Rasse erschaffen

So erstellt ihr eine Rasse im Construction Set von Oblivion.

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  1. Jounk33
    Hier erstellen wir eine Test-Rasse, um zu zeigen, wie Rassen mit den Construction Set erstellt werden müssen.


    1. Grundeinstellung
    • Öffnen Sie das CS, wählen Sie unter Data die Oblivion Masterfile.
    • Gehen Sie auf den Schalter Charakter und dann auf Race.
    • Dann öffne sich folgendes Fenster:
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    • 1. Klicken Sie in diesem Fenster rechts und wählen Sie New. Dann tragen Sie dort die ID Ihrer Rasse ein.
    • 2. Hier alle Grundattribute der Rasse eintragen, jeweils für Frauen und Männer. Es muß unter dem Strich genau 320 herauskommen, aus Grunden der Balanche.
    • 3. Die die Bonis der Wunscheigenschaften eintragen. Es muß 45 herauskommen.
    • 5. Hier können Spezialattribute, Talente und Fähigkeiten hereingeogen werden. Dazu im Objekt Fenster Spells anwählen und den gewünschten Zauber/Eigenschaft in dieses Feld ziehen.
    • 6. Hier werden die Stimmen der Rasse festgelegt. Wählen Sie hier die Stimme, die Ihrer Rasse am nächsten kommt. (Es können auch eigene Stimmen eingefügt werden, diese müssen aber selbst aufgenommen werden. Das ist eine komplizierte Geschichte, auf die ich hier nicht eingehen möchte)
    Wählen Sie nun im Rassenfenster den Schalter "BodyData".

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    Achtung! Hier nicht sichtbar, da unter dem Augefenster verdeckt. Stellen Sie zuerst in den Fenstern "FemaleBody" und "MaleBody" Grösse und Gewicht der Rasse ein. Alles unter 0.85 wirkt sehr klein und alles über 1.15 recht groß. Wenn Sie beispielsweise Zwerge erschaffen wollen, empfiehlt sich eine Grösse von 0.8 und bei Riesen ab 1.25.

    Alles andere in diesen Fenstern interessiert uns für diese Anleitung nicht.

    Dann fahren wir fort:
    1. Wählen Sie den Schalter Charakter nochmal und wählen Sie dann "Eyes". Dann öffnet sich das Fenster in dem alle Augentexturen enthalten sind.
    2. Wählen Sie eine gewünschte Augentextur an und ziehen Sie (linke Taste gedrückt halten und dann ziehen) diese in das Fenster (3.) "Eye Colors".
    3. Das selbe können Sie auch mit den Haupthaartexturen so machen. Dazu Charakter->Hair gehen und das gewünschte Haar in das Fenster "Hair Sysles" ziehen.
    4. Hier können Haartyp für Männer und Frauen, sowie Farbe, für den Vorgabecharakter der Rasse eingestellt werden.
    Der Schalter "FaceData" interessiert für diese Anleitung nicht.

    Weiter mit dem Schalter "FaceGenData"

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    Hier können Sie nach herzenslust den Vorgabetyp Ihrer Rasse einstellen. Es funktioniert ähnlich wie in der Rassengenerierung am Anfang des Spiels. Mehr ist dazu nicht zu sagen.

    Weiter mit dem Schalter "TextData"

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    Unter "Name" den Namen der Rasse eintippen, unter "Description" den Beschreibungtext dazu und zuletzt "Playable" makieren.

    Weiter mit "Reactions"

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    Dieses Feld regelt die Grundeinstellungen Ihrer Rasse zu den anderen. Klicken Sie auf das Hauptfeld rechts, wählen Sie New und dann eine Rasse, die eine besondere Beziehung zu Ihrer Rasse haben soll. Alle Werte über 0 verbessert die Einstellung einer Rasse zu Ihrer Rasse und alle unter 0 verschlechtern diese.

    Bestätigen Sie nun das Rassenfenster mit OK und speichern Sie alles kurz mal ab.

    Normalerweise wären wir an dieser Stelle fertig, wenn wir in Morrowind wären. Sind wir aber nicht. Durch die neuen Sprachausgaben können rassenspeziefische Optionen entstehen.

    Wenn wir nun ein Spiel beginnen, unsere Rasse anwählen, den Charakter erstellen, werden wir feststellen, dass wir in der Zelle versauern können. Es passiert nichts. Wir müssen erst verursachen, dass diese unverschämte Dunkelelf (Valen Dreth) uns anmacht. Daher gehen wir jetzt zum komplizierten Teil über.

