Construction Set open city ins gegenteil

Adrenalinjunkee

Abenteurer
Moin leute,
weiss jemand, ob man eine open city im Nachhinein in eine closed city, also in diesen Vanilla zustand, umändern kann??
:huh:
 
Hiho,

ich vermute, Du wurdest ein wenig missverstanden. 😀 Nach der Rubrik zu urteilen, will er seine gemoddete Stadt, die nun innerhalb von Tamriel liegt in einen eigenen Worldspace verschieben.

Es gibt Mittel und Wege seine gemoddete Stadt in einen eigenen Worldspace zu transferieren. Allerdings ist da ein wenig Geschick und Wissen über einige Tools erforderlich. Machbar ist es, nimmt jedoch für eine saubere Lösung mit Sicherheit Zeit in Anspruch. 😉

Allerdings müsstest Du dann schon etwas genauer beschreiben, was Du genau machen willst. 🙂

GreeZ,
Suchan
 
Man muss schon aus den Geflügelresten lesen können, um auf so eine Interpretationsvariante zu kommen. Für mich sieht das nach wie vor so aus, als wolle er sich gecleaned (ohne doppelte Torvarianten z.B.) von Open Cities ganz oder teilweise verabschieden, um zu Vanilla zurückzukehren...

:huh:

_Anne
 
Zuletzt bearbeitet:
Hiho,

wir werden sehen. 😉 Dann würde es aber in den Modbereich gehören und nicht in die Rubrik CS.

GreeZ,
Suchan
 
neu patchen! (sofern nicht als omod vorlag)


Was soll er da neu patchen?
Deaktivieren, dann ist es auch weg oder er will etwas ganz anderes, so wie es Suchan schon erklärt hat.
 
Falsch - nichts ist weg, was sich in den Foldern befindet und Vanilla überschreibt.
Die bekannten doppelt vorhandenen Tore sind ein Resultat dieses Phänomens.

_Anne
 
Hiho,

Falsch - nichts ist weg, was sich in den Foldern befindet und Vanilla überschreibt.
Die bekannten doppelt vorhandenen Tore sind ein Resultat dieses Phänomens.

_Anne

das ist falsch! Denn die doppelten Tore haben nichts mit den Dateiordnern zu tun, sondern sind einzig und allein darauf zurückzuführen, dass Oblivion die Türreferenzen fest ins Savegame schreibt. Deswegen bleiben alle Türen und Tore erhalten. Allerdings gibt es dafür auch Lösungen. Better Cities hat es vorgemacht. 🙂

Das wäre dann aber dennoch ein Modproblem und kein CS-Problem. 😀

GreeZ,
Suchan
 
Und das gilt dann auch für die Stadttore, die lt. saves noch garnicht geöffnet wurden, einfach weil der Char sie noch nicht angelaufen hat?
Ist es nicht doch so, das Foldercontent jüngeren Datums von der Game Machine prinzipiell präferiert wird?

_Anne?
 
Suchan hat ganz recht.
Es geht um eine selbst gemoddete Stadt.
Ich hab sie als OC gemacht, weil ich´s halt besser finde, musste aber feststellen, dass das Spiel dann extrem ruckelt.
Deshalb muss das doch ne "closed City" werden.
und damit ich nicht überflüssiger weise weiter mache, wollte ich erst wissen ob das auch möglich ist das im nachhinein zu bereinigen.
Naja wie das mit dem umändern geht seh ich mir an wenn der rest fertig ist^^

Danke jetzt kann ich halbwegs beruhigt weiter machen😛
 
Hiho,

Und das gilt dann auch für die Stadttore, die lt. saves noch garnicht geöffnet wurden, einfach weil der Char sie noch nicht angelaufen hat?
Ist es nicht doch so, das Foldercontent jüngeren Datums von der Game Machine prinzipiell präferiert wird?

_Anne?

mal rein nach der Oblivionlogik (Du scheinst einem kleinen Denkfehler zu unterliegen. 😉 ). Nur "neue" Sachen wirst Du in Foldern finden - Meshes/Texturen/Sounds; völlig ohne ID oder sonstiges. Was InGame angezeigt wird, richtet sich erstrangig nach der ID - oder Verwendung des "neuen" Objekts, das ist in der Esp verankert. Keine Esp - kein "neues" Objekt. Einzige Ausnahme sind reine Replacer. Manchmal findet sich in einer Mod auch ein reiner Replacer, das ist aber eher selten. Und reine Replacer benötigen keine Esps, da sie Originalbauteile schlichtweg ersetzen. Das hat aber nichts mit Deinem beschriebenem Torproblem zu tun. Oblivion schreibt nicht die Meshes in das Savegame, sondern die Referenzen sprich die IDs. Ohne Esp keine Referenz! Weiterhin ist es so, dass Oblivion nur Tore/Türen ins Savegame schreibt, wenn man die Zellen bereits besucht hat. War man z.B. noch nicht in einer Stadt/Zelle, kann man auch ohne Probleme die Esp mit der Stadt/Tormodifizierung aktivieren und deaktivieren wie man gerade lustig ist. Es gibt dann keine schwebenden Türen oder gar doppelte Türen. Erst nach dem Besuch befinden sich diese im Savegame. Allerdings gibt es trotz allem via Skript die Möglichkeit ein derartiges Torproblem zu lösen - siehe auch Better Cities Reihe, die das vormachen. 😀


