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Elder Scrolls Online: Royals Eindrücke aus Dolchsturz

Ich bin Royal_Flush, mein Charakter heißt Burza gra-Ushka und ist eine Orsimer (oder kurz: Ork). Ich bin Elder Scrolls Fan seit Morrowind und habe bisher nicht allzu viel MMORPG-Erfahrung gesammelt. Dies ist mein Erfahrungsbericht.

Dolchsturz Wasserrad

(Dieser Artikel ist einer von mehreren Texten zur Elder Scrolls Online Pressebeta. Ihr findet den Hauptartikel hier und Nerians Erfahrungsbericht hier)

Dieser Artikel enthält einige kleine Spoiler zur Handlung des Dolchsturz-Bündnis.

Nachdem das Spiel endlich heruntergeladen habe (über 20 Gigabyte sind bei einer mittelmäßigen Internetverbindung wie meiner nicht gerade ein Klacks), begrüßt mich gleich der Charaktereditor. Meine Wahl fällt auf das Dolchsturz-Bündnis, weniger aus Überzeugung als aus Willkür. Mir schwebt etwas vor, das man früher als „Tank“ bezeichnet hätte, aber solches Rollendenken will Elder Scrolls Online ja vermeiden (In der Tat werde ich mich später viel aggressiver skillen als ich es zu diesem Zeitpunkt geplant hatte). Um dem Stereotyp zu entsprechen muss ich natürlich einen Ork spielen; da ich Stereotypen aber eigentlich nicht mag, mache ich meinen Charakter wenigstens weiblich.

Auf zum nächsten Bildschirm, der Körperanpassung: Es gibt hier erfreulich viele Regler, alle machen einen erkennbaren Unterschied und doch ist es nur schwer möglich wirklich „unnatürliche“ Kombinationen zu erzeugen. Selbiges gilt für die Gesichtsanpassung. Glücklicherweise verrennt sich ESO nicht in einem abstrusen Versuch, alle weiblichen Charaktere „schön“ aussehen zu lassen (Es gibt vor allem im F2P-Bereich viele Negativbeispiele), was ich gleich ausnutze und eine von Feuer und Kampf gekennzeichnete alte Kriegerin erstelle. Nur: Warum sind die zur Verfügung stehenden Hautfarben großteils Grautöne ohne nennenswerten Grünstich? Abgesehen davon bin ich vollauf zufrieden mit meinem Charakter und bereit, mich in das Abenteuer zu stürzen.

Sturmwacht Aussicht

Das erste das auffällt: Ich bin in der Ego-Perspektive. Als TES-Spieler finde ich das ganz großartig, aber mehr dazu später. Auch die direkte WASD-Steuerung spricht mich sofort an, das Interface erinnert frappierend an Skyrim. Auf dem Bildschirm ploppt die Nachricht auf, ich solle mit dem Propheten, einem humanoiden Geist wenige Schritte von mir entfernt mit auffälligem Questpfeil über dem Kopf sprechen.

Das Dialogsystem erinnert vom Design her stark an Skyrim. Links ist der NPC hüftaufwärts zu sehen, rechts die Dialogoptionen. Wenn mal eine Entscheidung getroffen werden muss, ist das in rot gekennzeichnet. Das ist gut gemeint, in der Regel aber unnötig und verleitet dazu, über andere Dialoge einfach hinwegzuklicken. Die Vertonung der Dialoge – soweit sie in der Beta schon vorhanden war – ist übrigens recht gut. Problematisch sind da schon eher die Dialog-Animationen. Da offenbar viele Ressourcen in Questdesign und Immersion geflossen sind, fällt dies besonders auf. Ich verlange kein The Walking Dead, aber der Rückschritt von Skyrim auf ESO ist doch bemerkbar. Aber vielleicht sind meine Ansprüche auch einfach zu hoch. Es ist schließlich ein MMORPG, das viele Sachen in Bezug auf die Story und deren Erzählung richtig macht. Mehr als ich erwartet hatte, um ehrlich zu sein.

