auf einer Waffe?Arcanum Antor schrieb:Einen Shadereffekt bringst du mit
ReferenceID.PlayMagicShaderVisuals ShaderID
zum Laufen.
auf einer Waffe?
genau. Du musst Dir jetzt noch überlegen, wie Du das wieder abschalten möchtest.Trivio schrieb:Also mach ich praktisch so:
Code:...
scn GeistWerden
short IsActive
begin GameMode
if (IsActive == 0)
Player.PlayMagicShaderVisuals GhostEffect
Player.setActorAlpha 0.2
set IsActive to 1
elseif (IsActive == 1)
Player.StopMagicShaderVisuals GhostEffect
Player.SetActorAlpha 1.0
set IsActive to 0
endif
endif
scn GeistWerden
begin OnActivate
// Und dann das selbe wie oben nochmal
eigentlich nicht. Wenn Du 100 Gegenstände mit dem Script hast, vielleicht schon.Trivio schrieb:... und kostet wahrscheinlich auch noch einen riesen Haufen Performance :shock:
ähm...wen Du möchtest, dass der Effekt in jedem Frame aus- und gleich wieder eingeschaltet wird...? Diese if...endif-Schachtelung ist sehr interessant.if (IsActive == 0)
...
set IsActive to 1
elseif (IsActive == 1)
...
set IsActive to 0
endif
endif
Dann nimm am besten meine Vorlage und probiere damit herum. Alle benötigten Funktionen sind enthalten, Du musst nur "apoPimpRingGhost" durch den Namen Deines Gegenstandes ersetzen. Der Rest ist vor allem: "ausprobieren".PS.: Sorry wenn ich so viel frage und nicht einfach probiere, ich habe kein Internet Zuhause
Bitte, gerne. ...hm...in dieser Form ist das trotzdem etwas unbefriedigend.Trivio schrieb:Hm
Ich habe mal aus Neugier einen Zauber gebastelt, der einen zum Geist macht. Hat tadellos gefunzt. Aber ich gebs euch noch nicht das kommt in meinen Mod![]()
Auf jeden Fall ist die Frage beantwortet, danke 🙂