    Wählen Sie nun den Schalter Charakter->Quests

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    1. Wählen Sie im Fenster links "Charaktergen"
    2. Wählen Sie die EditorID "CharGenTaunt2"
    3. Klicken Sie hier rechts und wählen New. Dann öffnet sich ein weiters Fenster in das Sie irgendein Text eingeben müssen. (Normalerweise werden die Texte die dort stehen gesprochen. Aber in unserem Fall ist dasunerheblich, da wir erst einmal eine Aufnahme des Textes haben müssten, daher kann dort auch "AAAAAAAA", oder "BBBB" stehen, es spielt keine Rolle)
      Bestätigen Sie die Eingabe.
    4. In diesem Feld steht nun der Text nochmal, er kann dort auch abgeändert werden. Daneben kann man die Emotion dazu einstellen, was aber für unseren Fall auch keine Rolle spielt.
    5. Dieses Feld ist enorm wichtig. Es sagt Oblivion was der Dialog bewirkt. Dazu gehen wir unten aber genauer drauf ein. Zunächst steht da noch gar nichts.
    6. Auch dieses Feld ist von großer Wichtigkeit. Es beschreibt Oblivion die Bedingungen, die gegeben sein müssen damit der Dialog passiert.
    Es ist wichtig, dass wir den Vorgang, nämlich Rechtsklick und New und Texteingabe, dreimal durchführen, so dass nun drei neue Texte im Infofenster stehen.

    Nun wollen wir uns diese beiden Felder genauer ansehen.

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    1. In diesem Fenster"ResaultSkript" steht, wie erwähnt, der Effekt des Dialoges. Für jeden der drei erstellten Texte muß folgendes drinstehen:
      "set characterGen.tauntCount to characterGen.tauntCount + 1" (ohne die ")
      Sie können das hier abkopieren und gerade ins das Feld einfügen.
      Zusätzlich muß im letzten der drei Dialoge das Kürzel "evp" (ohne die ") stehen.

    2. Hier stehen die Bedingungen, damit der Dialog stattfinden kann.
      Es müssen hier, mit dem Rollschalter unten folghende Komponenten enthalten sein:
      - Welche Quest (Variable "GetQuestVariable" und im Parameter "Quest: Charaktergen, taunt"
      - Welche Rasse (Variable "GetIsRace" und im Parameter Ihre erstellte Rasse wählen. Ausserdem die Option "Run to Taget" anwählen)
      - Welcher NPC (Variable "GetIsID" und im Parameter "ValenDreth" wählen)
      - Gegebenfalls welches Geschlecht, aber das wäre nun zu Kompliziert. Lassen wir also das Geschlecht mal weg. Das wäre die Variable "GetIsSex"

    3. Es ist weiterhin wichtig die Reihenfolge des Dialoges zu beschreiben. Dazu muß die Variable "GetQuestVariable" mit einem Wert belegt werden. Diesen tragen Sie im Feld "Value" ein.
      Gehen Sie folgendermaßen vor.
      - Für den ersten Dialog Value: 0.0000
      - Für den zweiten Dialog Value: 1.0000
      - Für den dritten Dialog Value: 2.0000
    Eigentlich enthält der Dialog noch einen vierten Teil und zwar der wenn die Wachen samt Kaiser kommen. Dieser wird nach Beendigung des dritten Teils dann freigeschaltet.

    Damit wären wir fast fertig.

    Und noch etwas. Falls im Fenster "Result Skript" die Option Random angekreuzt ist, müssen Sie diese entfernen.

    Überprüfen Sie alles nochmal im Infofenster oben, dort muß alles so eingetragen sein, wie Sie es unten eingestellt haben.
    Klicken Sie, falls alles stimmt, nun auf OK rechts unten. Speichern Sie alles ab. Wenn Ihr Plugin aktiv ist, werden die Daten automatisch überschrieben.
    • Wählen Sie im OblivionLauncher Ihren Plugin an.
    • Starten Sie ein neues Spiel, wählen Sie Ihre Rasse.
    • Das Spiel sollte sich nun folgendermaßen verhalten.
    • Gehen Sie an die Gitterstäbe. Dann müsste der ValenDreth sich auch an seine Gitterstäbe bewegen, aber er sagt lange nichts. Klar wir haben ja keine Sprachausgabe.
    • Erst nach ca. 30 Sekunden sagt er dann "Hört Ihr, die Wachen kommen euch holen, HAHAHA"
    • Dann kommen die drei Klingen mit dem Kaiser und das Spiel beginnt.
    Achtung!
    Da ich das Spiel noch lange nicht zu Ende gespielt habe, weiß ich auch nicht ob eventuell weitere rassenspezifische Dialoge vorkommen, was ich aber fast ausschließe.
    Daher ist diese Anleitung nur mal ein Einstieg für alle die mit eigenen Rassen herumexperimentieren möchten.
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