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===Vorkommen ===
===Vorkommen ===
In [[Elsweyr]] gibt es eine unbekannte Menge alter [[Tempel]] die vergessen unter der Erde liegen. In diesen sind die Dro-m'Athra eingesperrt sein.<ref name = "Ezreba"/><ref name = "Shazah"/><ref>Teil der Quest ''{{ESO|Die Hexe von Azurah}}''</ref> Solche Orten können von  Magiern, wie [[Grünformer]], vage gespürt werden.<ref>Dialog mit ''{{ESO|Baumthane Bowenas}}''</ref>
In [[Elsweyr]] gibt es eine unbekannte Menge alter [[Tempel]], die teilweise vergessen unter der Erde liegen. In diesen sind die Dro-m'Athra eingesperrt sein.<ref name = "Ezreba"/><ref name = "Shazah"/><ref>Teil der Quest ''{{ESO|Die Hexe von Azurah}}''</ref> Solche Orten können von  Magiern, wie [[Grünformer]], vage gespürt werden.<ref>Dialog mit ''{{ESO|Baumthane Bowenas}}''</ref>
Alternativ können die Dro-m'Athra mittels Ritualen jederzeit und auch an jedem Ort auf [[Tamriel]] beschworen werden.<ref name = "SpiegelQuest">vgl. mit der Quest ''{{ESO|Gebrochene Spiegel}}''</ref> Diese werden zum Teil unter Benutzung von Totems<ref name = "SpiegelQuest"/> oder Kristallen<ref name = "Türschwelle">vgl. mit der Quest ''{{ESO|Auf der Türschwelle}}''</ref><ref name = "Ezreba"/> durchgeführt. Aber auch korrumpierte Schreine zu den Monden erlauben es Dro-m'Athra an einem Ort aus dem Boden zu kriechen.<ref name = "Datta"/>
Alternativ können die Dro-m'Athra mittels Ritualen jederzeit und auch an jedem Ort auf [[Tamriel]] beschworen werden.<ref name = "SpiegelQuest">vgl. mit der Quest ''{{ESO|Gebrochene Spiegel}}''</ref> Diese werden zum Teil unter Benutzung von Totems<ref name = "SpiegelQuest"/> oder Kristallen<ref name = "Türschwelle">vgl. mit der Quest ''{{ESO|Auf der Türschwelle}}''</ref><ref name = "Ezreba"/> durchgeführt. Aber auch korrumpierte Schreine zu den Monden erlauben es Dro-m'Athra an einem Ort aus dem Boden zu kriechen.<ref name = "Datta"/> Belesene Magier können sie ebenso direkt [[beschwören]].<ref name = "Shadda"/><ref name = "SpiegelQuest"/><ref>Teil der Quest ''{{ESO|Pfad des Verborgenen Mondes}}''</ref>


Neben den Dro-m'Athra existieren auch die Dar-m'Athra, jedoch sind keine Unterschiede zwischen diesen bekannt.<ref name = "LageQuest">vgl. mit der Quest ''{{ESO|Düstere Lage}}''</ref> Sar-m'Athra ist die Bezeichnung für Dro-m'Athra [[Senche]].<ref>Beschreibung des Reittiers ''{{ESO|Dro-m'Athra-Senche}}''</ref> Die Sa-m'Athra sind eine geisterhafte Form der 'mathra-Senche.<ref>siehe ''{{ESO|Sa-m'Athra}}''</ref>
Neben den Dro-m'Athra existieren auch die Dar-m'Athra, jedoch sind keine Unterschiede zwischen diesen bekannt.<ref name = "LageQuest">vgl. mit der Quest ''{{ESO|Düstere Lage}}''</ref> Sar-m'Athra ist die Bezeichnung für Dro-m'Athra [[Senche]].<ref>Beschreibung des Reittiers ''{{ESO|Dro-m'Athra-Senche}}''</ref> Die Sa-m'Athra sind eine geisterhafte Form der m'Athra-Senche.<ref>siehe ''{{ESO|Sa-m'Athra}}''</ref>
 
Die Rahd-m'Athra sind dunkle [[Pferd]]e, die ihren Dro-m'Athra-Reitern im Aussehen ähneln. Es heißt, die m'Athra, die Rahd-m'Athra dienen als Reittiere, wenn die Dro-m'Athra aus der [[Dunkelheit hinter der Welt]] hervorkommen, auch wenn nicht bekannt ist, ob diese Rahd-m'Athra greifbare Kreaturen sind oder nur Schattengeister des Dunklen Monds.<ref>Beschreibung von ''{{ESO|Rahd-m'Athra}}''</ref>


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ESO Dro-m'Athra Senche Promo.jpg|Ein Sar-m'athra
ESO Dro-m'Athra Senche Promo.jpg|Ein Sar-m'athra
Datei:ESO Älterer Sa-m'Athra.jpg|Ein geisterhafter Sa-m'Athra
ESO Älterer Sa-m'Athra.jpg|Ein geisterhafter Sa-m'Athra
ESO Mondhöhe - korrumpierter Schrein.jpg|Korrumpierte Mondschreine ziehen dro-m'Athra an
ESO Mondhöhe - korrumpierter Schrein.jpg|Korrumpierte Mondschreine ziehen dro-m'Athra an
ESO Mondhöhe - geweihter Schrein.jpg|Wieder geweihter Mondschrein
ESO Mondhöhe - geweihter Schrein.jpg|Wieder geweihter Mondschrein
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Die Macht der Dro-m'Athra ist am größten bei Neumonden.<ref name = "Stil"/> Zudem weitet sich der Einfluss von Dro-m'Athra an einem Ort schneller, je mehr Opfer sie gefunden haben,<ref name = "Türschwelle"/> oder sie mit Ritualen oder rituellen Objekten an solch einem Ort gestärkt wurden.<ref name = "Türschwelle"/><ref name = "LageQuest"/>
Die Macht der Dro-m'Athra ist am größten bei Neumonden.<ref name = "Stil"/> Zudem weitet sich der Einfluss von Dro-m'Athra an einem Ort schneller, je mehr Opfer sie gefunden haben,<ref name = "Türschwelle"/> oder sie mit Ritualen oder rituellen Objekten an solch einem Ort gestärkt wurden.<ref name = "Türschwelle"/><ref name = "LageQuest"/>


Besitzt ein mächtiger er Dro-m'Athra einen lebenden Wirtskörper, so kann mithilfe dessen die Macht des Dro-m'Athra gesteigert werden.<ref name = "SpiegelQuest"/><ref name = "Datta"/> Durch diese Macht ist es jenem Dro-m'Athra möglich, andere Dro-m'Athra aus ihren Gefängnissen unter der Erde zu befreien.<ref name = "Shazah"/><ref name = "LageQuest"/> Sie können auch den Wirtskörper töten und davon eine Kopie erzeugen, die jedoch nicht sprechen kann.<ref>Dialog mit ''{{ESO|Ulov Sturmwall}}''</ref> Ein damit getöteter Wirtskörper zeichnet sich dadurch aus, dass er aussieht als sei etwas aus ihm ausgebrochen, sichtbar durch eine offene Wunde.<ref name = "SpiegelQuest"/> Wirtskörper müssen nicht Khajiit sein.<ref name = "SpiegelQuest"/><ref name = "Türschwelle"/> Ob ein Dro-m'Athra mehr Macht erhält, wenn der Wirt Khajiit ist, ist unbekannt.
Besitzt ein mächtiger er Dro-m'Athra einen lebenden Wirtskörper, so kann mithilfe dessen die Macht des Dro-m'Athra gesteigert werden.<ref name = "SpiegelQuest"/><ref name = "Datta"/> Durch diese Macht ist es jenem Dro-m'Athra möglich, andere Dro-m'Athra aus ihren Gefängnissen unter der Erde zu befreien.<ref name = "Shazah"/><ref name = "LageQuest"/> Wirtskörper müssen nicht Khajiit sein.<ref name = "SpiegelQuest"/><ref name = "Türschwelle"/> Ob ein Dro-m'Athra mehr Macht erhält, wenn der Wirt Khajiit ist, ist unbekannt.
 
