[Das englische Original befindet sich auf UESP.net]
Anm. d. Red.: Dies ist der erste Teil eines zweiteiligen Interviews, das unser Mitarbeiter David Pipes kürzlich während seines Besuchs in Rockville mit dem leitenden Spieleproduzenten Vijay Lakshman und dem Unternehmenspräsidenten Chris Weaver führte. Wir hoffen, Ihnen gefällt der Einblick in dieses spannende Spieleunternehmen.
Bethesda Softworks befindet sich im High-Tech-Korridor von Maryland, nicht mehr direkt in Bethesda, sondern in Rockville. Das Unternehmen belegt eine Bürosuite, die auf die Bedürfnisse des Personals zugeschnitten ist: abgedunkelte Programmierbereiche ohne Zeitgefühl, helle, gut beleuchtete Arbeitsplätze für die Künstler und eine Menge üppiges Grün im Atrium des Gebäudes – ideal für eine kurze Verschnaufpause.
Game Bytes: Mir fällt auf, dass Bethesda Softworks ein ziemlich kleines Unternehmen ist...
Vijay Lakshman: Ja, wir versuchen, unsere Projektteams auf maximal zwei Programmierer, zwei Künstler und einen Designer zu beschränken. Je nach Projekt können auch mehr Programmierer hinzukommen, aber wir halten es gerne bei fünf Personen pro Projekt. Bei anderen Unternehmen habe ich von Projekten gehört, an denen zwischen 14 und 70 Personen arbeiten, und das halte ich für etwas übertrieben.
GB: Wie viele technische Mitarbeiter haben Sie hier?
VL: Es sind etwa zwölf Personen: sechs Programmierer, zwei Designer und vier Künstler. Das ist alles. Und natürlich verschiedene andere Personen, die projektbezogen in Teilzeit kommen und gehen, um bei spezifischen Projekten zu helfen.
Wir sind hier ziemlich locker. Das Unternehmen lässt uns wirklich in Ruhe arbeiten. Wir haben rund um die Uhr Zugang zum Gebäude, und sie sind ziemlich entspannt, was unsere Arbeitsweise angeht. Aber natürlich haben wir als Gruppe beschlossen, relativ regelmäßige Arbeitszeiten einzuhalten, da viele Leute zusammenarbeiten müssen, um ein Spiel zu produzieren. Die Künstler müssen mit den Designern sprechen usw. Also versuchen wir alle, zwischen 9 und 18 Uhr hier zu sein, egal was passiert.
Es ist ziemlich cool. Im Moment sind unsere Arbeitstage viel länger, um sicherzustellen, dass alles richtig funktioniert.
GB: Ist das für ein bestimmtes Spiel, an dem Sie intensiv arbeiten?
VL: Das ist für Arena. Im Moment ist Terminator: Rampage fast fertig. Es ist ein ziemlich reibungslos laufendes Projekt, es braucht nicht mehr viel Arbeit. Damit sind wir derzeit zufrieden. Und Delta Vee ist erst für Dezember geplant, also sind wir dafür noch nicht unter Druck. Das einzige andere große Projekt ist Arena, und da Rollenspiele etwa doppelt so viel Testzeit wie andere Spiele benötigen, wegen all der möglichen Kombinationen, versuchen wir, mindestens anderthalb Monate durchgehendes Testen zu bekommen. Um das zu erreichen, müssen wir Gas geben und es bald integrieren. Viele Leute sind am Wochenende und abends da, um sicherzustellen, dass ihre Module funktionieren.
Ich arbeite wirklich gerne hier, weil es eine kleine Gruppe ist und alle ziemlich talentiert sind. Ich bin Chefdesigner, und es ist gut zu wissen, dass, wenn ich an etwas denke, der Chefprogrammierer gut genug ist, es umzusetzen, und die Künstler talentiert genug sind, es richtig aussehen zu lassen. Es ist auch gut, dass viele von uns D&D-Fans und Rollenspiel-Enthusiasten sind, sodass wir, wenn wir darüber sprechen, was wir mit einem Spiel machen wollen, uns alle verstehen. Insgesamt ist es eine nette Gruppe, weil wir uns alle kennen. Es ist ein kleines Unternehmen, wir wollen nie so groß werden, dass wir die Leute auf dem Flur nicht mehr erkennen.
