Ein paar Worte vorab...
Wenn ich über Änderungen nachdenke, habe ich immer 2 Dinge im Kopf
- Die BestMates müssen von Spielern gesteuert und befehligt werden. Die Steuerung muss übersichtlich, schnell erreichbar und nachvollziehbar bleiben. An der Stelle sehe ich bereits jetzt Mängel, weil einige Aktionen ausserhalb der Menues liegen und sich dem Benutzer nicht intuitiv erschließen. Jede erweiterte Steuerungsmöglichkeit kann das PlugIn in Wirklichkeit schlechter machen, als es zu bereichern. (Kein Mensch startet z.B. Oblivion über Start -> Alle Programme -> Bethesda Softworks -> Oblivion -> OblivionLauncher.exe)
- Jede Funktion verlangt Scripte, die i.d.R. auch mehrfach laufen, weil ja jeder NPC sein "Eigenleben" hat. Das multipliziert sich und geht am Ende auf die Performance. Das heißt, hier zu überfrachten macht nicht nur das PI schlechter, sondern sogar den Spielspaß kaputt.
Bisher, wenn ich ihnen sage, dass sie Freizeit hätten, stehen sie eigentlich auch nur in der Gegend herum und plappern miteinander.
jo - kekst mich auch an. Ich will eigentllich, dass die sowas machen, wie eine "selbständige, aktive Freizeitgestaltung".
Vielleicht könnte man dem NPC ja eine Uhrzeit sagen, zu der man sich wieder an dem momentanen Ort treffen will.
Würde in dieser Form ausscheiden, weil sie den momentanen Ort gar nicht verlassen würden. Der Freizeitmodus ist eigentlich dazu gedacht, die ansonsten toten Burgen, Häusern - und was weiss ich, was man sich alles für Residenzen runterladen kann - ein bischen mit Leben zu füllen.
Ausserdem sollen die nicht nur doof rumstehen, wenn ich z.B. in der Stadt was zu erledigen habe. Dann gebe ich denen frei, damit sie ein bischen in der Nähe herumrennen können.
Aber von dem, was ich mir wirklich vorstelle, ist das Freizeitverhalten am weitestens von allen Funktionen entfernt. Es ist ganz nett, aber eben nur "ganz nett".
[Wache halten] Die Leute sind ja schließlich keine Roboter...ich finde gut, dass sie mal ein klein wenig davon abweichen können.
jepps - sehe ich im Grunde auch so. Allerdings würde ich von einer Torwache wiederum erwarten, dass sie nicht irgendwo in der Nähe des Tores ist, sondern exakt auf ihrem Posten. Hacken zusammen und Augen geradeaus.
Da sollte ich eine Unterscheidung zwischen "Wache halten" und "Hier warten" machen.
NPC sollen selber entscheiden, ob sie sich in Gasthäusern die Kante geben, um das "Gruppengefühl" zu verstärken.
Sehr coole Idee. Die kann man dann sicher mit dem Freizeit-Modus verbinden?
Das würde ich so umsetzen, dass die BestMate selber entscheiden, in den Freizeitmodus zu gehen. Alleine die Tatsache, sich in einem Hotel, einer Herberge oder Taverne zu befinden, bedeutet Freizeit. Jedenfalls wäre das meine Idealvorstellung.
[Einstellung der NPC zum Spieler] Die Sympathie könnte dann ein wenig in den Keller sinken und vielleicht kann ja jemand von denen auf den Spieler zukommen und ihn darauf ansprechen.
Der Sympathiewert ist da leider unbrauchbar. Der dient im Spiel maßgeblich als Condition für Dialoge und für die Entscheidung, ggf. den Spieler anzugreifen. Zwar gibt es noch ein paar Nebeneffekte im Zusammenhang mit Wachen etc., aber im Grunde ist der nicht tauglich, um daran das Verhalten der Mates aufzuhängen.
Die Mates könnten aber ein "internes Punktekonto" führen und dann irgendwann aus dem bisherigen Verhalten des Spielers ihre Konsequenzen ziehen. Entweder der Spieler findet sich mit diesen Konsequenzen ab, oder tut was dafür, sein Ansehen bei den Mates zu verbessern.
[Überarbeitete Kampffähigkeiten] aber sie sollten nicht stärker werden können, als der Spieler-Charakter. Oder, falls sie es doch werden, sehen sie in der Zusammenarbeit keinen Sinn mehr (langweilig) und quittieren den Dienst ODER verlangen viel mehr Geld (pro Woche?).