Die Dro-m'Athra können Abbilder von den Toten schaffen;<ref name = "RiHirr">Dialog mit ''{{ESO|Ri'hirr}}''</ref> ebenso töten sie manches Mal den Wirtskörper, den sie besessen haben´, und schaffen ein Spiegelbild von diesem. Diese Spiegelbilder können jedoch nicht Sprache nachahmen.<ref>Dialog mit ''{{ESO|Ulov Sturmwall}}''</ref> Ein so getöteter Wirtskörper zeichnet sich dadurch aus, dass er aussieht als sei etwas aus ihm ausgebrochen, sichtbar durch eine offene Wunde.<ref>Dialog mit ''{{ESO|Meling}}''</ref>


=== Korruption ===
=== Korruption ===
[[Datei:ESO Malisu.jpg|thumb|[[Malisu]] erliegt dem [[Krummer Tanz|Krummen Tanz]]]]
[[Datei:ESO Malisu.jpg|thumb|[[Malisu]] erliegt dem [[Krummer Tanz|Krummen Tanz]]]]
Der Weg eines [[Khajiit]] zu einem Dro-m'Athra kann grob in mehrere Phasen der Korruption eingeteilt werden.


==== Wahre Katze ====
Normale Khajiit tanzen jederzeit zu dem Licht der Monde<ref name = "Mondkatzen">''{{ESO|Die Mondkatzen und ihr Tanz}}''</ref><ref name = "Wurfgeschwister">''{{ESO|Wurfgeschwister der Finsternis}}''</ref><ref name = "Pfade"/> und folgen damit [[Riddel'Thar]].<ref name = "Zwielicht">''{{ESO|Rituale und Hymnen des Zwielichts}}''</ref> Diese Khajiit werden als "Wahre Katzen" bezeichnet.<ref name = "Pfade"/>
Normale Khajiit tanzen jederzeit zu dem Licht der Monde<ref name = "Mondkatzen">''{{ESO|Die Mondkatzen und ihr Tanz}}''</ref><ref name = "Wurfgeschwister">''{{ESO|Wurfgeschwister der Finsternis}}''</ref><ref name = "Pfade"/> und folgen damit [[Riddel'Thar]].<ref name = "Zwielicht">''{{ESO|Rituale und Hymnen des Zwielichts}}''</ref> Diese Khajiit werden als "Wahre Katzen" bezeichnet.<ref name = "Pfade"/>


==== Krumme Katze ====
[[Datei:ESO Malisu Fell.jpg|thumb|Durch die Korruption nimmt das Fell ausgehend vom Kopf das typische Aussehen der 'mathra an]]
[[Datei:ESO Malisu Fell.jpg|thumb|Durch die Korruption nimmt das Fell ausgehend vom Kopf das typische Aussehen der 'mathra an]]
Sehen Wahre Katzen einen Dro-m'Athra der, im Gegensatz zu ihnen, den [[Zha'ja Lorkhaj]], den "Krummen Tanz",<ref name = "Adara"/> tanzt, so kann nur [[Willenskraft|Willensstärke]] verhindern, dass diese Wahren Katzen diesen Tanz auch beginnen<ref name = "Ezreba"/>. Der Krumme Tanz ist dabei ein Tanz ohne Musik, nur dem Rhythmus der Schläge des Herzens von [[Lorkhaj]] folgend.<ref name = "Zwielicht"/> Auch können, z.B. durch [[Gier]], anfällige Khajiit, die den Geheimnissen [[Namiira|Namiiras]]<ref name = "Vazshara"/> oder dem Schlagen des [[Lorkhans Herz|Herzes von Lorkhaj]] zuhören, korrumpiert werden.<ref name = "Adara"/><ref name = "Pfade"/><ref name = "Zwielicht"/> Der Einsatz von [[Skooma]] könnte ebenfalls den Einfluss der Dunkelheit begünstigen. Auch Gespräche über die Dro-m'Athra in mondlosen Nächten könnte ihnen Einfluss auf Wahre Katzen verschaffen.<ref name = "Archiv"/> Das Singen von Liedern in der Gegenwart von Dro-m'Athra eröffnet ebenfalls die Chance beeinflusst zu werden.<ref name = "Zwielicht"/>
Sehen Wahre Katzen einen Dro-m'Athra der, im Gegensatz zu ihnen, den [[Zha'ja Lorkhaj]], den "Krummen Tanz",<ref name = "Adara"/> tanzt, so kann nur [[Willenskraft|Willensstärke]] verhindern, dass diese Wahren Katzen diesen Tanz auch beginnen<ref name = "Ezreba"/>. Der Krumme Tanz ist dabei ein Tanz ohne Musik, nur dem Rhythmus der Schläge des Herzens von [[Lorkhaj]] folgend.<ref name = "Zwielicht"/> Auch können, z.B. durch [[Gier]], anfällige oder durch starke negative Gefühle getrübte<ref name = "MazzaMiri">Dialog mit ''{{ESO|Mazza-Miri}}''</ref> Khajiit, die den Geheimnissen [[Namiira|Namiiras]]<ref name = "Vazshara"/> oder dem Schlagen des [[Lorkhans Herz|Herzes von Lorkhaj]] zuhören, korrumpiert werden.<ref name = "Adara"/><ref name = "Pfade"/><ref name = "Zwielicht"/> Der Einsatz von [[Skooma]] könnte ebenfalls den Einfluss der Dunkelheit begünstigen. Auch Gespräche über die Dro-m'Athra in mondlosen Nächten könnte ihnen Einfluss auf Wahre Katzen verschaffen.<ref name = "Archiv"/> Das Singen von Liedern in der Gegenwart von Dro-m'Athra eröffnet ebenfalls die Chance beeinflusst zu werden.<ref name = "Zwielicht"/>


Sobald ein Khajiit einer dieser Formen der Korruption erliegt, werden seine Schatten des länger. Sobald die Dunkelheit gegen das Licht der Monde auf den Khajiit überhand gewinnt und der Schwanz des Khajiit "gerade" wird, ist der Khajiit verloren. Sein Fell verliert Schritt für Schritt sein Muster und nimmt die das Aussehen der dro-m'Athra an.<ref name = "Malisu"/> Ein solcher Khajiit wird als "Krumme Katze" bezeichnet.<ref name = "Wurfgeschwister"/> Seine Seele kann dann von einem Dro-m'Athra gestohlen und in die [[Dunkelheit hinter der Welt]] zu [[Namiira]] gesendet werden.
Sobald ein Khajiit einer dieser Formen der Korruption erliegt, "werden seine Schatten länger" und der Schwanz beginnt zu zucken. Sobald die Dunkelheit gegen das Licht der Monde auf den Khajiit überhand gewinnt, ist eine Rettung unwahrscheinlich und der Khajiit verloren. Sein Fell verliert Schritt für Schritt sein Muster und nimmt die das Aussehen der dro-m'Athra an.<ref name = "Malisu"/> Ein solcher Khajiit wird als "Krumme Katze" bezeichnet.<ref name = "Wurfgeschwister"/> Seine Seele kann dann von einem Dro-m'Athra gestohlen und in die [[Dunkelheit hinter der Welt]] zu [[Namiira]] gesendet werden.<ref name = "Zwielicht"/><ref name = "Archiv"/><ref name = "Pfade"/>


