik erhöht die Strecke, die beim Sprung zurückgelegt werden kann. Dabei wird auch im Flug durch Athletik Ausdauer verbraucht.
  • Steigert Glück die Chance, höhere Werte bei Zaubereffekten variabler Stärke zu erhalten?
  • Erleiden Schilde Schaden, wenn sie Faustschläge abblocken?
  • Können Dietriche oder Sonden geblockt werden?


Steigerung von Fertigkeiten

Der Wert einer Aktion hinsichtlich der Fertigkeitssteigerung wird in Klammern angegeben und ist im Construction Set als Use Value vorzufinden. Die Höhe von Glück und dominierendem Attribut haben bisher keinen Einfluss auf die Fertigkeitssteigerungen gehabt, ebensowenig die Einteilung in Haupt- und Nebenfertigkeit. Ist der Steigerungsfortschritt größer als zur Steigerung der Fertigkeit benötigt, so verfällt bei der Steigerung zur nächsten Fertigkeitsstufe der rechnerisch übrigbleibende Fortschritt.

Diebeskünste Akrobatik

  • Akrobatik wird einerseits durch Springen (0,15), andererseits durch das Erleiden von Fallschaden (3,00) erhöht. Fallen ohne das Erleiden von Fallschaden trägt nicht zur Steigerung von Akrobatik bei.
  • Bei 0 Akrobatik und Diebeskunst-Spezialisierung trägt ein Sprung 15% Fortschritt zur nächsten Stufe bei, die Fertigkeitssteigerung erfolgt beim siebten Sprung.
  • Bei 0 Akrobatik (Nebenfertigkeit) ohne Diebeskunst-Spezialisierung trägt ein Sprung 12% Fortschritt zur nächsten Stufe bei. Nach dem sechsten Sprung beträgt der Fortschritt somit 72%, doch bereits beim siebten Sprung wird Akrobatik auf den Wert 1 erhöht. Der Steigerungswert von 0,15 fürs Springen lässt mich vermuten, dass die 12% eine falsche Anzeige sind und es sich tatsächlich um 15% je Sprung bei Fertigkeitswert 0 handelt (Use Value 0,15). Das würde die Steigerung der Fertigkeit beim siebten Sprung erklären.
  • Bei 10 Akrobatik ohne Diebeskunst-Spezialisierung wird fünf Sprünge lang je ein Prozentpunkt Fortschritt hinzugefügt, dann gibt es einen Sprung um zwei Prozentpunkte. Deshalb schließe ich auf eine Aufrundung ab x,5. Einmal springen trägt somit laut Anzeige 1,1% Fortschritt zur nächsten Stufe bei. Zwischen zwei solchen Sprüngen liegen immer zehn normale Steigerungen. Der Aufstieg zur nächsten Stufe erfolgt beim 87. Sprung, als eigentlich 95 Prozentpunkte erreicht werden sollten. Dies wiederum lässt darauf schließen, dass die tatsächliche Steigerung bei 1,15% je Sprung liegt.
  • Bei 10 Akrobatik mit Diebeskunst-Spezialisierung wird nach dem ersten Sprung 1%, nach dem zweiten 3% Fortschritt angezeigt. Nach dem 83. Sprung werden bereits 100% Fortschritt angezeigt, was auf eine gerundete Anzeige schließen lässt. Wenn die Rundung jedoch ab x,>5 erfolgen soll, wie an anderer Stelle vermutet, ergibt sich keine regelmäßige Steigerung. Die Fertigkeitssteigerung erfolgt beim 84. Sprung. Das bedeutet eine tatsächliche Steigerung um 1,19% je Sprung.
1, 3, 4, 5, 7, 8, 10, 11, 12, 14, 15, 16, 18, 19, 20, 22, ...
  • Bei 50 Akrobatik ohne Diebeskunst-Spezialisierung wird nach dem dritten Sprung 1% Fortschritt erreicht. Von da an sind immer vier Sprünge vonnöten, um den Fortschritt zu erhöhen. Ich schließe auf eine Steigerung um 0,25% je Sprung bei einer Aufrundung ab x,>5. Die Fertigkeitssteigerung erfolgt ungefähr (kann mich ja verzählt haben) beim 430. Sprung. Das lässt darauf schließen, dass die tatsächliche Steigerung unterhalb von 0,25% liegt.
0, 0, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 3, 3, 3, 3, 4, ...
  • Bei 50 Akrobatik mit Diebeskunst-Spezialisierung steht ein Test aus.
  • Große Verwirrung


Zauberei

  • Bug bei Langsamer Fall mit einer Wirkung von über 100?
  • Wirkt ein Anfälligkeitszauber, wenn er im gleichen Zauber wie der Schaden wirkt? Hat die Reihenfolge eine Bedeutung? Wirkt er, wenn der Zauber mehrmals gewirkt wird?
  • Stärkt Anfälligkeit gegen Magie Anfälligkeit gegen Magie und weitere Schadensarten?
  • Telekinese wirkt auf Berührungszauber jeder Art? Telekinese wirkt auf Dietrichnutzung.
  • Was für tolle Sachen passieren, wenn man Rückkehr, Almsivi-Intervention oder Göttlicher Eingriff auf Berührung oder Ziel anwendet? Welche Wirkung hat Markieren auf Berührung oder Ziel?
  • Heben Verzauberungen Skripte auf Gegenständen auf?
  • Wie wirken sich Schlosszauber auf Verschlossenes aus?
  • Können NSCs Seelensteine füllen?