Ich denke, das ist ein guter Weg. Es ist eine sehr japanische Mentalität.
GB: Erzählen Sie uns etwas über die technische Seite der Dinge.
VL: Welche Sprachen wir verwenden, hängt vom Projekt ab. Ich würde sagen, dass etwa 90 % von Arena in Assemblersprache geschrieben sind. Julian ist sehr versiert in Assembler, es ist fast wie eine zweite Sprache für ihn. Er findet, dass C zu viel Overhead hat, es läuft zu langsam, und deshalb macht er Dinge gerne Befehl für Befehl. Das ist seine Philosophie, also verwenden die Junior-Programmierer, die mit ihm arbeiten, auch Assembler, um die Module leicht zusammenzufügen.
Greg, der Chefprogrammierer für Delta Vee, ist ein C-Fan, also macht er seine gesamte Arbeit in C. Da er der einzige Programmierer an diesem Projekt ist, spielt das wirklich keine Rolle. Natürlich, wenn etwas wirklich schnell sein muss, codiert er es in Assembler, aber wenn es nur ein Menü oder so etwas ist, kann er es in ein paar Minuten in C machen, wo er mehr Zeit benötigen würde, wenn er es in Assembler macht.
GB: Verwenden Sie viele Bibliotheken wieder, wie z.B. Grafikbibliotheken?
VL: Oh ja. Normalerweise geht unser Projektzyklus von Januar bis Dezember. Dann, von Oktober bis Dezember, arbeiten wir an Bibliotheken, aktualisieren alten Code, stellen sicher, dass Module korrekt funktionieren. Jeder teilt sich die Arbeit, denn wenn man darüber nachdenkt, Delta Vee, Rampage und Arena, obwohl sie unterschiedliche Spiele sind, basieren alle auf der gleichen Art von Engine. Sie sind wie Flugsimulatoren, bei denen man sich im Raum bewegt und dreht. Der einzige Unterschied ist die Hinzufügung von Neigung in Delta Vee. Also teilen die Spiele viele Funktionen und Funktionalitäten.
Alle Programmierer arbeiten sowohl auf '486ern als auch auf 386ern, und wir schauen uns den Code sorgfältig auf beiden an. Wir versuchen sicherzustellen, dass unser gesamter Code auf einem 386er schnell läuft, denn obwohl der Markt voranschreitet, möchten wir sicherstellen, dass alle Leute, die noch 386er haben, zufrieden sind. Wir wollen sie nicht zurücklassen.
GB: Was ist Ihr Hintergrund als Chefdesigner? Sie sind offensichtlich kein 20-jähriger Veteranenmanager, der sich langsam an die Spitze gearbeitet hat. (VJ ist tatsächlich jünger als dieser Interviewer, ein sportlicher Typ, der leicht über das Unterrichten von Vollkontakt-Karate spricht und der bereits in mehreren Spielen digitalisiert wurde. Ja, richtig – Bethesda hat die Angewohnheit, seine Mitarbeiter manchmal als kostümierte Extras in Spielen auftreten zu lassen.)
VL: Eigentlich beginne ich gerade mein drittes Jahr hier. Ich habe mein Studium mit einem Abschluss in Informatik und einem in Englischer Literatur abgeschlossen und dann als Manager beim Energieministerium gearbeitet. Ich blätterte in einem Spielemagazin – ich hatte nie daran gedacht, mit Spielen meinen Lebensunterhalt zu verdienen, ich schrieb eigentlich gerade ein Buch – und sah dort den Namen „Bethesda Softworks“. Bethesda ist kein Name, den man sich einfach ausdenkt – es ist ein Ort – also dachte ich, es müsse hier in der Nähe sein. Ich rief dort an und sagte: „Haben Sie irgendwelche Stellen offen? Ich bin Autor, ich kann das und das...“ Sie sagten, sie suchten keinen Autor, bräuchten aber dringend einen Produzenten. Ob ich mir so etwas vorstellen könnte?