Die angehende Korruption durch Dro-m'Athra kann sich durch enorme Kopfschmerzen und Stimmen in den Köpfen äußern. Sie ist nicht begrenzt auf Khajiit.<ref>Dialog mit ''{{ESO|Tashpir}}''</ref><ref>Dialog mit ''{{ESO|Ganniel}}''</ref>
Die angehende Korruption durch Dro-m'Athra kann sich durch enorme Kopfschmerzen und Stimmen in den Köpfen äußern. Sie ist nicht begrenzt auf Khajiit.<ref>Dialog mit ''{{ESO|Tashpir}}''</ref><ref>Dialog mit ''{{ESO|Ganniel}}''</ref> Bei Khajiit beginnt das Fell sich vom Kopf aus zu verwandeln.<ref>vgl. mit ''{{ESO|Malisu}}''</ref>


==== Verlorene Katze ====
Sobald die Seele einer Krummen Katze das Schlagen Lorkhajs Herzen hört, ist der Khajiit verloren. Die Seele dient fortan dem Willen Namiiras und Lorkhajs.<ref name = "Wurfgeschwister"/><ref name = "Archiv"/><ref name = "Adara"/> Jegliche Rettung ist dann unmöglich.<ref name = "Zwielicht"/> Eine Verlorene Katze ist ein vollwertiger Dro-m'Athra.<ref name = "Stil"/>
Sobald die Seele einer Krummen Katze das Schlagen Lorkhajs Herzen hört, ist der Khajiit verloren. Die Seele dient fortan dem Willen Namiiras und Lorkhajs.<ref name = "Wurfgeschwister"/><ref name = "Archiv"/><ref name = "Adara"/> Jegliche Rettung ist dann unmöglich.<ref name = "Zwielicht"/> Eine Verlorene Katze ist ein vollwertiger Dro-m'Athra.<ref name = "Stil"/>


=== Bekämpfung ===
=== Entgegenstellen ===
Ein  Khajiit kann, je nach der Stärke der Korruption, durch äußere Einflüsse wieder befreit werden. Eine der Möglichkeiten ist das [[S'virash Sahaala]], das "Verjagelied". Ist die Korruption aber zu weit fortgeschritten, funktioniert dieser nicht mehr.<ref name = "Zwielicht"/><ref>Dialog mit ''{{ESO|Mähne Akkhuz-ri}}''</ref> Um einen Dro-m'Athra wirklich zu vernichten, müsste dies in ihrer Heimat in der Dunkelheit zwischen den Sternen geschehen.<ref name = "Datta"/> Ansonsten existieren zur Bekämpfung von Dro-m'Athra mehrere Varianten:
Der Weg zur Bekämpfung der Dro-m'Athra kann grob in zwei unterschieden werden:
 
* Der "Weg von Jone" sieht es vor, die Dro-m‘Athra durch den Einsatz von Gewalt bekämpfen und zurücksenden, jedoch können sie so nicht dauerhaft verbannt werden. Dieser weg steht jedem offen, der ein unerschrockenes Herz und scharfe Krallen hat.<ref name = "Wurfgeschwister"/>


==== Der Weg von Jone ====
* Der "Weg von Jode" sieht es vor, die Dro-m'Athra mittels Ritualen oder Liedern<ref name = "Adara"/> für eine sehr lange Zeit<ref name = "RiHirr"/> oder gar dauerhaft zu verbannen. Mit ihm badet man die dunklen Geister in reinem Mondlicht um die Finsternis aus ihnen hinaus zu treiben.<ref name = "Wurfgeschwister"/> Dieser Weg steht jedoch nur den Wissenden zur Verfügung, wie zB. [[Mondpriester]]n und [[Zwielichtkantoren]].
Durch den Einsatz von Gewalt kann jeder die Dro-m‘Athra bekämpfen und zurücksenden, jedoch nicht dauerhaft verbannen.<ref name = "Wurfgeschwister"/>


==== Der Weg von Jode ====
===Rettung===
Mittels Rituale die Dro-m'Athra im Mondlicht baden, können sie besiegt und dauerhaft verbannt werden.<ref name = "Wurfgeschwister"/> Dieser Weg ist nur Wissenden, meist [[Mondpriester]], möglich. Solche Rituale können ein Gebet zu den Monden beinhalten,<ref>''{{ESO|Mantra der Verbannung}}''</ref> oder das Singen des "Verjagelieds"<ref name = "Zwielicht"/> durch z.B. die [[Zwielichtkantor]]en.<ref name = "Adara"/>
Khajiit beschreiben die Rettung von Betroffenen häufig als "den Schwanz wieder gerade machen"<ref name = "RiHirr"/> als Gegenteil des "zuckenden Schwanzes" als Symbol der Korruption.<ref name = "Wurfgeschwister"/>


==== Rituelle Objekte ====
Besessene Khajiit und jene im Prozess der Korruption können geheilt werden. Der Erfolg hängt ab vom Stadium der Korruption, der Stärke des Dro-m'Athras und die [[Willenskraft]] des Khajiit. Wenn der Khajiit durch den [[Krummer Tanz|Krummen Tanz]] korrumpiert wird, kann das [[S'virash Sahaala]], das "Verjagelied", gesungen werden um den Prozess zu stoppen. Ist die Korruption aber zu weit fortgeschritten, funktioniert dieses nicht mehr.<ref name = "Zwielicht"/> Bei einem besessenen Khajiit jedoch kann nur Gewalt den Dro-m'Athra dazu bringen, den Körper zu verlasen.<ref>Teil der Quest ''{{ESO|Die Umtriebe des Steinfeuers}}''</ref><ref>Dialog mit ''{{ESO|Mähne Akkhuz-ri}}''</ref>
Einer weitere Möglichkeit zur Bekämpfung Dro-m‘Athra bieten rituelle Objekte. Diese wehren sie ab, falls sie dem Objekt zu nahe kommen. Wird ein solches Objekt mit der Essenz besiegter Dro-m'Athra geladen und mit dem Licht der Monde durch ein Gebet gestärkt, kann ein Dro-m'Athra zurückgesendet werden, wenn er versucht vom Objektträger Besitz zu ergreifen.<ref name = "SpiegelQuest"/><ref>Dialog mit ''{{ESO|Ruvali Manothrel}}''</ref><ref name = "Shadda"/>


==== Siegel ====
Manche Dro-m'Athra können durch [[Nekromantie]] gerettet werden, wie sie von den [[Adepten des Verlorenen Monds]] praktiziert wird; Ihre Seelen werden an die [[Knochen]] von toten Khajiit gebunden, was es ihnen erlaubt für ihre Verwandten reinen Geistes zu kämpfen. Wenn sie sich der Wahrheit über ihre Sünden stellen können und sie durch den Sieg im Kampf erleuchtet werden, können siese Seelen sich an ihre wahre Natur erinnern und vom Griff Namiiras befreit werden.<ref name = "MazzaMiri"/><ref>''{{ESO|Abbittestein}}''</ref>
Siegel in Tempeln können ebenfalls Dro-m'Athra fernhalten.<ref name = "Shadda"/><ref> vgl. mit der Quest ''{{ESO|Staub im Mondschein}}''</ref>
 
Manche dieser Geister widersetzen sich und können nicht gerettet, sondern nur noch verbannt werden.<ref name ="Verbannung">''{{ESO|Stein der Verbannung}}''</ref>
 
== Bekämpfung ==
Wenn ein Dro-m'Athra nicht gerettet werden kann, muss er bekämpft werden. Normale Gewalt reicht oft aus um sie zeitweise, jedoch nicht dauerhaft zu verbannen.<ref name = "Wurfgeschwister"/> Für eine dauerhafte Verbannung werden entweder Gebete, Lieder, Ritualobjekte oder Waffen benötigt.<ref name ="Verbannung"/>
 
