Einfügen von NIF-Objekten in das Construction Set

So fügt ihr Nif-Objekte, sprich Meshes, in das Construction Set und damit in Oblivion ein.

  1. TheDarkRuler
    Teil 1: Vorbereitungsarbeit

    Manch einem kommt es sicherlich seltsam vor, dass ich hierüber ein Tutorial schreibe, doch da ich des Öfteren per PN oder per Chatprogramm gefragt wurde, wie es geht, schreibe ich hier doch mal eine Vorgehensweise.

    Benötigte Utensilien:
    Dieses Tutorial befasst sich mit dem Einfügen von NIF-Dateien in das Construction Set. Um eine für jeden gleiche Anleitung zu haben, habe ich meine Rüstungsresource genutzt.

    Ladet sie euch also runter und entpackt sie zunächst in einen eigenen Ordner.

    Es sollte dann hinterher etwa so aussehen.

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    Was wir jedoch brauchen sind nur die Meshes und die Textures. Lösche daher alles bis auf diese 2 Ordner, sodass es bei dir so aussieht.

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    Jetzt geht es darum, die Meshes und Textures individuell auf deine Mod anzupassen. Öffne nun den Meshes-Ordner.

    Du siehst dann dieses.

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    Jetzt nimmst du diesen Ordner und benennst ihn so um, wie es dir gefällt. Warum? Weil meine Resource eben das ist: Eine Resource. Jeder kann sie nutzen und wenn irgendeiner sie in seine Mod einbauen würde, gäbe es manchmal Probleme. Ich nenne den Ordner zweckgemäß jetzt RuestungEinbindenTut.

    Nun kopierst du diesen Ordner in dein Oblivion/data-Verzeichnis. Da jeder Oblivionordner unterschiedlich sein kann, gibt es hier kein Bild.

    Nun macht ihr das gleiche mit dem Textures-Ordner, welches sich noch in dem von dir zuvor erstellten Ordner befindet. Du benennst ihn um (eine gleiche Umbenennung wie den Meshes-Ordner ergäbe Sinn)

    Aber anders als beim Meshes-Ordner reicht das nicht aus. Nach der Umbenennung öffnest du den Ordner und klickst dich durch Menus und Icons bis du den DRsWachenruestung-Ordner siehst. Diesen benennst du auch um.

    Jetzt kopierst du den ganzen Oberordner, welcher sich unter Textures verbarg, in dein Oblivion/Data/Textures-Verzeichnis.


    Teil 2 : Veränderung der Texturpfade per NifScope

    Nun gibt es jedoch ein Problem, welcher aufgrund der Änderung der Namen des Texturordners zustande kam. Das müssen wir nun ausbügeln.

    Öffne nun das oben in der Linkliste aufgeführte NifScope.

    Du solltest nun etwas in dieser Art vorfinden.

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    Jetzt gehst du oben Links auf Load. Dann suchst du deinen Pfad bis zu deinem Oblivion/data-Ordner. Sobald du den gefunden hast, gehst du auf Meshes und dann auf RuestungEinbindenTut (oder wie auch immer du es genannt hast)

    In dem Ordner nehmen wir jetzt aus Präsentationsgründen die Datei Schuppenharnisch_01.nif und öffnen sie.

    Jetzt sollte so etwas kommen.

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    Wie du sehen kannst, ist die NIF total weiß. Das resultiert daher, dass wir den Texturpfad geändert haben. Das müssen wir anpassen. Klicke nun auf die violette Blume neben dem Texturpfad auf der linken Seite.

    Es sollte dann ein Pop-Up-Fenster erscheinen. Da klickst du dich dann durch bist du unter .../Oblivion/data/Textures/RuestungEinbindenTut rausgekommen bist (auch hier kannst du deinen Ordner natürlich wieder anders genannt haben.)

    Sobald du dann im Ordner RuestungEinbindenTut bist, öffnest du den Schuppen-Ordner und wählst dann Schuppenpannzer01Silbern.dds aus.

    Jetzt sollte es so aussehen.

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    Anmerkung #1:

    Wenn in der blau markierten Pfadbezeichnung vor dem Textures noch etwas steht, habt ihr einen absoluten Pfad. Das heißt: Nur auf deinem PC würde es funktionieren. Auf anderen, die Oblivion woanders installiert haben, würde es ingame Fehler geben.

    Dazu löschst du jetzt alles, was vor Textures steht manuell. Klicke doppelt auf den Pfad (nicht die Blume) und ändere es ab.

