Projekt Preview Gut Dämmerstern - Version 2

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Modprojekte" wurde erstellt von Ehemaliger Benutzer, 17. Februar 2013.

  1. Gut Dämmerstern - Version 2

    Dieser Mod beinhaltet 1 Anwesen mit 4 Interiors und mehreren Räumen.
    Gut Dämmerstern liegt auf einer kleinen Insel vor der gleichnamigen Ortschaft und verändert dort 9 Exteriorzellen, die bisher durch keinen anderen Mod beansprucht werden. Die Änderung mehrer Exteriorzellen ist leider wegen der Anpassung der Navmeshes notwendig, damit die Übergänge zu den angrenzenden Zelle passend sind. Ein Kai mit einer Bootsverbindung nach Solitude und Dämmerstern stellt eine direkte Verbindug zum Festland her. Den Schlüssel zum Anwesen erhält man per Kurier.
    Ich habe dieses Plugin mit einem sauberen Testsave ohne Mods und Addons erstellt und getestet.
    Die Beleuchtung wird von Mods wie Realistic Lightning Overhaul, EFXL und diversen ENBs entscheidend beeinflusst. Wer also davon etwas aktiv hat.....

    Das Plugin läuft mittlerweile bei mir über 200 Stunden ohne Probleme, trotz einiger Änderungen zur Laufzeit. Damit sieht es mit der Stabilität schon mal sehr gut aus.

    Daten:

    Verwendetes Tileset: Solitude

    Name: Dawnstar Manor - Gut Dämmerstern


    Features:

    • Ein Haupthaus mit Küche,Schlaf-, Dienstbotenzimmer sowie diversen anderen Räumen.
    • Verschiedene Schränke, Krüge und Truhen
    • 1 Nahrungsmittel- und 1 Zutatensortierer
    • Ein Keller mit Zugangstunnel, Maschinenraum und Lastenaufzug.
    • 2 Bücherregale
    • Ein Alchemiebuch, mit nach Wirkung sortierter Zutatenliste
    • Eine komplette Werkstatt im Nebengebäude
    • Einen Materialsortierer für die Barren und Erzstücke.
    • Ein Zauberbuch dass euch einen Heimteleportzauber hinzufügt. Dieser beinhaltet auch eine Markieren & Rückkehr Option.
    • Eine Tageszeit abhängige Beleuchtung
    • Einen Rucksack zur Erweiterung des Inventars. Dieser kann ausserhalb des Inventarmenüs nur im Schleichmodus aktiviert werden. Die dazugehörige statische Truhe steht in der Werkstatt.
    • In der "Abstellkammer" befindet sich ein Fass mit Heiltrank, bei dem ihr eure leeren Weinflaschen mit eben diesem auffüllen könnt.
    • Wem es im Keller zu dunkel ist, kann die Fackelhalter mit Fackeln bestücken.
    • Eine Blechente für das Badehaus.
    • Ein Hausmädchen mit eigenem Tagesablauf.
    • Eine Bootsverbindung nach Solitude und Dawnstar
    • Die Zutaten aus DLC 1 & 3 werden berücksichtigt ohne eine ESM Abhängigkeit zu benötigen.
    • 2 Dwemer Automaten füllen das Anwesen mit Leben.
    • Ein paar Gimmicks, wie z.B eine Blechbadeente und abschaltnare Beleuchtung im Flur und Arbeitszimmer
    • Diverse lästige Questitems (Barenziahs Klunker, Bardentröten etc.) werden auf Knopfdruck in einer Truhe verstaut.



    [​IMG]
    [​IMG]


    Ein paar Filmchen:

    [video=youtube;-scKzdYS_EQ]http://www.youtube.com/watch?v=-scKzdYS_EQ[/video]

    Download @ Pagan-Tesmod
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 17. August 2013
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  3. Hadrian

    Hadrian Bürger

    Sieht echt cool aus! Weiter so! :good:
     
  4. TheDarkRuler

    TheDarkRuler Hortator

    Sieht echt gut aus. :good:
    Wenn du verhindern willst, dass der Moment unpassend ist, dann kopple das Erscheinen des Kuriers doch an bestimmte Rahmenbedingungen, die vorraussetzen, dass der Spieler nicht beschäftigt ist. Man könnte bspw. abfragen, ob der Spieler gerade wartet oder schläft oder sich überhaupt im Kampf befindet. Möglichkeiten gäbe es genug als "nur" 45 Sekunden zu warten. :D
     
  5. Soweit so gut.
    Thayja hat mich darauf hingewiesen, dass Bethesda die Treppenmesh vermurkst hat, deswegen habe ich den Eingang zum Keller umbauen müssen. Wer wissen möchte, was damit gemeint ist, sucht am besten die Bardenakademie auf und kuckt sich dort die Treppe etwas genauer an. Desweiteren habe ich den Keller etwas vergrössert und eine Idee würde ich noch gerne umsetzten, weis aber nicht ob sich das realisieren lässt. Das Haus selber ist auf jedenfall fertig.