Gebete an die Monde<ref>''{{ESO|Mantra der Verbannung}}''</ref> können von Mondpriestern genutzt werden. <ref name = "Wurfgeschwister"/><ref name = "LageQuest"> Manchmal werden Dro-m'Athra mithilfe von Liedern weg gesungen, so etwa von den [[Zwielichtkantoren]].<ref name = "Adara">
 
Einer weitere Möglichkeit zur Bekämpfung Dro-m‘Athra bieten rituelle Objekte. Diese wehren sie ab, falls sie dem Objekt zu nahe kommen. Wird ein solches Objekt mit der Essenz besiegter Dro-m'Athra geladen und mit der Essen der dunklen Geister und dem Licht der Monde durch ein Gebet gestärkt, kann ein Dro-m'Athra zurückgesendet werden, wenn er versucht vom Objektträger Besitz zu ergreifen.<ref name = "SpiegelQuest"/><ref name = "Shadda"/><ref>Dialog mit ''{{ESO|Ruvali Manothrel}}''</ref> Die [[Mondlichtklinge]] funktioniert ähnlich. Sie trägt eine [[Verzauberung]], die sich durch das Töten von [[Untoten]] und krummer Geister auflädt. Diese erlaubt es krumme Geister zurück in das [[Reich des Vergessens]] oder andere Dimensionen zu verbannen.<ref name = "MazzaMiri"/><ref>Dialog mit ''{{ESO|Shando-ri}}''</ref>
 
Um einen Dro-m'Athra wirklich zu vernichten, muss dies in ihrer Heimat in der Dunkelheit zwischen den Sternen geschehen.<ref name = "Datta"/>
 
==== Schutzsiegel ====
Siegel in Tempeln können Dro-m'Athra fernhalten,<ref name = "Shadda"/> solange diese gesegnet sind. Werden sie entweiht, ziehen sie m'Athra an.<ref> vgl. mit der Quest ''{{ESO|Staub im Mondschein}}''</ref>


{{Anmerkungen}}
{{Anmerkungen}}
[[Kategorie:Khajiitische Kultur]] [[Kategorie:Kreaturen]]
[[Kategorie:Khajiitische Kultur]] [[Kategorie:Kreaturen]]


=Online:Riesenmuschel=
=Online:Riesenmuschel=

Version vom 25. Juli 2019, 10:38 Uhr


http://www.irgendwie-nerdig.de/housing-homestead-in-elder-scrolls-online-preise-und-errungenschaften/ http://benevolentbowd.ca/games/esotu/esotu-chronicle-of-luxury-furnisher-vendor-items/#201702


In dem Artikel Ddr.Peryite/Artikelbearbeitung geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Dro-m'Athra in typischer Rüstung

Die Dro-m'Athra sind eine sehr gefährliche und verführerische dunkle Reflektion der Khajiit.[1][2] Vergleichbar zu Lykanthropie oder Vampirismus, sind es Khajiit die zu Lebzeiten korrumpiert werden und deren Seelen dann in den Besitz von Namira übergehen. Der Name Dro-m'Athra kann auf vielfache Weise übersetzt werden, oder besitzt mehreren Bedeutungen. Diese sind Dunkle Geister,[1] Geisterkatzen,[3] Verlorene Katzen[4], Kinder des Dunklen Mondes, Kinder von Lorkhaj,[1] Kinder von Namiira, Namiiras düsterer Wurf, Krumme Geister oder Mondhasser[2]. Die Kurzform dieses Namens ist m'Athra.[1][5]

Doch es gibt khajiitische Geister, die außerhalb von Tamriels Pantheon stehen. Dunkle Geister. Sie sind die dro-m'Athra.

Ra-Shadda

Die Dro-m'Athra tauchen nur, außerhalb des tamrielischen Pantheons, in der Kultur der Khajiit auf.[6] Dennoch können sie im weiteren Sinne als Daedra - in der wörtlichen Bedeutung von "Nicht-Aedra" - gezählt werden. [7] Die Rolle von Namiira oder Lorkhaj ist im Bezug auf die Dro-m'Athra an manchen Stellen untereinander austauschbar.

Im khajiitischen Glauben

Der genaue Ursprung der Dro-m'Athra ist unbekannt. Erzählungen sprechen von Kriegern die einst gegen die Sterne in den Krieg zogen.[1] Wie genau dieser Umstand sie in Dro-m'Athra verwandelt hat, ist nicht bekannt. Generell wird ihre Existenz mit der Dualität von Licht und Dunkelheit erklärt.[8] So wie die Khajiit die Kinder von Jone und Jode sind, so sind die Dro-m'Athra die Kinder des Dunklen Mondes, Lorkhaj.[1]

Die Monde scheinen hell in der Nacht. Aber wo das helle blasse Licht erstrahlt, ist die Dunkelheit nur umso tiefer. So wie die Khajiit im Licht leben, so leben auch Dinge in der Dunkelheit. Das sind die dro-m'Athra.

Ezreba

Die Khajiit sprechen nur selten, und nur unter dem Licht der Monde über Dro-m'Athra.[2][7] Jeder Khajiit der Bildung von einer Klanmutter erfahren hat, oder Kinderbücher las[5], sollte über die Existenz der Dro-m'Athra wissen. Dieses Wissen wird oft jedoch nur in Form von angsteinflößenden Geschichten transportiert und von vielen Khajiit als Fiktion bewertet.[9] In den Tempeln wird das wahre Wissen über die Dro-m'Athra und ihre Bekämpfung gehütet und verbreitet.[1][5][10][11]

Aussehen

Das Fell von Dro-m'Athra ist komplett schwarz. Es wird durchzogen von blauen, leuchtenden Blitzen.[4] Ihre Augen leuchten komplett weiß.[12][13]

Die Ausrüstung der Dro-m'Athra folgt einem ähnlichen Muster. Die Waffen und Rüstung zeigen wiederkehrend das Symbol eines abnehmenden Mondes, da zu dieser Zeit die Dro-m'Athra erstarken bis sie bei den Neumonden am Höhepunkt ihrer Macht stehen. Meist wird das durch zwei abnehmende Monde dargestellt; einer für Jone und einer für Jode. Am Stab der Dro-m'Athra ist zusätzlich der dritte Mond über den beiden abnehmenden Monden symbolisiert. Die Rüstung, vorzüglich die Schulterteile, zeichnen sich durch viele Spitzen aus. Untypisch für Khajiit haben sie keine offenen Krallen an Füßen und Händen.[4]

Vorkommen

In Elsweyr gibt es eine unbekannte Menge alter Tempel, die teilweise vergessen unter der Erde liegen. In diesen sind die Dro-m'Athra eingesperrt sein.[9][1][14] Solche Orten können von Magiern, wie Grünformer, vage gespürt werden.[15] Alternativ können die Dro-m'Athra mittels Ritualen jederzeit und auch an jedem Ort auf Tamriel beschworen werden.[16] Diese werden zum Teil unter Benutzung von Totems[16] oder Kristallen[17][9] durchgeführt. Aber auch korrumpierte Schreine zu den Monden erlauben es Dro-m'Athra an einem Ort aus dem Boden zu kriechen.[8] Belesene Magier können sie ebenso direkt beschwören.[6][16][18]

Neben den Dro-m'Athra existieren auch die Dar-m'Athra, jedoch sind keine Unterschiede zwischen diesen bekannt.[19] Sar-m'Athra ist die Bezeichnung für Dro-m'Athra Senche.[20] Die Sa-m'Athra sind eine geisterhafte Form der m'Athra-Senche.[21]

