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  1. PRieST

    SSE Wie .psc zu .pex?

    So weit ich mich erinnern kann schon seit ich skyrim se + CK damals Installiert habe, als es rausgekommen ist... Für mich persönlich eher verwunderlich es nicht zu haben, weil ich dachte es gehört fest dazu. Das zip ist aber nur ein paar MB groß, ich kann es dir sonst auch so zur Verfügung...
  2. PRieST

    SSE Wie .psc zu .pex?

    Zum kompilieren brauchst du schon das psc, nicht das fertige pex. Hab noch mal nachgesehen, der Ordner kommt/kam zusammen mit dem CK. Hier auch nachzulesen, siehe letzter absatz: https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/articles/1039
  3. PRieST

    SSE Wie .psc zu .pex?

    Ne, nicht in einer BSA, ich habe bei mir im Skyrimverzeichnis ein Scripts.zip liegen (ich bin der Meinung dies kam mit der Installation von Skyrim selbst oder dem CK). Dort ist die entsprechende Datei zu finden.
  4. PRieST

    SSE Wie .psc zu .pex?

    Also nachdem ich mir deine Fehlermeldungen zu dem givering.psc mal angeschaut habe und dort von vorne bis hinten die gloabal variables bemängelt werden... Vielleicht war es ja bei LE anders, aber sollten die "GlobalVariable Properties" nicht am Anfang des Scripts stehen/definiert sein? So weit...
  5. PRieST

    SSE Wie .psc zu .pex?

    Ohne mir das jetzt genauer angeschaut zu haben, aber 814 kann in der SkyUI.esp ja was komplett anderes sein, als 814 in der SkyUI_SE.esp Hast du die beiden esp mal in xedit verglichen und was sich jeweils hinter 814 (formID?) verbirgt? Vielleicht gibt es die auch gar nicht in der SE Variante...
  6. PRieST

    SSE Wie .psc zu .pex?

    Könntest wahlweise noch dieses Tool benutze: https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/23852 Der Pfad \data\scripts\source (in der Doku von dem Tool steht es anders herum, ich habe jedoch mit dem Pfad vor kurzem erst scripte erfolgreich kompilieren lassen - allerdings über die MO2...
  7. PRieST

    Projekt (SSE) Deutsche Texte für Audio Books of Skyrim

    Kleines Update: Es gab so einige die mitmachen möchten und angefangen wurde hier und da auch schon. Also ich sage mal so aktuell läuft das Projekt und ich hoffe, dass es da voran geht und die Jungs und Mädels auch am Ball bleiben, aber grundsätzlich heißt es: It's done, when it's done - sind ja...
  8. PRieST

    Problem (SSE) MCM zeigt nicht oder falsch Mods

    Zu SkyUI und dem Master: Du hast da jetzt den Punkt der Konsequenzen weggelassen, welche das Problem beschreiben, wenn man Skyrim.esm nicht als Master hat Zu Punkt 2: Ich sag aber mal so, als Nutzer, welcher mods nutzt und das Spiel nur über den skse_loader startet wird dieses Problem ohnehin...
  9. PRieST

    Projekt (SSE) Deutsche Texte für Audio Books of Skyrim

    Danke für den Tipp. Vielleicht wird das ja was und das "kleine Projekt" lässt sich starten. :D
  10. PRieST

    Projekt (SSE) Deutsche Texte für Audio Books of Skyrim

    Die "Hörbucher" sind natürlich extrem gut, die habe ich tatsächlich auch schon mal auf dem Schirm gehabt, doch dann waren es leider "nur" 25 Stk. In der Qualität alle zu haben wäre natürlich optimal, ich würde direkt versuchen was abzusprechen, um diese als Quelle nutzen zu können. Aber die...
  11. PRieST

    Projekt (SSE) Deutsche Texte für Audio Books of Skyrim

    Ich schreib das einfach mal relativ schnell zusammen, vielleicht findet sich ja jemand, der sich an diesem "kleinen" Vorhaben beteiligen möchte. Ihr kennt vielleicht die Mod "Audio Books of Skyrim"...meine Idee war es nun das ganze in deutsch bereitzustellen. Da ich aber selbst 1. nicht die...
  12. PRieST

    Problem (SSE) MCM zeigt nicht oder falsch Mods

    AFAIK kommen die Einträge per Quest/Script ins Menü und sind dabei/danach unter Umständen (glaube je nachdem wie genau sie implementiert werden, stecke da nicht genau drin, sondern es isz mehr "gefährliches halbwissen" aus meiner Erfahrung beim deinstallieren von Mods heraus) im Savegame selbst...
  13. PRieST

    Vorstellung (SSE) Papyrus Tweaks NG

    Diese Mod/dieses SKSE Plugin sollte nicht unbeobachtet bleiben. Laut diverser Kommentare bringt es einiges an Performanceschub was in Verbindung mit der Verarbeitung von Papyrus Scripts steht. Ich selbst hab Version 1 kurz getestet (aktuell ist Version 2) - ohne die experimentellen...
  14. PRieST

    Win 10 - Sammler für tmp-Verzeichnismüll

    10940 Ordner bei mir... oO Jawollo, da kommt freude auf *facepalm* Danke für den Hinweis
  15. PRieST

    Muss Form ID unique sein?

    Ohne jetzt zu wissen, ob es was damit zu tun haben könnte oder nicht, aber: Die Object Bounds auf Screenshot 4 zu sehen...die sind ja..."riesig". Ich habe mal testweise die ESM-Flag vom Plugin entfernt, es im CK geladen und per Rechtsklick auf den entsprechenden Record "Recalc Bounds" gemacht...
  16. PRieST

    Muss Form ID unique sein?

    Kurz gesagt: Nein. Wenn es so sein sollte, wäre ja quasi jedes kleine plugin (geflaggt als esl - sprich "espfe") inkompatibel miteinander, weil dort der erste record immer mit 800 beginnt, der Rest bestimmt die ladereihenfolge.
  17. PRieST

    FaceGen für NPC aus RaceMenu

    Du könntest es noch hiermit probieren. Wenn das Script durchgelaufen ist, weißt du immerhin, warum du den Bug hast, sprich warum .esp und .nif/.dds nicht zusammenpassen. Dark Face Issue Reporter Dank dem Tool war es mir bisher immer möglich, die entsprechenden Fehler zu beheben. Das SKSE Tool...
  18. PRieST

    FaceGen für NPC aus RaceMenu

    Benutzt du eine mod, welche den "dark face bug" behebt? Ich könnte mir vorstellen, dass diese mod hier eventuell greift und daher den originalen Kopf ingame wiederherstellt. Wenn mich nicht alles täuscht, dann muss doch das exportiert headmesh zu den Daten (headparts und Co) aus dem plugin...
  19. PRieST

    Problem bei Nexus?

    Zumindest mit dem Smartphone kann ich das gerade nicht bestätigen. Kann ganz normal herunterladen und Bilder werden auch korrekt dargestellt. Desktop PC (sprich normaler Browser) kann ich später testen und dann eine Rückmeldung geben.
  20. PRieST

    SSE Brauche Hilfe zu einem CrashLog von Netscript Famework

    Auch wenn gelöst: Alle FormIDs mit FF vorne weg wirst du auch nie finden können, weil diese erst im Spiel (temporär/in deinem save) erzeugt werden. Du wirst maximal den Base Record finden, manchmal ein "Template" um z.B. einen zufälligen Banditen zu erzeugen.