Der Prophet schickt mich weiter, ich treffe auf einen weiteren NPC. Zusammen fliehen wir aus der (Gefängnis-)Höhle. An den Rändern kämpfen andere NPC-Gefangene mit untoten Schergen, die Atmosphäre einer panischen Gefängnisflucht hat erfolgreich zugeschlagen. Wenige Biegungen später stehe ich in einem Raum mit verschiedenen Waffenständern. Ich – die Orkkriegerin – wähle natürlich den beidhändigen Kriegshammer. So geht es weiter durch das Tutoriallevel, das zwar als Tutorial nicht allzu nützlich ist, aber ansonsten nur ein wenig im Vergleich zum Anfang nachlässt.

Eine Sache fiel mir auf. Es stehen verdammt viele Kisten, Truhen und sonstige Behältnisse herum. Nicht nur im Tutoriallevel, sondern in (nahezu) allen Dungeons. Es ist ja löblich, wenn man versucht, dieses Element aus anderen TES-Teilen (ich würde es jetzt nicht als Markenzeichen bezeichnen aber es ist schon typisch) zu übernehmen, nur ist man meilenweit über das Ziel hinausgeschossen. Erschwerend kommt hinzu, dass sich in den Kisten anscheinen ausschließlich Lösungsmittel für Alchemie und Nahrungsmittel befinden, die man nicht mal zu sich nehmen kann, sondern erst zu fertigen Gerichten craften muss. Der Ansporn diese Kisten zu durchsuchen, war für mich als Schmied/Krieger also nicht vorhanden. Geschweige denn der Drang, jede Ecke des Dungeons nach versteckten Behältern abzusuchen. Vielleicht tue ich dem Spiel hier aber auch unrecht, da ich nach dem 2. Dungeon nur noch sehr sparodisch in Truhen geschaut habe und so vielleicht die Ausnahme von der Regel verpasst habe.

Nachdem ich mithilfe des Propheten Kalthafen verlassen konnte (dort befindet sich das Tutoriallevel), wache ich auf einem Schiff auf. Anscheinend hat man mich bewusstlos aus dem Meer gefischt. Die Kapitänin möchte, dass ich auf Stros M’Kai eine von drei alten Freunden, am besten natürlich alle drei, finde und überzeuge, mit ihr auf Raubzug zu gehen. Aber sobald ich die Insel betrete sehe ich einen schwarzen Questpfeil auf meinem Kompass: Ein Nebenquest.

Dwemer Stros MKai 1680

Das Questdesign in ESO ist gut – wesentlich besser als ich es mir erhofft habe. Ich habe bisher nicht eine Quest vom Aufgabentypus „Tötet 15 Wölfe“ gefunden. Alle Nebenquests sind in die Spielwelt eingebunden und haben eine Daseinsberechtigung. Unnötig zu erwähnen, dass das Questdesign besser ist als in Skyrim (was nicht unbedingt schwierig ist). Es gibt zwar Questpfeile, aber bei manchen Zielen (insbesondere bei „Finde jenen Gegenstand“) zeigt er nur auf Gebiete, innerhalb derer sich das Ziel befindet. Eine sehr elegante Lösung und guter Kompromiss zwischen den beiden extremen Gegenpolen Morrowind und Skyrim/Oblivion. Die Nebenquest sind in der Welt verteilt ud werden erst ab einer Entfernung von vielleicht 100 Metern auf dem Kompass angezeigt. Ein weiterer Ansporn, die Landschaft zu erkunden.