Die Rahd-m'Athra sind dunkle Pferde, die ihren Dro-m'Athra-Reitern im Aussehen ähneln. Es heißt, die m'Athra, die Rahd-m'Athra dienen als Reittiere, wenn die Dro-m'Athra aus der Dunkelheit hinter der Welt hervorkommen, auch wenn nicht bekannt ist, ob diese Rahd-m'Athra greifbare Kreaturen sind oder nur Schattengeister des Dunklen Monds.[22]

Macht

Die Macht der Dro-m'Athra ist am größten bei Neumonden.[4] Zudem weitet sich der Einfluss von Dro-m'Athra an einem Ort schneller, je mehr Opfer sie gefunden haben,[17] oder sie mit Ritualen oder rituellen Objekten an solch einem Ort gestärkt wurden.[17][19]

Besitzt ein mächtiger er Dro-m'Athra einen lebenden Wirtskörper, so kann mithilfe dessen die Macht des Dro-m'Athra gesteigert werden.[16][8] Durch diese Macht ist es jenem Dro-m'Athra möglich, andere Dro-m'Athra aus ihren Gefängnissen unter der Erde zu befreien.[1][19] Wirtskörper müssen nicht Khajiit sein.[16][17] Ob ein Dro-m'Athra mehr Macht erhält, wenn der Wirt Khajiit ist, ist unbekannt.

Die Dro-m'Athra können Abbilder von den Toten schaffen;[23] ebenso töten sie manches Mal den Wirtskörper, den sie besessen haben´, und schaffen ein Spiegelbild von diesem. Diese Spiegelbilder können jedoch nicht Sprache nachahmen.[24] Ein so getöteter Wirtskörper zeichnet sich dadurch aus, dass er aussieht als sei etwas aus ihm ausgebrochen, sichtbar durch eine offene Wunde.[25]

Korruption

Malisu erliegt dem Krummen Tanz

Normale Khajiit tanzen jederzeit zu dem Licht der Monde[26][27][11] und folgen damit Riddel'Thar.[28] Diese Khajiit werden als "Wahre Katzen" bezeichnet.[11]

Durch die Korruption nimmt das Fell ausgehend vom Kopf das typische Aussehen der 'mathra an

Sehen Wahre Katzen einen Dro-m'Athra der, im Gegensatz zu ihnen, den Zha'ja Lorkhaj, den "Krummen Tanz",[2] tanzt, so kann nur Willensstärke verhindern, dass diese Wahren Katzen diesen Tanz auch beginnen[9]. Der Krumme Tanz ist dabei ein Tanz ohne Musik, nur dem Rhythmus der Schläge des Herzens von Lorkhaj folgend.[28] Auch können, z.B. durch Gier, anfällige oder durch starke negative Gefühle getrübte[29] Khajiit, die den Geheimnissen Namiiras[10] oder dem Schlagen des Herzes von Lorkhaj zuhören, korrumpiert werden.[2][11][28] Der Einsatz von Skooma könnte ebenfalls den Einfluss der Dunkelheit begünstigen. Auch Gespräche über die Dro-m'Athra in mondlosen Nächten könnte ihnen Einfluss auf Wahre Katzen verschaffen.[7] Das Singen von Liedern in der Gegenwart von Dro-m'Athra eröffnet ebenfalls die Chance beeinflusst zu werden.[28]

Sobald ein Khajiit einer dieser Formen der Korruption erliegt, "werden seine Schatten länger" und der Schwanz beginnt zu zucken. Sobald die Dunkelheit gegen das Licht der Monde auf den Khajiit überhand gewinnt, ist eine Rettung unwahrscheinlich und der Khajiit verloren. Sein Fell verliert Schritt für Schritt sein Muster und nimmt die das Aussehen der dro-m'Athra an.[13] Ein solcher Khajiit wird als "Krumme Katze" bezeichnet.[27] Seine Seele kann dann von einem Dro-m'Athra gestohlen und in die Dunkelheit hinter der Welt zu Namiira gesendet werden.[28][7][11]

Die angehende Korruption durch Dro-m'Athra kann sich durch enorme Kopfschmerzen und Stimmen in den Köpfen äußern. Sie ist nicht begrenzt auf Khajiit.[30][31] Bei Khajiit beginnt das Fell sich vom Kopf aus zu verwandeln.[32]

Sobald die Seele einer Krummen Katze das Schlagen Lorkhajs Herzen hört, ist der Khajiit verloren. Die Seele dient fortan dem Willen Namiiras und Lorkhajs.[27][7][2] Jegliche Rettung ist dann unmöglich.[28] Eine Verlorene Katze ist ein vollwertiger Dro-m'Athra.[4]

Entgegenstellen

Der Weg zur Bekämpfung der Dro-m'Athra kann grob in zwei unterschieden werden:

  • Der "Weg von Jone" sieht es vor, die Dro-m‘Athra durch den Einsatz von Gewalt bekämpfen und zurücksenden, jedoch können sie so nicht dauerhaft verbannt werden. Dieser weg steht jedem offen, der ein unerschrockenes Herz und scharfe Krallen hat.[27]
  • Der "Weg von Jode" sieht es vor, die Dro-m'Athra mittels Ritualen oder Liedern[2] für eine sehr lange Zeit[23] oder gar dauerhaft zu verbannen. Mit ihm badet man die dunklen Geister in reinem Mondlicht um die Finsternis aus ihnen hinaus zu treiben.[27] Dieser Weg steht jedoch nur den Wissenden zur Verfügung, wie zB. Mondpriestern und Zwielichtkantoren.

Rettung

Khajiit beschreiben die Rettung von Betroffenen häufig als "den Schwanz wieder gerade machen"[23] als Gegenteil des "zuckenden Schwanzes" als Symbol der Korruption.[27]

Besessene Khajiit und jene im Prozess der Korruption können geheilt werden. Der Erfolg hängt ab vom Stadium der Korruption, der Stärke des Dro-m'Athras und die Willenskraft des Khajiit. Wenn der Khajiit durch den Krummen Tanz korrumpiert wird, kann das S'virash Sahaala, das "Verjagelied", gesungen werden um den Prozess zu stoppen. Ist die Korruption aber zu weit fortgeschritten, funktioniert dieses nicht mehr.[28] Bei einem besessenen Khajiit jedoch kann nur Gewalt den Dro-m'Athra dazu bringen, den Körper zu verlasen.[33][34]

Manche Dro-m'Athra können durch Nekromantie gerettet werden, wie sie von den Adepten des Verlorenen Monds praktiziert wird; Ihre Seelen werden an die Knochen von toten Khajiit gebunden, was es ihnen erlaubt für ihre Verwandten reinen Geistes zu kämpfen. Wenn sie sich der Wahrheit über ihre Sünden stellen können und sie durch den Sieg im Kampf erleuchtet werden, können siese Seelen sich an ihre wahre Natur erinnern und vom Griff Namiiras befreit werden.[29][35]

Manche dieser Geister widersetzen sich und können nicht gerettet, sondern nur noch verbannt werden.[36]

Bekämpfung

Wenn ein Dro-m'Athra nicht gerettet werden kann, muss er bekämpft werden. Normale Gewalt reicht oft aus um sie zeitweise, jedoch nicht dauerhaft zu verbannen.[27] Für eine dauerhafte Verbannung werden entweder Gebete, Lieder, Ritualobjekte oder Waffen benötigt.[36]

Gebete an die Monde[37] können von Mondpriestern genutzt werden. [27]Referenzfehler: Für ein <ref>-Tag fehlt ein schließendes </ref>-Tag. Die Mondlichtklinge funktioniert ähnlich. Sie trägt eine Verzauberung, die sich durch das Töten von Untoten und krummer Geister auflädt. Diese erlaubt es krumme Geister zurück in das Reich des Vergessens oder andere Dimensionen zu verbannen.[29][38]