    Video 2 zeigt nun das entgültige Interior sowie den Keller des Anwesens.
     
  6. doritis

    doritis Freund des Hauses

    Hi nnw :)
    Schaut Klasse aus. Bin schon auf die neue Final-Version gespannt. Meinen DL hast Du sicher.:)

    Gruß doritis
     
  7. Nach langem hin und her überlegen habe ich jetzt noch eine Bootsverbindung nach Dämmerstern hinzugefügt. Damit okkupiere ich 11 Zellen in Skyrim mit meiner Mod.
    9 davon sind irrelevant, weil die Insel soweit "draußen" ist, dass sich kein andere Modautor dafür interessiert, aber 2 davon sollte man im Hinterkopf behalten falls dort Unstimmigkeiten auftreten.

    Das wäre zum einen die Zelle mit dem Boot im Hafen von Einsamkeit und zum anderen die Zelle mit der Schaluppe neben dem DB Unterschlupf an der Küste von Dämmerstern.

    Desweiteren unterstützt das Zutatensortierskript nun DLC1 aka Dawnguard.
    Man muss das DLC nicht haben, wenn allerdings die ESM aktiv ist werden die 5 Zutaten berücksichtigt.
     
  8. wo ist der download link ?
     
  9. danke.
    Aber: wo ist der Lichtschalter? Wenn ich reinkomme, sehe ich NICHTS. Keine Lampen sind an, OK, muss evtl. erst angeschaltet werden, ist ja Dwertechnologie. Also vermutet: Im Maschinenraum. Da find ich aber nichts. Die einzigen Beleuchtungen, die an sind, sind so schwach, das sie praktisch nichts beleuchten. OK, ist Notlicht. Aber generell: Raumbeleuchtung sollte so hell sein, wie z.B. in der Honigmetbrauerei bei Weißlauf.
    Also: wo schalt ich die Beleuchtung ein?

    Edit:
    OK, Lichtschalter gefunden. Aber insgesamt ist die Beleuchtung zu schwach. Es macht keinen Sinn, wenn man sich zu Hause nur mit Zauber Kerzenschein orientieren kann, und wenn man ins Freie tritt den ingame Heklligkeitsregler erst umstellen muß. Weis ja nicht, mit welchen Monitoreinstellungen Ihr alle lebt, aber ich möchte im Spiel Werte haben (und das hat nichts mit Stimmung zu tun), die es mit erlauben, ohne Helligkeitsänderung mit mittlerem Spieleinstellungswert zwischen off Game und ingame wechseln zu können. Also angepasst an Bewegung "im Freien" im Spiel. Dass ich in einem Dungeon Licht brauche, ist was anderes, aber zu Hause kann ich den Sinn nicht erkennen. Zumal es z.B. mit Innenbeleuchtungswerten der Honigmetbrauerei (u.a.) ja einen guten Vergleichswert habe. Schliesslich waren die Dwmer ja keine Vampire die bei Dunkelheit sehen konnten.

    Oder nimm als anderes beispiel den Raum des Obermagiers der Magiergilde. Da sieht man alles und es ist doch stimmig. Üebrmässiges Abdunkeln bringt keine Stimmung, nur Frust.

    Edit2
    hab jetzt die verschiedenen Lokalitäten dissbezüglich noch mal direkt verglichen. Zwei wesentliche Unterschiede fallen auf: 1) überall sonst sind 4 Kerzen-Hörner als Lichtquelle angebracht, bei Dir zumeist nur 1
    2) bei Lichteinfall von aussen (weisses Licht) ist das Weisslicht relativ zum Kerzenlicht zu hell, gemessen an demn kleinen Fenstern. Im Keller und auf den Gängen ist es noch schlimmer. Auch die Dwmer-Wandlichter sind schwächer, als in Dmwer-Ruinen.
    So schön das Anwesen ansonsten ist, zur realen Nutzung leider so, wie es jetzt ist, praktisch ungeeignet. (hab immer noch kein Haus gefunden, das mir gefällt und praktisch nutzbar ist.)
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 17. August 2013
  10. Also Realistic Lighting Overhaul hab ich selbst, dazu das Realvision ENB. Dem Video entnehme ich das es keineswegs zu dunkel ist, was natürlich mit meinem ENB anders aussehen kann. Was mich eher interessieren würde obs ev. mit BFT ships and carriages kollidieren würde.

    Ich suche nämlich auch schon lange nach einer Behausung und es gibt ja auch zig aber irgendwie gestaltet sich das schwieriger als man manchmal denkt. Begleiterfreundlich ist es ja scheinbar... ich hab immer 2 Special-Begleiter dabei (keine Vanilladumpfbacken ^^) und die müssen dann auch da wohnen. Sonst siehts nämlich sehr ansprechend aus. Danke in jedem Fall für diese Mod.
     
