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...zumindest ist mir keine bekannt. Ein paar Settings kann man zwar über Combat-Styles modifizieren, aber iArrowInventoryChance gehört meines Wissens nicht dazu.
Ich halte es aber für realistisch, wenn man den Wert auf 95 stellt. Im richtigen Leben kostet ein guter Pfeil (Old English für Langbögen) so um die 10,- bis 15,- Euro. Da versemmelt man auch nur hin und wieder einen und kann den Rest wieder aufheben.
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Weniger für deine Zwecke, als zur Ergänzung zum Thema Pfeile, hier ein paar interessante Settings:
iArrowInventoryChance = Angabe in Prozent, wie viele Pfeile im Inventar des getroffenen Actors verbleiben.
fArrowAgeMax = Angabe in Sekunden, wie lange verschossene Pfeile vom Boden eingesammelt werden können, bevor sie verfallen.
iArrowMaxRefCount = Angabe in Stück, wie hoch die Anzahl der Pfeile sein soll, die liegen bleiben, wenn sie verschossen werden.
fArrowMaxDistance = Angabe in Entfernungseinheiten, wie groß die maximale Reichweite für einen effektiven Angriff sein soll.
fArrowOptimalDistance = Angabe in Entfernungseinheiten, wie groß die optimale Reichweite für einen effektiven Angriff sein soll.
fArrowGravityBase = Angabe als Fließkommazahl, wie stark sich die Erdanziehung auf die Flugbahn von Pfeilen auswirken soll. Je kleiner der Wert, um so flacher die Flugbahn.
fArrowBowTimerBase = Angabe als Fließkommazahl, um die Angriffsgeschwindigkeit für Fernwaffen einzustellen. Ab einem Wert von 1 kann man ohne Verzögerung schießen.
Doch, das sollte gehen. Aber Du hattest "skriptfrei" geschrieben und DANN geht´s natürlich nicht.
Du machst eine Dummy-Innenzelle und stellst dort einen Behälter rein
Bei Aktivierung deines Trainings-Dummies führst Du RemoveAllItems BehaelterRef BehaelterRef.Activate Player aus. Damit wird das Inventar des Actors komplett in die Truhe geschoben und anschließend dem Spieler angezeigt.
Beim Schließen der Truhe führst Du BehaelterRef.RemoveAllItems TrainingsdummyRef
aus, um eventuell verbliebene Gegenstände wieder ins Inventar deines Dummys zu moven.
naja .. schon vernünftig, aber ich denke nicht, dass eine zusätzliche Abfrage eines OnActivate - und das auch nur, wenn man sich in dieser Zelle befindet - das Spiel killt 😉
Doch, das sollte gehen. Aber Du hattest "skriptfrei" geschrieben und DANN geht´s natürlich nicht.
Du machst eine Dummy-Innenzelle und stellst dort einen Behälter rein
Bei Aktivierung deines Trainings-Dummies führst Du RemoveAllItems BehaelterRef BehaelterRef.Activate Player aus. Damit wird das Inventar des Actors komplett in die Truhe geschoben und anschließend dem Spieler angezeigt.
Beim Schließen der Truhe führst Du BehaelterRef.RemoveAllItems TrainingsdummyRef
aus, um eventuell verbliebene Gegenstände wieder ins Inventar deines Dummys zu moven.
Wie wärs einfach mit RemoveAllIems player? Ich glaub nicht, dass jemand da einfach so Pfeile stecken bleiben lässt. Wobei ichs dann makaber fänd, wenn man plötzlich Wildbret im Inventar findet... :ugly:
jepp .. ich hatte nur den Gedanken, das (Pseudo)-Inventar des Rehs öffnen und verändern zu können. Aber dein direkter Weg wäre in dem Fall schon sinnvoller 🙂
Nach der gestrigen Totalpleite mit der geriggten Mesh des Trainings- Püppchens auf die skeleton.nif des Skeletts (keine Kollision mehr) werde ich heute mal ein normales Skelett ausprobieren.
Dito! Könnte man nicht auf der Basis der Skelett-nif passend zu dem skeleton des Skeletts (klingt komisch, mein ich aber so) eine neue Form erstellen? So ein zylindrischer Körper einer Trainingspuppe müsste da doch leicht zu machen sein. Dann noch eine Idle-Anim, die das Vieh die Arme ausbreiten lässt und es käme einem Dummy recht nahe.
Und die Kollision war futsch? Hm, blöde Sache. Leider gehen mir da auch die Ideen aus. Als 2D-Künstler bin ich auf dem Gebiet nicht sooo fit. Aber ich bin mir sicher, dass du da noch eine gute und optisch ansprechende Lösung findest.
Ich glaube, der Frostatronach besteht aus einem Stück. Wenn es daran liegt, könnte es vielleicht mit dessen Skeleton klappen...
Ich gebe die Hoffnung nicht auf, dass es echte funktionstüchtige Trainingspuppen geben wird! 😉