Wasser

  • Begleiter, die unter dem Effekt Festes Wasser stehen, folgen Euch nicht, solange Ihr oberhalb des Wassers levitiert. Gilt dies immer? Was passiert beim Springen mit festem Wasser?
  • Ihr erleidet, wenn ihr aufgrund geringer Akrobatik in seichtem Gewässer zu Boden geht, Schaden durch Ertrinken. Dies gilt auch, wenn Ihr in Wasser (egal, wie tief es ist) durch Faustkampf zu Boden geht. Lähmungszauber?
  • Wirkt Ihr Festes Wasser, während Ihr Euch unter Wasser befindet, werdet Ihr sofort an die Wasseroberfläche getragen. Sollter Ihr vorher aus großer Höhe in das Gewässer gefallen sein, erleidet Ihr den vorher umgangenen Fallschaden. Reicht bei Akrobatik 1 oder 0 das bloße Fallen ins Wasser beim Ende von Festes Wasser? Wird man an die Wasseroberfläche teleportiert, wenn der Platz (Decke) nicht ausreicht, oder schlägt der Zauber dann fehl oder...?

Anderes

  • Ist eine Kopie der Spielerfigur (playersavegame?) Mitglied bei Fraktionen? Wie wirkt sich dies auf den Beziehungsert aus?
  • Werden beschworene Kreaturen aggressiv, wenn man Zauber gegen sie anwendet, gegen die sie immun sind? (Eis-Atronach mit Frostschaden angreifen). Immun gegen Waffen mit Waffen angreifen ->aggressiv.
  • Was passiert, wenn im Sprung die Belastung die maximale Kapazität übersteigt?
  • Treffen sich zwei Geschosse im Flug, lösen ihre Effekte am Ort des Zusammenstoßes aus.
  • Regeneriert das Reisen zu Schiff gleichviele Lebenspunkte wie das Reisen per Schlickschreiter und das Rasten zu Felde oder zu Bette?
  • Liste der Fertigkeiten, die mit nur einer Sekunde Wirkzeit zweckdienlich sind? (Schmied, Alchemie, Bezaubern, Sprung und mehr)
  • Gibt es eine Schadenserhöhung bei Fernkampf-Schleichangriffen?

Bestehende Artikel

  • Kreaturen: Fähigkeiten überprüfen bzw. einheitlicher gestalten.
  • Angriff festigen: Verschieben in Morrowind-Namensraum, Überprüfung der Funktionsweise (ich denke, Angriff festigen erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit, nicht den angerichteten Schaden).


Folgende Artikel müssen entfernt oder auf andere Weise aus dem Verkehr gezogen oder grundlegend verändert werden:

Unter Anderem bei folgenden Artikeln steht eine Prüfung mit Spiel und Construction Set (und ggf. englischer Sprachversion) aus:

Alle Artikel, die mit dem offiziellen Plugin Siege at Firemoth zu tun haben, müssen unter Zuhilfenahme des englischen Originals gesichtet und ggf. überarbeitet werden. (Ich spiele mit dem Gedanken, das Plugin selbst neu zu übersetzen ...)

Ausstehende Artikel

  • Schlägt man einen Hunger im Faustkampf zu Boden, so erzeugt dies andauernd Fallgeräusche, bis er wieder aufsteht.
  • Eine fliegende Viper erhöht beim Treffer den Schütze-Fertigkeitswert des Getroffenen. Handelt es sich dabei um einen Humanoiden, so kann er dann mit einer erhöhten Treffsicherheit das Messer zurückwerfen, sollte es beim Treffer in sein Inventar gelegt werden.

Kategorien

  • Kategorie für nicht eingefügte Spielinhalte erstellen. Jeweils im Spielbereich.
  • Dazu erst mal herausfinden, wie man eine Kategorieseite erstellt, welche alle in ihr zusammengefassten ARtikel auflistet.
  • Spielmechanikkategorie entfernen und jeweils im Spielbereich erstellen.

Sonstiges

  • Wenn Ihr auf Vvardenfell sterbt, erhaltet Ihr Visionen mit Schlickschreitern, Kwamas, einer Familie von Netchen und um das alles wieder zu zerstören von Klippenläufern.
  • Andre Mahuul zum Thema Geschichte Morrowinds? Alle Gelehrten? -> Tagebucheintrag. -> Caius vorher ansprechen ändert was?
  • Andre Mahuul: Odral Helvis Buch?


Anmerkungen

  1. Nur einheimische Dunmer können der Camonna Tong beitreten.
  2. Wenn Ihr Varus Vantinius zum Duell fordert und tötet, bevor Ihr Mitglied der Kaiserlichen Legion seid, werdet Ihr automatisch zum Rekrut der Kaiserlichen Legion.
  3. Ihr könnt die Aufgabe Duell der Großmeister starten, ohne überhaupt Mitglied der Kaiserlichen Legion zu sein. Wenn Ihr Varus Vantinius tötet, bevor Ihr Ritter des Kranzes seid, könnt Ihr nicht mehr Ritter des kaiserlichen Drachens werden.
  4. Erfordert eine Entrichtung von 50 Draken.
  5. Die Beförderung zum Meister erfolgt losgelöst von den Anforderungen nach der Aufgabe Hartherz töten (Kriegergilde).
  6. Zusätzlich müsst Ihr bei der Beförderung einen Gildenbeitrag von 200 Draken entrichten. Siehe: Beförderung zum Beschwörer
  7. Zusätzlich muss für die Beförderung ein Zauberstab vorgewiesen werden. Siehe: Beförderung zum Zauberer
  8. Die Beförderung zum Erzmagier erfolgt losgelöst von den Anforderungen, solange der Rang des Hochmagiers erreicht wurde. Siehe: Erzmagier.
  9. Die Beförderung erfolgt losgelöst von der Beförderungsstruktur. Die anderen Gildenmeister werden Euch auf den Großmeistertitel ansprechen, sobald Ihr den Rang Meister innehabt.