Construction Set NPC Topics löschen

  • Ersteller Ersteller Ehemaliger Benutzer
  • Erstellt am Erstellt am
E

Ehemaliger Benutzer

Gast
Moin Jungs, ich will, dass meine NPCs nur die Topics zur Auswahl haben, die ich ihnen zugeweisen habe. Sie habe aber standartmäßig noch andere wie bzw. alles andere oder Almalexia etc. Wie kann ich diese Topics entfernen?
 
Du legst ein Script auf die NPC:

Entweder nimmst du das Standard-"NoLore"-Script von Morrowind, oder, wenn die NPC sonst noch was per Script machen soll, dann mußt du innerhalb dieses Scripts eine Variable deklarieren:

short NoLore

Damit wird fast alles weggedrückt. Leider können NPCs dann auch abhängig von Klasse, Rasse Standort oder Faction immer noch Sonderthemen haben, die nach bestimmten Konditionen aufpoppen. Die wird man schwer los, nur wenn man da überall was eigenes für die NPC definiert, dürften selbst die weggehen.
 
  • Like
Reaktionen: 1 Mitglied
Danke Dir schonmal dafür. Genau das habe ich gesucht. Nur sind die Topics Almalexia und Solsheim noch da. Wie bekomme ich die weg?
 
Hiho,

Du müsstest in den Originalen Topics mal schauen, ob Du über eine Bedingung (nicht diese Zelle, nicht diese Fraktion etc) Deine NPCs alle ausklammern kannst. Ich vermute diese Topics kommen von den AddOns. Wobei Du damit das auch nicht überall weg bekommst, da es auch Mods gibt, die z.B. das Almalexia Topic nutzen.

GreeZ,
Suchan
 
Ausklammern geht nicht. Gibt es keine andere Möglichkeit?
 
Macht sich leider schlecht, aber danke für Deine Hilfe. Werde es dann wohl so lassen.
 
Daran hatte ich auch schon gedacht, aber dann bekommen sie nicht die Gesichter, die sie haben sollen, bzw. das zuweisen der einzelnen Gesichter und Körperteile würde zu lange dauern.
 
Würd sowieso nicht funktionieren, auch neue Rassen bekommen die Topics "Almalexia" und "Solsheim" (schon längst versucht, mein Begleiter hat eine eigene Rasse). Und trotz "NoLore" noch etliche Topics (je nach Celle) aus irgendwelchen PI's.
 
Danke Dir. Es scheint zu funktionieren, auch wenn es eine Menge arbeit ist, die ganzen Dialoge damit zu versehen.
 
Ich weiß, wie das ist. Die spezielle Variablenzuweisung notLocal noLore = 0 ist genau zu diesem Zweck im Spiel und im alten MW funktioniert es auch tadellos, weil die Dialoge sauber sind. Ich hatte vor langer Zeit mal angefangen, einen dahingehenden Patch für TR zu schreiben, aber da Bloodmoon die die neueste Spiele-Engine mitbringt, war ja TR für Skripte nicht mehr nötig, also hab ich's einfach bleibenlassen. 🙂
 
  • Like
Reaktionen: 1 Mitglied
So jetzt sind die beiden Topics Almalexia und Solsheim auch weg. Endlich und es gibt keine Probleme. Danke Dir nochmal
 
Alter Schwede, da sitzt man ja ewig dran. Aber am Ende labern die Mannequins wirklich deutlich weniger dummes Zeug ;-)

By the way: Das wäre vielleicht mal ein nützliches Plugin für die Download-Sektion. Oder hat's da sowas schon?

Falls nicht, könnte ich das vorläufige Ergebnis meiner Dialog-Razzia anbieten. Leider kann ich nicht sagen, ob ich alles erwischt habe, weil ich Bloodmoon noch nicht komplett genug durchgespielt habe, um das zuverlässig zu erkennen.
 
Ich weiß, wie das ist. Die spezielle Variablenzuweisung notLocal noLore = 0 ist genau zu diesem Zweck im Spiel und im alten MW funktioniert es auch tadellos, weil die Dialoge sauber sind. Ich hatte vor langer Zeit mal angefangen, einen dahingehenden Patch für TR zu schreiben, aber da Bloodmoon die die neueste Spiele-Engine mitbringt, war ja TR für Skripte nicht mehr nötig, also hab ich's einfach bleibenlassen. 🙂
Ah, ganz tadellos nun auch wieder nicht. Es gibt da schon noch so einige Sachen, die nicht durch dieses nützliche Short weggehen. Zum Beispiel gibt es da dieses Oreyn-Topic bzgl. der Schreinquest von Malacath, dass sich nicht daran hält, wenn man die Quest hat. Das Problem ortsspezifischer Dialogoptionen ist wirklich grausam, wenn man eine NPC auch akustisch zum schweigen bringen will. Da hilft nur 'ne eigene Rasse, die unterdrückt dann auch die "Hellos" ingame. Dagegen hilft Short NoLore nämlich leider nicht weiter, sondern nur ein beherztes:

short noHello

Hierzu hab ich allerdings noch eine weitere Frage: "Hello" scheint sich ingame auch darauf auszuwirken, ob der NPC darauf reagiert, wenn sich der Spieler ihm nähert.

Jedenfalls teilweise. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass eine NPC mit einer eigenen Rasse sich nicht mehr den Spieler zuwendet, wenn dieser sich jener Figur ingame nähert (nicht schleichend sondern normal, versteht sich). Stelle ich den NPC auf eine der normalen Rassen zurück - schwupp, geht es wieder, ohne dass ich weitere Einstellung (AI, etc) ändern muß.

Hat einer vielleicht eine Idee, was genau man machen muß, um diese Reaktion auch bei einer neuen Rasse von NPCs zu erzielen?