Um einen Dro-m'Athra wirklich zu vernichten, muss dies in ihrer Heimat in der Dunkelheit zwischen den Sternen geschehen.[8]

Schutzsiegel

Siegel in Tempeln können Dro-m'Athra fernhalten,[6] solange diese gesegnet sind. Werden sie entweiht, ziehen sie m'Athra an.[39]

Anmerkungen

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1,7 1,8 Dialog mit Shazah
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 2,5 2,6 Dialog mit Adara'hai
  3. Dialog mit Rakkhat
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 Handwerksstil 35: Dro-m'Athra
  5. 5,0 5,1 5,2 Dialog mit Khali
  6. 6,0 6,1 6,2 Dialog mit Ra-Shadda
  7. 7,0 7,1 7,2 7,3 7,4 Aus dem Archiv der Gelehrten. Pfade und Gezeiten
  8. 8,0 8,1 8,2 8,3 Dialog mit Rid-Thar-ri'Datta
  9. 9,0 9,1 9,2 9,3 Dialog mit Ezreba
  10. 10,0 10,1 Vazsharas Tagebuch
  11. 11,0 11,1 11,2 11,3 11,4 Pfade und Gezeiten
  12. vgl. mit der Erscheinung Dro-m'Athra
  13. 13,0 13,1 siehe Malisu
  14. Teil der Quest Die Hexe von Azurah
  15. Dialog mit Baumthane Bowenas
  16. 16,0 16,1 16,2 16,3 16,4 vgl. mit der Quest Gebrochene Spiegel
  17. 17,0 17,1 17,2 17,3 vgl. mit der Quest Auf der Türschwelle
  18. Teil der Quest Pfad des Verborgenen Mondes
  19. 19,0 19,1 19,2 vgl. mit der Quest Düstere Lage
  20. Beschreibung des Reittiers Dro-m'Athra-Senche
  21. siehe Sa-m'Athra
  22. Beschreibung von Rahd-m'Athra
  23. 23,0 23,1 23,2 Dialog mit Ri'hirr
  24. Dialog mit Ulov Sturmwall
  25. Dialog mit Meling
  26. Die Mondkatzen und ihr Tanz
  27. 27,0 27,1 27,2 27,3 27,4 27,5 27,6 27,7 Wurfgeschwister der Finsternis
  28. 28,0 28,1 28,2 28,3 28,4 28,5 28,6 Rituale und Hymnen des Zwielichts
  29. 29,0 29,1 29,2 Dialog mit Mazza-Miri
  30. Dialog mit Tashpir
  31. Dialog mit Ganniel
  32. vgl. mit Malisu
  33. Teil der Quest Die Umtriebe des Steinfeuers
  34. Dialog mit Mähne Akkhuz-ri
  35. Abbittestein
  36. 36,0 36,1 Stein der Verbannung
  37. Mantra der Verbannung
  38. Dialog mit Shando-ri
  39. vgl. mit der Quest Staub im Mondschein



Online:Riesenmuschel

  • 3 Alkahest; Innereien
  • Fischrogen; Muschelgalle
  • Riesenmuschel, uralt; Pulverisiertes Perlmutt
  • Pulverisiertes Perlmutt; Innereien
  • Muschelgalle; Fisch
  • 2 Alkahest; Fisch
  • Msuchelgalle; Innereien
  • Perle, groß; Pulverisiertes Perlmutt; Innereien
  • Pulverisiertes Perlmutt; Fischrogen
  • 4 Alkahest; Innereien
  • Pulverisiertes Perlmutt; Würmer


Online:Krabblerpflanze?

  • 3 Alkahest
  • Honig


Pyandonesische Flasche

  • Saum; Seeschlangenhaut

Pacrooti

Begrüßung

  • Die meisten Kisten enthalten vier Belohnungen, aber manchmal kriegt man noch eine besondere fünfte Belohnung!
  • Dieser heißt Euch erneut willkommen!
  • Dieser heißt Euch willkomen und wünscht Euch viel Glück! (?)
  • Es gibt viele spektakuläre Belohnungen, die in den Kisten stecken können. Ihr könnt diese herausragende Auswahl bei der Vorschau auf eine Kiste in Augenschein nehmen.
  • Es gibt viele wundersame Belohnungen, die in den Kisten stecken können. Im Edelstein-Basar könnt Ihr diese großartige Auswahl sehen und sogar Belohnungen mit den von Euch gesammelten Edelsteinen kaufen.
  • Hallo, mein Freund! Ihr scheint zu glauben, Pacrooti sei ein famoser Kerl, obwohl er ein wenig verrückt ist. Pacrooti weiß das zu schätzen!
  • Helle Monde! Pacrooti (...)
  • Möge das Glück auf Eurer Seite sein, mein Freund!
  • Pacrooti freut sich, Euch zu sehen!
  • Pacrooti heißt Euch willkommen! So viele seiner Geschäfte werden über Kuriere abgewickelt, dass es schön ist, endlich mal einen Namen zu einem Gesicht zu haben!
  • Pacrooti heißt Euch willkommen! Seid Ihr an Spannungen und wertvollen Belohnungen interessiert? Dabei kann dieser Euch helfen!
  • Pacrooti kann die Glücksaura sehen, die Euch umgibt. Er ist sicher, dass Ihr etwas Gutes bekommt! Und dafür braucht ihr nur eine Kiste. Ihr könnt eine im Basar kaufen, dann fangen wir an.
  • Pacrooti mag Euch darin erinnern, dass Trinkgeld gern gesehen ist. Es ist für ein Mammut viel leichter durch ein Nadelöhr zu gelangen, wenn es gut geschmiert ist, ja? (?)
  • Seid gegrüßt, mein guter Freund!
  • Wohlan und viel Glück Euch!

Kisten im Besitz

  • Eine der Kisten dort. Wählt eine, mein Freund!
  • Pacroooti wird Euch helfen, eine Kiste zu öffnen, die besondere Belohnungen enthält . Manche davon sind so spektakulär, dass Pacrooti alleine schon bei dem Gedanken das Fell vor lauter Aufregung zu Berge steht.
  • Sucht eine Kiste aus, dann können wir anfangen.
  • Wählt eine Kiste aus und stellt Euer Glück auf die Probe!

Abschied

  • Auf Wiedersehen, mein Freund!
  • Bis zum nächsten Mal!
  • Macht es gut!
  • Möge das Glück Euch begleiten!

Warten

  • Dieser fragt sich, ob es jemanden Fauleres geben kann, als die Person, die der Feuerstelle ihren Namen gab.
  • Dieser findet es frustrierend, alle Antworten zu kennen. Denn niemand stellt Pacrooti je Fragen.
  • Dieser schläft nicht gut, aber er (....) zu investieren um besser zu werden.
  • In Zeiten wie diesen findet es Pacrooti ermutigend sich daran zu erinnern, dass es immer Zeiten wie diese gibt.
  • Pacrooti mag diese Fladenbrote, die diese Hochelfen backen wirklich! Sie sind wie kleine, essbare Teller.
  • Pacrooti wartet!
  • Pacrooti wartet immer noch. Dieser hat unendlich viel Geduld.

Edelsteine im Besitz

  • Diese Edelsteine können gegen besondere Belohnungen im Basar eingetauscht werden.
  • Diese wertvollen Edelsteine können gegen kostbare Belohnungen eingetauscht werden

Kiste öffnen

  • Eine hervorragende Auswahl.
  • Fällt Eure Wahl und offenbart so Eure Belohnungen!
  • Oh!
  • Pacroti sieht, dass Ihr spielbereit seid. Hervorragend!
  • Seid Ihr bereit, Eure Belohnungen zu offenbaren?
  • Wählt eine Belohnung!