@Adrenalinjunkee: Natürlich besteht die Frage, wie weit Du insgesamt mit Deinem Projekt bist. Machbar ist das in jedem Fall sowas sauber zu verschieben - aber auch aufwändig. Solltest Dir daher schon überlegen, ob es für Dich nicht produktiver wäre, sofort die Stadt zu verschieben oder gar neu zu beginnen und gleich die Stadt in einen neuen Worldspace zu verfrachten. 😉 Du darfst nicht vergessen, dass Du unter Umständen etliche Änderungen am Worldspace zurücksetzen musst. Je mehr Du nun aber an dem Umland arbeitest, desto schwieriger wird es werden, die Stadt neu zu plazieren. Von daher mein Tipp - erst Stadt umsiedeln und alles soweit zurücksetzen, wie Du es brauchst und dann weitermachen. Beim neuen Worldspace am besten keine Verknüpfung zur Tamriel Landmasse herstellen, denn sonst haben alle Änderungen innerhalb des Worldspaces Einfluss auf die umliegenden Aussenzellen, wenn es schlecht läuft. Und das kann hinderlich sein. 😉

GreeZ,
Suchan
 
:shock:
mensch ist das kompliziert.
Das ist ziemlich blöd, da die exterior scho fast zu 80-90% fertig sind.
Und da die stadt auf der Insel bei der alten Brücke (nahe Pells Tor) ist, müsste das schon mit der Landmasse verknüpft sein... Korrigiert mich wenn ich falsch liege.
:?
Kennt denn jemand ein Tuturial, in dem erklärt wird wie das geht??
 
Hiho,

:shock:
Und da die stadt auf der Insel bei der alten Brücke (nahe Pells Tor) ist, müsste das schon mit der Landmasse verknüpft sein... Korrigiert mich wenn ich falsch liege.
:?

Nein muss sie nicht. Die Better Cities Reihe haben die Städte extra in unabhängige Worldspaces von Tamriel verfrachtet, um eine grössere Kompatibilität mit den ULs und anderen angrenzenden Mods zu erreichen. Ein Tamrielunabhängiger Space hat den Vorteil, dass keine Änderung am Worldspace selbst in den Aussenzellen von Tamriel ankommt. Keine Änderungen an Landmassen, die Probleme mit anderen Mods verursachen könnte. Allerdings musst Du Dir dann ein Stück Landmasse selbst hochziehen und eine Mauer um die Stadt ziehen, damit man nicht nach "aussen" kommt. Wobei Du für "closed" City-Versionen sowieso Stadtmauern benötigst. Um die Insel auf der Deine Stadt derzeit liegt, musst Du natürlich auch eine Stadtmauer ziehen und Stadttore, um die Stadt dann zu betreten. Dabei wären die Arbeiten allerdings unabhängig voneinander. Bei einer Tamrielverknüpfung kann es sonst z.B. passieren, dass Änderungen innerhalb des Worldspaces zu Hügeln in der Aussenwelt führen, oder Texturen rausschauen etc.

Kennt denn jemand ein Tuturial, in dem erklärt wird wie das geht??

Nein, kenne ich nicht. Damit kann ich nicht dienen. Tut mir leid.

Suchan,
dir ist aber schon bewusst, daß die Id einem Pfad entspricht, nicht wahr?

_Anne

Dir ist sehr wohl klar, dass wenn ich Dir nun meine Meshes/Texturen von aufgebohrten Hochelfen schicke, Dir das alles ohne eine Esp nichts nutzt, oder? Du vergleichst hier Äpfel mit Birnen. Du kannst Dir Dein ganzes Oblivion-Verzeichnis vollballern mit Texturen und Meshes, solange sie nicht in einer Esp eingebunden sind wirst Du kein Objekt InGame sehen. Einzige Ausnahme wären hierbei wiederrum reine Replacer - diese würden Originalgegenstände ersetzen (z.B. Quarls Texturenpakete, Bomrets Normalmaps, Glasrüstungsreplacer, Seelensteinreplacer etc - Diese Dinge benötigen auch keine Esp, da sie ja die Meshes und/oder Texturen aus dem normalen Spiel ersetzen sollen). Du sprichst allgemein von Meshes und Texturen, die sich im Dataverzeichnis befinden. Solange sie neue Dinge einbinden ist es völlig irrelevant, ob sie vorhanden sind oder nicht. Du wirst sie ohne entsprechende Esp nicht im Spiel wiederfinden. Ein Stadttor, was nicht durch eine Esp eingebunden wird an einer bestimmten Stelle ist im Spiel nun mal nicht vorhanden - völlig egal, ob dazu Meshes und Texturen im Dataverzeichnis vorliegen.

Das an den Dateiresten festzumachen, die vielleicht irgendwo im Dataordner rumgammeln, ist absoluter Schwachsinn. Tut mir leid, wenn ich das so schreibe. Das was Du erklären willst, ist etwas völlig anderes und hat NULL mit den Meshes/Texturen zu tun - absolut gar NICHTS. Bei doppelten Toren sind ReferenzIDs massgeblich, diese kommen aus einer Esp und eben NICHT aus dem Dataordner. Sie entstehen wenn man neue Tore in Tamriel, den Städten oder sonstwo einfügt. Das kann Dir sogar in Deiner selbst erstellten Mod passieren, wenn Du da nachträglich irgendwelche Türen verschiebst und die Zelle schon betreten hattest!

GreeZ,
Suchan
 
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