Ich denke, hier sollte der Spieler die Stärke der Mates anpassen können, damit die sich innerhalb bestimmter anderer PlugIns sinnvoll einsetzen lassen. Ich bin der Meinung, dass die Mates im Augenblick zu stark sind. Einen gesunden Basiswert sehe ich da, wo in einem normalen Kampf eine 50/50 Chance besteht, zu gewinnen. Ausgehend von dieser Basis müsste der Spieler dann entsprechende Schritte unternehmen, um die Mates stärker zu machen - und zwar indiviuell für jeden einzelnen. Jedenfalls würde ich das für Ideal halten.
Wahlmöglichkeit für die Klasse der einzelne NPC Jeder NPC hat ein gewisses Spektrum an Klassen, in die er schlüpfen würde (Zwei oder Drei verschiedene), die der Spieler dann auswählen könnte.
Ich denke, das eine Mischung aus Klassenwahl und Rasse gesund wäre. Hier müsste also vor allem eine Feinabstimmung in Abhängigkeit von der Rasse stattfinden und zusätzlich eine Wahlmöglichkeit eingebaut werden. Vielleicht reicht es schon, wenn der Spieler einen Schwerpunkt auf Magie oder Nahkampf setzen kann. Der Rest passiert dann automatisch im Hintergrund.
Pferde Auch, wenn ich mich irgendwie weniger dafür verantwortlich fühlen würde....vielleicht könnte man es eher so machen, dass einige NPCs bereits Pferde besitzen und andere nicht?
Wenn ich Pferde einbaue, werde ich das so machen, dass der Spieler zwar dafür löhnen muss, aber die Pferde spawnen, sobald sie gebraucht werden. Bei 60 NPC, von denen jeder ein potentieller Pferdebesitzer sein
kann aber
nicht sein muss, gibt es keinen anderen praktikablen Weg.
[Responsibility] Da weiß ich jetzt gerad nicht genau, wie das momentan ist
Momentan ist es so, dass ein Teil meiner Mates gesuchte Verbrecher sind, weil a) Wachen einen vollkommen Lattenschuss haben und b) sich meine Mates auch dann verteidigen, wenn sie von einer durchgeknallten Wache angegriffen werden, obwohl sie eigentlich nix getan haben.
In der Folge haben die natürlich Wachen gekillt und dafür sind entsprechende Kopfgelder ausgesetzt. Wenn ich die betroffenen Mates mit in eine Stadt nehme, geht sofort das Gemetzel los.
Das ist in jedem Fall etwas, was ich bereinigen MUSS. Der Player kann ja auch sein Kopfgeld loswerden.
ich würde mir gerne wünschen, dass jeder NPC eine Art individuelle Neigung mit einer Toleranzgrenze hätte. Jemand, der komplett "gut" wäre, würde es nicht tolerieren, dass man stiehlt und würde die Gruppe unter Umständen verlassen. Jemand, der eher neutral wäre, würde es akzeptieren, aber vielleicht nur dann selber auch auf diese Schiene geraten, wenn der Spieler-Charakter genügend Überzeugungskraft hätte. Wenn er extrem gut darin wäre, könnte er vielleicht auch einen "guten" Best Mate auf seine Seite ziehen können, aber da läge die Wahrscheinlichkeit dann sehr niedrig.
Das ist etwas, was mir grundsätzlich gefällt. Aber es gibt Spieler, die wollen Mörder sein und andere wollen edel und gut sein. Ich muss das mal zuende denken, damit man die Mates, die sich den Spielstiel des Players nicht gefallen lassen, in jedem Fall als Kleiderpuppen benutzen kann.
[Kosten für das Anheuern] Man könnte es vielleicht noch von bestimmten Faktoren abhängig machen - zum Beispiel von der Rasse (ein Nord arbeitet viel lieber mit einem anderen Nord zusammen, als mit einem Argonier und umgekehrt) und vom Ansehen.
Irgendwie sowas .. ja .. Symphatiewert, Level, eigene Gesinnung, Gesinnung des Spielers, Goldbestand des Spielers. Irgend eine Mischung, die dann zu einem logischen Ergebnis führt. Der Spieler könnte dann auch schon am Preis erkennen, dass jemand, der auffällig viel Geld verlangt, vielleicht nicht so ganz zu ihm passen könnte.
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Was ich momentan als etwas störend empfinde, ist, dass sie einem echt ganz schön auf die Pelle rücken
Der Ring des Kommandaten hat bei der Option "Folgen" eine Entfernungseinstellung.