Ich sagte: „Klar!“
Wir arbeiteten an ein paar Projekten, 2300 und der Terminator-Fortsetzung, und irgendwie rutschte ich dann in die Position des Designers. Wir brauchten schlicht keinen Vollzeitproduzenten; jeder ist selbst dafür verantwortlich, seine Arbeit rechtzeitig fertigzubekommen, und es gibt nur so viel zu tun in Sachen Planung und Listen-Erstellen. Aber wir brauchten wirklich einen Designer – und mir gefiel diese Aufgabe.
Als Produzent spreche ich mit der Person, die für die Programmierung des Projekts verantwortlich ist, und wir entscheiden gemeinsam, wie lange die verschiedenen Teile brauchen sollten. Dann spreche ich etwa wöchentlich mit ihr, um sicherzugehen, dass alles im Plan liegt – abgesehen von unvorhergesehenen Problemen natürlich.
GB: Was würden Sie jemandem empfehlen, der in diesem Bereich arbeiten möchte?
VL: Ich hatte eine ziemlich einzigartige Erfahrung, weil ich ganz ohne Spiele-Erfahrung hereinkam, nur als Autor und Manager. Ich bekam die Stelle, weil sie jemanden brauchten. Ich habe mich sozusagen in diese Nische hineingearbeitet.
Ich denke, die Branche wächst nur noch weiter. Was ich jemandem sagen würde, hängt stark davon ab, in welchem Bereich er arbeiten will. Wer Programmierer werden will, sollte unbedingt C und Assembler lernen – vor allem Assembler. Wenn du Künstler werden willst, arbeite am Computer. Hol dir ein Malprogramm und werde damit vertraut, am Rechner zu arbeiten. Vielleicht kannst du toll zeichnen – aber wenn du keinen Computer bedienen kannst, bringt dir das hier nicht viel.
Und wenn du etwas anderes machen willst, wie Schreiben oder Design... Als ich mir einen Assistenten suchte, weil die Arbeit zu viel wurde, habe ich eine kurze Geschichte geschrieben und Bewerber gebeten, sie zu Ende zu schreiben. Ich gab ihnen nur ein paar Seiten, und am Ende habe ich denjenigen eingestellt, dessen Text mir am besten gefiel. Ich denke also, man sollte viel schreiben, viel lesen und viele Spiele spielen.
Wahrscheinlich suchen wir im Januar einen neuen Designer. Beim letzten Mal, als wir jemanden suchten, haben wir 200 Lebensläufe bekommen. Davon habe ich fünf ausgesucht, die gut aussahen, und wir haben eine dieser Personen eingestellt.
Das hat ziemlich gut funktioniert – wir brauchen Leute, die wirklich Freude an dem haben, was sie tun. Denn es ist Arbeit. 100% der Zeit kreativ zu sein, ist nicht einfach.
GB: Als ich mit Sid Meier sprach, meinte er, dass viele Leute, die Spiele aus Spaß designen, das lieber unabhängig tun sollten und sich nicht bei einem Unternehmen engagieren sollten, weil man dann in der Bürokratie steckt. Man muss sich darum kümmern, was der Chef will, schickt Ideen in Form von Memos ein, und hört später, dass eine davon in einem Spiel gelandet ist, von dem man nie zuvor gehört hat. Es ist Arbeit, aber kein Spaß. Was ich von dir höre, ist das Gegenteil – kleine Teams, Offenheit für Ideen... Was ist hier anders?
VL: Ich denke, der Unterschied ist, dass man hier wirklich versucht, talentierte Leute einzustellen. Und weil man davon ausgeht, dass sie talentiert sind, vertraut man ihnen auch bei ihren Ideen. Chris Weaver ist als Präsident einzigartig, weil er weise genug ist zu erkennen, wann er nicht weiß, wovon er spricht. Er hat gute Ideen und kann Funken zu einem Feuer anfachen.