Bonuskarte

  • Helle Monde! Eine Bonusbelohnung!
  • (...) Eine Bonuskarte!

Karten liegen

  • Seid Ihr bereit Eure Belohnungen zu offenbaren?
  • Sucht Euch Eure Belohnungen aus, mein Freund.
  • Fällt eure Wahl und offenbart so eure Belohnungen!
  • Wählt eine Belohnung!
  • ---

Karten aufdecken

  • Angemessen... (blau)
  • Das könnte nützlich sein!
  • Eine ausgezeichnete Wahl! (blau)
  • Ganz hervorragend! (gold)
  • Grandios! (lila)
  • Ha! (blau)
  • Hervorragend! (gold)
  • Mein Kompliment! (blau)
  • Phantasielos, aber bewundernswert. (blau)
  • Prachtvoll! (gold)
  • Schlichtweg überragend! (gold)
  • Sehr ansehnlich! (blau)
  • Wohlverdient! (blau)
  • ---

Direktverwertung

  • Alles andere hattet ihr schon, also habt Ihr Euch Edelsteine besorgt!
  • Funkelnde Edelsteine! Mein Kompliment!
  • ---

Alle Karten aufgedeckt

  • Nochmal, mein guter Freund?
  • Sehr schön!
  • Sollen wir es nach einmal versuchen?
  • Zeit für eine Zugabe?

Kisten alle

  • Dieser empfiehlt, dass ihr eine Kiste im Basar kauft!
  • Es gibt leider keine Kisten mehr. Aber ihr könnte jederzeit weitere kaufen. (?)
  • Es sind keine Kisten mehr übrig. Kauft noch mehr, falls Ihr Euer Glück noch einmal auf die Probe stellen wollt!
  • Leider gibt es keine Kisten mehr, aber ihr könnt jederzeit noch Weitere kaufen!
  • Seid nicht traurig, mein Freund! Es stehen jederzeit weitere Kisten zum Kauf zur Verfügung!

Khajiitische Namen

- Khajiit können auch unter unbekannten Umständen noch extra tamrielische Titel haben (Lady/Lord, siehe Garesh und seine vermutliche Frau von Torval) - die Kurzformen bei Präfix-Version - Nennung, dass Khajiit zweinamen haben können, immer tamrielisch. Quasi Spitzname - dass Khajiit diese Spitznamen manchmal als primären Namen übernehmen. Und dann jegliche Titel immer entfallen (Jobasha sagt das)

Und dass es unbekannt ist wer Titel vergibt, also es jeder kann und es ungeprüft passiert. Quasi auf Vertrauensbasis und Anerkennung

Außerdem noch nennen, dass es abweichungen der Titel bei Mann/Frau gibt die aber vermutlich Spielfehler sind. Damit das auch erwähnt wird.

ne Sache die noch schön im Kontext von allem ist: Khajiit in und außerhalb von Elsweyr. Die Außerhalb könnten Ausgestoßene sein. D.h. halten sich weniger an Regeln als im Kernland. Wichtige Möglichkeit!

Und noch was für deine Liste: Wann welcher Titel welchen überschreibt/ersetzt. Scheinbar(!) sind Ehrentitel die durch Leistung erhalten sind wichtiger als die des Sozialen Standes. Aber nicht immer (siehe Dro'Zel als Mähne, anstelle Ri)

Khajiitische Religion

Die Khajiitische Religion ist vielseitig und weist zahlreiche Aspekte auf, die man in anderen Kulturen nicht findet. Zentrale Aspekte des khajiitischen Glaubens sind die besondere Verehrung der Monde, die Verehrung von Aedra und Daedra nebeneinander, sowie die herausragende Bedeutung von Gottheiten, die mit Betrügereien und List verbunden werden.

Götter

Nach dem khajiitischen Glauben wird nicht zwischen Aedra und Daedra unterschieden. Die meisten Gottheiten stammen vom Urgötterpaar Ahnurr und Fadomai ab. Dieses Paar stattete jedes der Kinder mit einem einzigartigen Geschenk aus, das fortan ihren Aufgabenbereich bestimmte. Neben diesen tritt als weitere Urkraft die Große Finsternis zutage, die jedoch erst durch die Geburt Lorkhajs ihren Namen Namiira erhält.[1] Weiterhin ist noch der Helden-/Trickstergott Rajhin im khajiitischen Pantheon vertreten.

Gottheit Aufgabenbereich Weitere Erklärung
Ahnurr Urvater[1]
Alkosh Zeit[1] Oberste Gottheit der Pre-ri'datta-Dynastie verehrt; gilt als Kulturbringer[2]
Azurah Morgen- und Abendrot;[1] Schutzgöttin der Magier[3] Hüterin von Fadomais Gehemnissen; gab den Khajiit ihre Form[1]
Baan Dar Schlauheit, List, Raffinesse tritt als Ausgestoßener auf, der Elsweyr vor Mensch und Mer schützt[2]
Fadomai - Urmutter[1]
Hermorah Gezeiten[1]
Hircine Jagd, Gestaltwandeln, Gerissenheit[2]
Khenarthi Himmel und Wetter; besonders mit den Winden[2] und Regen[4] assoziiert
Lorkhaj Schöpfer von Mundus; repräsentiert den Dunklen Mond im Ja-Kha'jay
Ja-Kha'jay Universalgottheit; Schicksal, Glück ein dualistisches Prinzip bestehend aus den beiden Aspekten Jone und Jode; Gegenprinzip von Namiira; bestimmt die Form der Khajiiti
Jode Mond Masser repräsentiert den Weg des Priesters im ja-Kha'jay[5][6]
Jone Mond Secunda repräsentiert den Weg des Kriegers im ja-Kha'jay[5][6]
Mafala Hüterin der Geheimnisse[1]
Magrus Sonne; Magie[2]
Mara Fruchtbarkeit, Liebe, Ehe gilt als weibliches Prinzip des Kosmos[2]
Merrunz Zerstörung[1]
Namiira Dunkelheit böses Prinzip des Kosmos, Feindin des Lebens;[2] es findet ein ständiger Kampf zwischen Namiira und den Monden um die Seele der Khajiiti statt; Herrin der dro-m'Athra
Rajhin Diebstahl, List Heldengott aus Senchal[2]
Riddel'Thar kosmische Ordnung mehr ein Prinzip als eine Gottheit per se[2]
S'rendarr Mitleid, Wohltätigkeit, Gerechtigkeit[2]
Sangiin Tod, geheimer Mord wird nur fern vor Magrus' Blick verehrt[2]
Sheggorath Wahnsinn, Skoomarausch[2]
Y'ffer gilt als Schöpfer der Bosmer[1]

Diesseits und Jenseits

Nirni als Erde

Ebene der Monde

Himmel als Reich Khenarthis

Leere Namiiras?

Sande hinter den Sternen

[7]

Mythologie

Die Welt entsteht

Für die Khajiit stehen an aller Anfang zwei Kräfte: Ahnurr und Fadomai. Ahnurr und Fadomai fanden zusammen und zeugten einen ersten Wurf viele Kinder: Unter diesen waren Alkosh, Khenarthi, Magrus, Mara und S'rendarr. Eine Zeit verging, bevor sie sich entschieden einen zweiten Wurf zu zeugen. So gebar Fadomai viele weitere Kinder, unter ihnen Hermorah, Hircine, Merrunz, Mafala, Sangiin und Sheggorath. Jedes dieser Kinder bekam von den Eltern ein einzigartiges Geschenk, das fortan ihren Zuständigkeitsbereich bestimmte: So bekam Alkosh die Zeit, Khenarthi den Himmel, Magrus die Sonne und so weiter. Nach dem zweiten Wurf beschloss Ahnurr, dass sie genug Kinder gezeugt hatten.