  11. Öffne das PI im CK und regulier dass Lighttemplate des Interiors nach deinem eigenen Gusto oder platzier ein paar zusätzliche Lichtquellen. Ich weiss nicht wie es bei deinem Monitoreinstellungen aussieht, bei mir ist es wie auf den Screenshots und dem Video zu sehen ist.

    Möglicherweise ist auch dein Display zu dunkel eingestellt. Meines habe ich mittels zweier Programme "neutral" kalibriert (SpectraView, Quick Gamma). Schwarz ist schwarz und und weiss ist weiss und nicht grau.
    Du kannst das PI also entweder selbst deinen Wünschen anpassen oder musst weitersuchen.

    Mfg NNW
     
  12. Öffne das PI im CK ?
     
  13. Raven 666

    Raven 666 Vertrauter

    Du sollst die ESP (Das Format in dem Mods gespeichert werden) im Creation Kit laden, das ist das "Tool" indem Modder ihre Werke ins Spiel einpflegen.... Das ist der Werkzeugkasten für das Auto, wenn du was verändern willst...

    mfg
    Raven
     
  14. Also die Bude ist richtig gut gemacht, kompliment. Allerdings schiebe ich schon Frust ^^ Und zwar steht im Brief was von einem weiteren Schlüssel im Keller im Tresor. Den finde ich ums verrecken nicht, hab gut 2 Stunden das gesamte Anwesen abgesucht und finde nur verschlossene Türen zu denen ich keinen Zugang habe, u.a. diese Tür im Keller:

    [​IMG]

    Ich komm jetzt aber nicht dahinter wie ich die öffnen kann. Den Keller hab ich wie blöd abgesucht, da finde ich keinen Schlüssel. Kann man wirklich so blöd sein oder ist das nen grosses Rätsel und das mit Absicht so? :?

    Edit: Also da befindet sich im Keller definitiv kein Tresor mit einem Schlüssel. Ich hab jetzt absolut keinen Plan wie ich in den Maschinenraum komme zwecks Licht einschalten, welcher verschlossen ist. Ansonsten eines der besten Häuser für Skyrim bis jetzt, aber für mich mit einem unlösbaren Rätsel :oops:
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 18. August 2013
  15. son' Sch* kann zwar ein Auto fahren, aber ansonsten bring ich es immer in die Werkstatt.

    ... regulier dass Lighttemplate des Interiors... ???

    Hmm.. Ich bin mit dem Boot gefahren, Unten ging Tür auf, dann mit Laufzug, dann Tür mit Aufschrift Keller (oder Maschnenraum, da waren 3 Türen), da kam noch ein Aufzug, dann wieder Tür, dann war ich drin. rechts um die Ecke ist der Lichtschalter. Ist was verwirrend mit den beiden Aufzügen und immer dieselben Beschriftungen der Türen. Und im Keller hab ich eh' Angst alleine.
     
  16. Die Tür lässt sich nur öffnen, wenn du den "Haustürschlüssel" vom Boten bekommen hast.
    Normalerweise geschieht dies zusammen mit dem Brief. Ansonsten ist im "Hof" des Anwesens noch ein "Ersatzschlüssel" versteckt. Und zwar bei den Bäumen hinter der Statue (die neben der "Schmiede").

    Was ist daran verwirrend? Die Türen beschreiben genau dass, was dahinter liegt. Wenn du in einer Anlage auf eine Türe mit der Beschriftung "Transformatoren" triffst und im Gang dahinter 2 Türen sind, wovon die eine in deren Schaltraum und die anderen zu den Transformatoren führt, fändest du dies auch verwirrend?

    Es gibt am "Hauptaufzug" 3 Türen. Eine zum Keller des Hauses, eine zum Maschinenraum und 1 zum Landungssteg.
     
  17. Dann hab ich das wohl falsch verstanden. Ich dachte es geht um einen weiteren Schlüssel der mir Zugang zum Maschinenraum und der Tür im Keller zugänglich macht, welche im Screen zu sehen ist. Ich hab ja einen und komm auch ins Anwesen aber da wo der Aufzug ist bleiben 2 Türen für mich zu, eben Maschinenraum und ein weiterer Zugang zum Keller. Ich hab nämlich zb. kein Licht in der Werkstatt und dachte dieser 2te Schlüssel wäre wichtig um in einen Raum zu gelangen wo man das ändert.
     
  18. Hab jetzt Licht in der Werkstatt, und auch den 2ten Schlüssel gefunden. Bin aber trotzdem nicht in den Maschinenraum gekommen, trotz 2 Schlüssel. Die Türen blieben zu, musste also mit der Konsole die Türen öffnen, ging nicht anders. Zumindest hab ich jetzt aber Licht.
     
  19. Feuerfestes Grass?

    im Schmiedefeuer wächst Grass :lol:

    ScreenShot11.jpg
     
  20. Mareike

    Mareike Bürger

    Tja du solltest die Schmiede wirklich mal öfter benutzen, statt sie so verkommen zu lassen....:lol:
     
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