    Wenn deine NIF jetzt wieder weiß wird, gehst du auf Render / Settings /Auto Detect Game Paths. Damit erkennt das Programm einen Standard und die NIF sollte farbig sein.

    Anmerkung #2:

    Manche NIFs haben mehrere „Blumen“. In dem Fall das einfach so lange machen, bis alles da ist.

    Nun die NIF abspeichern.


    Teil 3 : Das Einfügen in das Construction Set

    Wie man das CS lädt, setze ich als bekannt vorraus.

    Wenn ihr mit dem Laden fertig seid, sollte es ungefähr so aussehen.

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    Nun gibt es viele Möglichkeiten, durch welche man die NIF einbinden kann.

    Man kann sie als WorldObjekt oder als ein ausrüstbares Objekt einbinden.
    Bei der Rüstung handelt es sich (natürlich) um ein ausrüstbares Objekt.

    Das Verfahren ist jedoch gleich.

    Du gehst jetzt auf Items / Armor und suchst dir eine UpperBody gebiped’te Rüstung aus.

    Als Beispiel: Du nimmst jetzt unter Chainmail das Objekt mit der Editor-ID ChainmailCuirass und öffnest es mit einem Doppelklick.

    So wie folgt sollte es dann aussehen.

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    Als Erstes ändern wir die ID des Objektes. Dazu in der blauen Zeile eine möglichst individuelle ID eintippen. Hier habe ich mich für RuestungEinbindenTutHarnisch entschieden.

    Jetzt gehst du auf den Button unter Male wo Biped Model drübersteht und klickst darauf. Ein Popup-Fenster erscheint.

    Da suchst du dir jetzt die NIF heraus, welche du eben mit einem neuen Texturpfad versehen hast. In meinem Falle läge sie unter Meshes/RuestungEinbindenTut/Schuppenharnisch_01.nif.

    Das gleiche tust du mit dem Female – Biped Model.

    Das World Model lassen wir unangetastet, weil die Resource keine NIF beinhaltet, mit der wir diesen Knopf füllen könnten. Ingame würde mit den nun vorhandenen Einstellungen die Rüstung in der Welt wie eine 08/15-Kettenrüstung aussehen.

    Momentan sollte es bei euch so aussehen.

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    Was jetzt noch fehlt? Icons.

    Du erinnerst dich bestimmt an diesen Unterordner im Textures-Ordner.

    Jetzt klickst du auf den entsprechenden Button über dem Icon und suchst dir das Icon heraus. In meinem Fall läge es unter .../Icons/RuestungEinbindenTut/ Schuppenharnisch_01.dds.

    Wenn das erledigt ist, sähe es so aus.

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    Jetzt klickt ihr auf den „Ok“-Button. Das jetzt folgende Feld beanwortet ihr mit „“Ja“

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    Sonst würde deine ESP jeden Harnisch mit diesem Modell ersetzen. Und das ist ja nicht Sinn des PlugIns (zumindest bei mir nicht )

    Jetzt sind wir eigentlich auch schon fertig.

    Die Rüstung wartet bloß darauf, eingefügt zu werden. Doch wie das geht, ist eine andere Geschichte, auf die hier nicht näher eingegangen wird.


    Teil 4 : Bemerkungen zum Schluss

    Wie ich oben bereits sagte, gibt es mehrere Einbindungsmöglichkeiten.

    Hier habe ich jetzt das Ganze anhand eines ausrüstbaren Gegenstandes gezeigt, doch gibt es auch die Objekte, die in der Welt herumstehen.

    Diese findest du unter WorldObjects. Dort siehst du dann:
    • Activator (ingame per Leertaste aktivierbar)
    • Container (ingame: Kisten oder andere Objekte mit Inhalt)
    • Door (ingame: Türen, durch die man gehen kann)
    • Flora (ingame: aberntenbare Pflanzen)
    • Furniture (ingame: Benutzbare Möbel)
    • Grass (ingame: Rasen)
    • Light (ingame: Lichtquellen)
    • Static (ingame: Allgemein Objekte, mit denen man nicht interagieren kann)
    • Tree (ingame: Bäume)
    Auch bei diesen Objekten kann man über einen Button die NIFs zuweisen.

    Hier mal zum Abschluss ein Bild wie es bei einem static-Objekt aussähe.

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    Ich hoffe, ich konnte einigermaßen helfen, den Wirrwarr des Einbindens zu entwirren.

    Falls noch immer Fragen bestehen, so könnt ihr diese im Vorstellungsthread des Tutorials gerne stellen.


    Gruß

    DR2500
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