Nach einigem hin und her und einer ganz wunderbaren Nebenquest, in der ein Ork von seiner Mutter zu einem Kriegerdasein gedrängt wird obwohl er lieber Waffenschmied werden will, habe ich schließlich alle drei Charaktere zusammen. Beim darauffolgenden Einbruch in den Palast des Herrschers von Stros M’kai muss ich fast nichts mehr selber machen, alles wurde von unseren Helfern schon erledigt. Hätte ich nur einen Charakter geholt und dann den Raubzug gleich begonnen, wäre es wohl eine größere Herausforderung geworden. „Oho, eine Questreihe mit Konsequenzen!“ werden jetzt einige rufen und andere werden sich denken: „Ja was soll man denn erwarten, wenn es heißt ‚Findet ein bis drei Leute‘. Noch ein bisschen platter geht’s nicht mehr?“. Skeptisch wie ich bin, habe ich mir das auch gedacht. Bis ich erfahren habe, das sich die drei nun dauerhaft der Crew anschließen und mit auf die nächste Insel (Die Orkinsel Betnikh mit Festung Sturmwacht) kommen. Auf dem Schiff gibt es nochmal die Gelegenheit, mit allen Charakteren zu reden und mir fällt zum ersten mal auf, dass die Crewmitglieder alle eine eigene, ausgeprägte Persönlichkeit haben. Meist nicht frei von Klischees, aber wer hat sich denn hier den Orkkrieger erstellt?

Wirklich positiv überrascht war ich dann, als mir zum ersten mal einer der drei neuen Crewmitglieder bei einer Quest auf Betnikh geholfen hat. Damit hatte ich nun wirklich nicht gerechnet und das machte die Entscheidung nicht einfacher, ob ich die einzige Tochter des Clanhäuptlings von Sturmwacht nun dazu überreden sollte ihr Pflicht zu tun (in einen anderen Stamm einzuheiraten) oder mit uns zu kommen (und von ihrem Clan verstoßen zu werden).

Sturmwacht Innenhof

Betnikh war eine Siedlungsgebiet der Ayleiden, wurde dann von Bretonen erobert und schließlich von dem jetzt herrschenden Orkclan eingenommen. Dazu passt, dass man überall auf der Insel Ausgrabungsstätten findet, an denen Ayleid-Bauwerke freigelegt werden. Ansonsten ist die Landschaft aber recht langweilig und ein großer Rückschritt gegenüber Stros M’Kai. Nur: Kann man ZeniMax da einen Vorwurf machen? War nicht Oblivions Cyrodiil auch langweilig? Soll Betnikh nicht vielleicht so aussehen? Ich weiß es nicht. Immerhin ist die zentrale Burg Sturmwacht recht ansprechend gelungen, mit einem sehr schönen Innenhof, in dem man sich handwerklich betätigen kann.

Ich habe Schmieden und Alchemie ausprobiert. Das Schmieden hat eine große Einstiegshürde: Man benötigt Eisenbarren, findet aber nur Eisenerz. Um daraus Eisenbarren herzustellen muss man zuerst versteckt oben rechts den Tab wechseln und dann in diesem Tab nochmals den Untertab wechseln. Bis ich die richtige Stelle im Menü gefunden habe, ist einige Zeit vergangen. Aber das ist nur ein UI-Problem, das man einmal hat und dann nie wieder. Vielleicht wird es ja bis zum Release auch noch verändert. Was hingegen in meinen Augen völlig unverständlich ist, ist die Entscheidung, dass man Erz nur in Stapeln von 10 Stück verarbeiten kann, aus denen dann aber je 7 Eisenbarren kommen. Das kann frustrierend sein, vor allem, wenn man nur noch einen Eisenbarren zum neuen Rüstungsteil braucht. Sehr schön ist dann aber die Option, nicht mehr benötigte Ausrüstungsgegenstände einzuschmelzen und daraus Eisen zu gewinnen.