Ich hatte in Ermangelung einer Idee versucht, es mit GetDistance Player und dem "Face" Befehl zu lösen, bis ich dann frustriert feststellen mußte, dass mit irgendeiner Spielrevision der vorher geniale Face-Command scheinbar keinerlei Variablen mehr annimmt, sondern nur noch fixe Werte, was es dann natürlich schwierig macht, die Figur zu einer veränderlichen Position des Spielers hin zu drehen... (Mit SetAngle will ich nicht arbeiten, das sähe nämlich schlicht besch... aus) Noch bekloppter ist es natürlich, wenn die NPC dem Spieler nur den Rücken zudreht und sich auch nach dem Ansprechen nicht umdreht... *grummel*

Hätte ich das Ding vom Tisch, wär meine aktuelle Mod schon fertig 🙁 aber so kann ich sie noch nicht ausliefern *"zu hülf" ruf* :-D Wer mir die Lösung dazu sagt, verdient sich einen Credit in meiner Readme 🙂
 
Hallo? Hallo? Haaaaallllooooo! :lol:

Hello hat mehrere Grundlagen:

1, der NPC muß im AI-Fenster bei Hello einen Wert größer Null haben, um auf den Spieler zu reagieren.
2, Die Hello-Dialoge sind nach Rassen unterteilt, eine Rasse ohne Eintrag sagt nix.
Ob, und wenn ja, was gesagt wird, hängt vom Zusammenwirken dieser beiden Einstellungen / Einträge ab.
 
Hello hat mehrere Grundlagen:

1, der NPC muß im AI-Fenster bei Hello einen Wert größer Null haben, um auf den Spieler zu reagieren.
2, Die Hello-Dialoge sind nach Rassen unterteilt, eine Rasse ohne Eintrag sagt nix.
Ob, und wenn ja, was gesagt wird, hängt vom Zusammenwirken dieser beiden Einstellungen / Einträge ab.
Jo, hast richtig erklärt. Aber das wußte ich ja bereits. das waren auch miene bisherigen Beobachtungen soweit dazu. Nur ist es nicht mein Problem, dass meine neue Rasse nix sagt (das ist gut, das will ich ja), das Ärgernis ist, dass sie gar nicht reagiert! Folgendes Problem:

Man nehme eine NPC X, z.B. ein "Dunmer", aber im Prinzip egal. Soweit so gut. Der AiParameter "Hello" steht auf 50, alle anderen Werte sind auf Null und das Package ist ein simples "AIWander" mit 512 Distance und diversen Idles (ich hab die Figur von einer Beth Original NPC geklont). Nähere ich mich ingame eben dieser NPC, dreht sie sich fast immer ab einer gewissen Distanz direkt zum Spieler um und sagt irgendwas. Soweit so gut, soll ja auch. Nun bringe ich sie zum Schweigen:

Auf die NPC kommt ein (längeres, aber hierfür belangloses) Script und darin auch oben die Zeile

short NoHello

Effekt: Die NPC hält zwar die Schnauze (wie erwünscht), dreht sich aber auch weiterhin zu mir um, wenn ich mich auf gewisse Distanz an ihn annähre. Ja wonderbra... genau das wollte ich erreichen. Nur leider ist das immer noch ein Dunmer, was ungut ist. Ich will ja was eigenes (aus bestimmten Gründen ist das erforderlich) und möchte das auch bei meiner eigenen Rasse ganz genau so haben. Was mache ich daher also? Richtig, ich wechsle dann nur noch eben grad Race-Parameter bei der NPC und stelle meine eigene Rasse dort ein, alle anderen Sachen, auch die AI-Werte, bleiben unverändert. So - nun sollte man doch meinen, dass es weiterhin geht, nicht wahr? Pustekuchen:

Die NPC sagt nichts (klar, das nohello wirkt nach, bzw. auch die Tatsache, dass die NPC keine definierten hellos hat - außer dem NoHello, was aber ganz oben in der Liste steht und daher auch bei einer NPC mit Einstellungen gleich gegriffen wird, von daher kann das nicht das Problem sein. Aber: meine kleine liebe NPC dreht sich nun auch nimmer zum Spieler um! :huh: wtf? wie kommt das jetzt zustande:

Stell ich irgendeine der normalen MW-Rassen ein, geht es sofort wieder. Nehm ich aber meine eigene, geht da gar nix. Das ist natürlich toll wenn man einen Ölgötzen NPC haben möchte - aber es ist schlecht, wenn man eine NPC mit variablen Standorten hat, die dann nach der Bewegung einfach gern mal drei Stunden in eine Ecke guckt - was ziemlich assig aussieht, wie man sicherlich nachvollziehen kann.

Ergo mutmaße ich, dass die gewählte Rasse da noch irgendwo eine besondere Funktionalität hat, hinter die ich bisher noch nicht gestiegen bin. Ich glaub nicht, dass es hardcoded ist, es wird nur irgendwo ein Eintrag fehlen. Fragt sich halt welcher das sein könnte. Es kann auch eigentlich nicht sein, dass da immer wenigstens ein Hello-Eintrag gesetzt sein muß. Eben dieses hab ich durch Dulpizieren und ReParametrieren auch probiert. jedoch ohne damit einen sichtbaren Effekt zu erzielen.

Vielleicht hilft diese etwas genauere Problembeschreibung ja irgendwem dabei, mir zu sagen, wo ich noch etwas vergessen haben könnte, was bei der Erstellung einer neuen Rasse allgemein wichtig ist).
 
das konnte man doch in den optionen selber als spieler irgendwie umstellen, oder?:huh:
 
£exa: hast Du es mal mit leeren Einträgen für Deine Rasse unter Hello und Greetings versucht? Jeweils einer sollte genügen.