Khenarthi fühlte sich oben im Himmel einsam und trat aus diesem Grund eines Tages auf ihre Mutter zu. Fadomai, die Mitleid mit ihrer Tochter hatte, brachte durch eine List dazu, sie erneut zu schwängern. Als dritten Wurf, gebar sie die Monde Jone und Jode, Nirni und Azurah. Noch während Fadomai gebar, entdeckte Ahnurr sie und schlug sie rasend vor Zorn, da sie ihn hintergangen hatte. Fadomai floh und gebar ihr letztes Junges Lorkhaj in der Großen Finsternis, die sich in das Herz des Jungen bahnte und fortan den Namen Namiira trug.

Als das letze Junges geboren war, schickte Fadomai die Monde aus, die ein Gitter um sie und alle ihre Kinder bilden und sie so vor Ahnurrs Zorn schützen sollte. Nirni gab Fadomai ihre Gabe zu gebären. Ihrer Tochter Azurah gab sie schließlich drei Geheimnisse, ehe sie starb.

Nirni trat unterdessen zu ihrem Bruder Lokhaj, da kein Platz war, an dem sie gebären konnte. Lorkhaj hörte Nirnis Bitte und schuf einen Ort, an dem sie Gebären konnte. Die Dunkelheit Namiiras in seinem Herzen brachte Lorkhaj jedoch dazu, seine Geschwister zu hintergehen und band sie allesamt an dein neu geschaffenen Ort. Diejenigen, die rechtzeitig entkamen wurden jedoch zu den Sternen. Als Strafe für sein Betrug rissen die Geschwister des Lorkhaj ihm das Herz heraus und begruben tief in Nirni.[1] Lorkhajs Körper wurde ins ja-Kha'jay geschleudert, und wurde so zum dritten, "toten" Mond.[8]

Die Entstehung der Sterblichen

Nachdem Lorkhaj einen Platz im Raum geschaffen hatte, konnte Nirni ihre Kinder gebären. Zu diesen gehörte das Waldvolk, dessen Form zwischen Mensch und Tier hin- und hergerissen waren. Azurah nahm einige des Waldvolkes und schuf aus ihnen ein neues Volk, die Khajiit. Azurah nutzte Fadomais erstes Geheimnis um die Monde zu passieren. schuf die Khajiit, wie Fadomai es ihr geheißen hatte, als schnellstes, intelligentestes und schönstes Volk und lehrte es zu klettern, damit sie Khenarthis Odem erklimmen können, falls die Monde aus ihren Bahnen geraten, um diese wieder zu richten. Gleichfalls band sie die Form der Khajiit an den Lauf der Monde, verriet ihnen das zweite Geheimnis und lehrte sie, Geheimnisse zu wahren und ihre wahre Bedeutung als Beschützer von Nirni vor allen zu verbergen. Mit Fadomais dritten Geheimnis erschuf sie aus dem Licht von Jone und Jode den Mondzucker.

Y'ffer, der das erste Geheimnis hörte, berichtete Nirni von Azurahs Plan. Daraufhin lies Nirni die Heimat der Khajiit heiß und giftig werden. Zum Dank, erlaubte sie Y'ffer ihr Waldvolk ebenfalls zu verwandeln und er erschuf daraus die Bosmer. Gleichfalls schrie er das erste Geheimnis Fadomais, wie man die Mondbanden passieren könne, in die Welt hinaus, dass es alle hören konnten. Nur Ahnurr und Lorkhaj hörten das Geheimnis nicht, da Azurah ihnen die Ohren zu hielt.[1]

Azurah und der Zucker

[1] [9] [10]

Der Raub des Mondenlichts

Eine Geschichte erzählt von einer Khajiit namens Anahbi, die des Nachts zu den Monden aufschaute und ihr Licht begehrte. In ihrer Gier begann die Khajiit zu springen. Viele Monate übte sie und sprang immer höher über Hügel, Täler und sogar Berge. Eines Tages sprang sie so hoch, dass sie die Grenzen von Nirn hinter sich lies und drohte ins Reich des Vergessens zu fliegen. Jone und Jode jedoch fingen sie auf. Da nahm Anahbi das Licht von Jone und sprang zurück nach Nirn. Als die Monde den Diebstahl bemerkten, folgten sie Anahbi. Kurz bevor sie die Khajiit jedoch erreicht hatten, stießen sie zusammen und wurden ohnmächtig. Diesen Moment nutze Anahbi und nahm nun auch das Licht von Jode, doch wurde sie dabei von den Monden ergriffen. Anahbi versprach, nie wieder zu versuchen das Licht der Monde zu stehlen, bevor die Monde sie in ihre Heimat Quin'knurr zurückbrachten. Als Zeichen ihres Versprechens glänzt seitdem feiner Sternenstaub auf Anahbis Stirn.[7]

Rajhin und seine Schatten

schnurrender Lügner

Ring der Khajiit[11]

[12] [13]

Kult

Die Rolle der Monde

Teppich mit den Phasen der Monde

Im Zentrum der khajiitischen Religion steht die im Ja-Kha'jay verankerte Dualität der Monde Jone und Jode, nur selten durch den dritten Mond Lorkhaj zu einer Trinität erweitert. Das Auftauchen des Geistermonds Lorkhaj, Feind der Khajiit, am Himmel wird als böses Omen gesehen,[6] ist aber auch mit der Geburt der Mähne verknüpft.[14][9]

....

Jone und Jode, leitet meine Schritte. Offenbart den Mondpfad, den ich beschreite. Bringt süßen Zucker uns allen.

Gebet an Jone und Jode[15]

Tempel und Schreine

Der Tempel der Zwei Monde in Düne
Mondschrein in Mondhöhe

Priester und Mähne

Hauptartikel: Mähne

Die Mähne zählt als eine der 17 Fellstämme der Khajiit. Dieser tritt nur in der seltenen Mondenkonstellation auf, bei der der dritte Mond am Himmel sichtbar wird. Dementsprechend ist die Geburt einer Mähne sehr selten und es hat sich der Glauben verbreitet, dass es nur eine Mähne gibt, die immer wieder in einem neuen Körper geboren wird.[9] Als einziger Khajiit, der unter den drei Monden geboren wird, nimmt die Mähne eine wichtige Rolle in der khajiitischen Gesellschaft ein. Die Mähne ist das geistige Oberhaupt der Khajiit und nimmt seit der Gründung des Staates Elsweyrs auch die Spitze weltlicher Macht ein.[9]

....

Rituale und Beschwörungen

Mondzucker(!)

Im Vergleich mit anderen Religionen

Wir [Die Khajiit] vereinen die Götter von Tamriel mit den unseren, damit wir uns besser integrieren können. Wir tun es aber auch zu unserem Vergnügen.

Ra'Shadda

Rolle der Monde (Jone, Jode -> siehe Varieties of Faith) aber auch der Dunkler Mond als Körper Lorkhajs (Totenbeschwörermond?)


Rolle von Ahnurr und Fadomai umgekehrt

Keine Trennung Aedra, Daedra, doch zwei Würfe

Lorkhajs Betrug

Formlosigkeit bzw wechselnde Formen als Urzustand -> Der Urteer: ein Mythos

Die Anuade, nacherzählt

Literatur

Anmerkungen

Kategorie:Khajiitische Kultur

Worte der Stammesmutter Wurfgeschwister der Finsternis Mondzucker für glänzendes Fell? Ja! Kulturelle Stile der Völker 7: Die Khajiit Formen des Glaubens: Die Khajiit Der Adler und die Katze Rituale und Hymnen des Zwielichts Die Mondkatzen und ihr Tanz Mazubar-dos Rat Mantra der Verbannung