Bei Alchemie liegt das Problem anderswo: Die meisten Pflanzen sind nicht benutzbar, nur aus manchen kann man Zutaten ernten. Da sich diese beiden Arten von Pflanzen aber nicht wesentlich voneinander unterscheiden, läuft man oft an Zutaten vorbei oder unnötigerweise auf Zierpflanzen zu (Die einzelnen Pflanzentypen unterscheiden sich natürlich schon voneinander, was ich meine ist, dass man nicht erkennt, ob eine Pflanze, die man noch nie gesehen hat nun verwertbar ist oder nicht). Hat man dann aber doch genug Pflanzen zusammen, kann man aus mindestens zwei Zutaten und einem Lösungsmittel Tränke brauen. Nur kennt man die Wirkung der Pflanzen nicht und muss sie per Trial-and-Error herausfinden, wie in TES üblich. Finde ich gut so.

Dass auf Betnikh irgendwann etwas schief geht war ja vorprogrammiert. Vom Clanhäuptling erfahre ich, dass Sturmwacht von einer Gruppe bretonischer Rebellen angegriffen wurde, die Ayleiden-Artefakte verwenden, um die Geister der gefallenen bretonischen Krieger auferstehen zu lassen. Als Ork ist es natürlich meine Pflicht, dem Einhalt zu gebieten. Mit meinen frisch geschmiedeten Schulterplatten geht es auf, das Bretonenpack zu vernichten. Oh, doch nicht, denn da vorne wartet ein Nebenquest auf mich…

Auf Benikh wird ein Problem mit der Ego-Perspektive deutlich: Sie ist, vor allem für Nahkämpfer, nicht für Kämpfe geeignet. Durch einen rot eingefärbten Bereich wird angezeigt, dass Gegner einen Spezialangriff ausführen, was man aber aus der Ego-Ansicht oft nicht sieht und somit nicht ausweichen kann. Speziell in diesem Gebiet sind die humanoiden Gegner außerdem wohl ziemlich gute Turner, denn sie springen dauernd über  den Spieler drüber. In Ego-Ansicht ist man dann zuerst für ein paar Sekundebruchteile orientierungslos, was einen entscheidenden Nachteil, vor allem in Bosskämpfen, bedeuten kann. Außerdem ist das Feedback bei einem Treffer extrem schwach, d.h. es gibt nicht genügend Reaktion in den Animationen, wenn man einen Gegner verletzt oder von ihm verletzt wird. Dadurch wirkt alles viel weniger authentisch. Wenn abzusehen war, dass im nachfolgenden Abschnitt viel gekämpft wird, bin ich deshalb stets in die Schulterperspektive gewechselt, obwohl ich Ego-Perspektive eigentlich lieber mag.

Das Kampfsystem selbst fühlt sich recht intuitiv an. Die Umstellung, dass Zauber nun auf den Zifferntasten liegen, geht schnell vonstatten. Bemerkenswert ist auch, dass das direkte Kampfsystem in der Regel ohne für mich erkennbare Verzögerungen abgelaufen ist, obwohl die gesamte Beta über Server in den USA lief.

Bethnik Ausgrabung

Irgendwann geht es sann doch mal ans Eingemachte: Ich muss das Ayleidenartefakt von den Aufständischen zurückholen. Ich betrete also die Ayleidenruine und kämpfe mich durch die Gegner. Irgendwo unterwegs öffnet mir der Crewmitglieder, die ich Stros M’Kai gefunden habe (wie auch immer der in die Ruine kommt) eine kleine Abkürzung, so dass ich nicht durch einen fallenbesetzten Gang laufen muss. Schließlich bin ich beim Endboss … und sterbe zum ersten mal. Glücklicherweise habe ich einen vollen Seelenstein, so dass ich mich an Ort und Stelle wiederbeleben kann. Und sterbe nochmal. Also nochmal durch die Ruine (diesmal übrigens ohne Abkürzung). Und nochmal sterben. Und nochmal durch die Ruine. Und nochmal sterben…

Uns wurde in den Presseguides ausdrücklich mitgeteilt, dass das Balancing ständig überarbeitet wird. Das ist auch ratsam, denn: Momentan gibt es im normalen Spielbetrieb nahezu keine Herausforderung. Für einen Mob ist das in MMOs normal, da kommt die Schwierigkeit über die Masse: Wenn man nicht aufpasst, hat man nach dem vierten Vieh nicht mehr genug Leben, um es mit dem fünften aufzunehmen. In ESO stellt sich dieses Problem nicht, da nach ca. 5 Sekunden das komplette Leben regeneriert ist. Dann gibt es Bossgegener, die man nur mit Müh und Not bezwingen kann. Das ist in Ordnung, es sind ja schließlich Bossgegener. Und dann gibt es Vardan. Vardan ist der Boss, an dem ich so oft gestorben bin. Er schießt mit unblockbaren Zaubern, die immer treffen und mir 20% Leben abziehen. Wenn das als Gruppenherausforderung gedacht war, sollte man es als solche kennzeichnen oder zumindest den Bereich davor auf ein ähnliches Niveau heben. Da habt ihr noch einiges an Feintuning vor euch, ZeniMax…

Aufgrund des Phasing können mir Spieler, die die Quest schon abgeschlossen haben nicht mehr helfen: Sie können das Gebiet nicht betreten. Ich muss also eine gefühlte Ewigkeit warten bis mal ein anderer Spieler vorbeikam, der die Quest ebenfalls hat. Zusammen schaffen wir es gerade so, Vardan zu besiegen und wir gehen wieder getrennte Wege.

Das war das erste mal, dass ich froh war, einen anderen Spieler zu sehen. Vor allem wenn man laut Quest in ein Verlies geht, das seit Jahrzehnten keiner mehr betreten hat und dann laufen da drei andere Leute herum, ist doch sehr irritierend. Da die Anzahl der Leute in dieser Beta aber stark begrenzt war, kam dies zum Glück nicht häufig vor. Ob man so etwas im fertigen Spiel durch geeignete Filteroptionen vermeiden kann, kan ich noch nicht sagen, da dieses Feature noch nicht eingebaut ist. Vielleicht sollte man an einem gewissen Punkt aber auch von seinem Singleplayer-Pferd herunterkommen und akzeptieren, dass dieses Spiel nun mal auch MMO-Gene hat…

Doch nun kommt der große Auftritt der Schiffsbesatzung, die sich in der Zwischenzeit auch zu fleißigen Helfern des Clanführers gemausert haben. Die einen wollen das Ayleid-Artefakt an das Militär geben, um dem Dolchsturz einen Vorteil im Krieg zu gewährleisten; die andere Hälfte fordert, dass das Artefakt zerstört wird. Wie auch immer ich mich entscheide, die benachteiligte Seite wird mir die Zusammenarbeit aufkündigen. Erst jetzt merke ich, dass mir einige dieser Leute ans Herz gewachsen sind. Chapeau, ZeniMax…

Weiter geht es in Glenumbra, einer Region in Hochfels, doch mein Bericht endet hier; ich habe alles gesagt, was ich sagen wollte. Ich habe versucht, ESO dieses Wochenende als traditionelles TES zu spielen und muss sagen, dass „echte“ Elder Scrolls Spiele in dieser Hinsicht etwas besser sind. Aber das war zu erwarten, schließlich ist ESO kein reines TES. Ich für meinen Teil bin positiv überrascht.


Über den Autor

Ich bin der Administrator und Besitzer von ElderScrollsPortal.de, ehemals Scharesoft.de. Hier kümmere ich mich um alles mögliche was so ansteht, dazu gehören Newsmeldungen, Einstellen neuer Downloads und die Entwicklung neuer Features für das Portal.

Zusammen mit Deepfighter habe ich an der offiziellen deutschen Übersetzung von Skyrim sowie Elder Scrolls Online mitgewirkt. Für Skyrim bin ich unter anderem auch für das inoffizielle Director's Cut verantwortlich.