In der Regel entsteht ein Spiel aus einer einseitigen Idee. Chris sagt: Wenn ich es ihm nicht in 40 Wörtern erklären kann, ist es wahrscheinlich nicht der Rede wert. Ich bespreche das dann mit Julian, und wir überlegen, ob das wirklich spannend wäre – wollen wir so ein Spiel machen? Wenn ja, schreibe ich die Idee aus und schicke sie Chris. Es ist alles ziemlich informell, und meistens lässt er uns einfach machen. Dann erstellen wir einen Zeitplan und so weiter.
Wenn er einmal gesagt hat: „Wenn ihr denkt, das funktioniert – macht es“, will er natürlich informiert bleiben und hat gelegentlich auch Input. Aber er weiß, wann er eingreifen muss und wann nicht. Insgesamt ist der Prozess sehr informell.
GB: Da Sie nun seit etwa drei Jahren hier sind – stammen die neuen Spiele, die wir bald von Bethesda sehen werden, aus einer anderen Perspektive als die bisherigen? Gibt es eine inhaltliche Neuausrichtung?
VL: Sagen wir es so: Die neuen Spiele sind... nun ja, von mir. Ich war nicht da, als Terminator und Wayne Gretzky Hockey gemacht wurden. Der Grund für den Wandel ist, dass man jemanden eingestellt hat, der sich Spiele ausdenkt. Also haben wir drei völlig unterschiedliche Spiele und jedes davon klang einfach spaßig.
Tatsächlich ist Delta Vee das Endprodukt aus etwa neun verschiedenen Versionen einer Flugsimulator-Idee, die nie so richtig zündete. Ich habe immer wieder ein Einseiter-Konzept geschrieben, die Hälfte des Teams mochte es, die andere war eher verhalten. Wir sind fast verzweifelt, weil wir waren schon ein paar Monate in einem Projekt drin, die Grafiken waren fertig, der Code wurde geschrieben... aber es gab kein Spiel. Die Leute waren frustriert, weil sie nicht wussten, wohin es gehen sollte. Sie wollten nichts schreiben, das sich später als völlig anderes Spiel entpuppen würde.
Schließlich hatten wir ein großes Meeting, alle wollten wissen, was los war. Und ich entschied einfach, dass ich das ganze Spiel – es war ein Sci-Fi-Rollenspiel namens 2300 – nicht umsetzen wollte. Ich arbeitete ja auch an Arena, und das war schon ein riesiges Ding. Es ist schwer genug, ein kreatives Spiel mit 400 Städten, Dörfern, Hunderten Quests und so weiter zu bauen. Und dann sollte ich noch eins in einem Sci-Fi-Setting machen? Ich dachte nur: „Vergiss es. Das machen wir nächstes Jahr!“
Dann kam mir die Idee für ein Spiel, das in einem Sonnensystem spielt, das von einem Energiefeld eingekapselt ist, wie eine Strafkolonie. Die Leute versuchen, durch Wurmlöcher im Feld zu entkommen. Das fanden alle ganz cool. Dann überlegten wir weiter – vielleicht kann man schneller werden, je näher man der Wand kommt... Und dann fragte ich mich: Was wäre, wenn virtuelle Realität in der Zukunft wie im Cyberpunk wäre? Wenn Leute digitale „Personas“ im Computernetzwerk hätten? Firmen würden Hacker engagieren, um ihre Abwehr zu testen und sie für diese Runs bezahlen. Vergiss das mit dem Gefängnis – was wäre, wenn man sich in die Firmen hackt, durch virtuelle Datenströme?
Und alle liebten die Idee und zack! Wir haben es ausgearbeitet, und alle sind richtig motiviert. Es hat einfach mehr Spaß gemacht.
So etwas passiert in einem großen Unternehmen nie. Das ist einfach nicht deren Arbeitsweise.
Ich glaube wirklich, dass Arena, Delta Vee und Terminator Rampage die besten Spiele sind, die Bethesda bisher gemacht hat. Da steckt so viel Talent drin. Wir haben uns wirklich vorgenommen, den Spaß ins Rollenspiel, und überhaupt in Spiele, zurückzubringen. Keine 350-seitigen Handbücher mehr, damit du endlich ein F-15 fliegen kannst. Wir wollten Spiele, in die man sich einfach reinsetzen und losspielen kann. Wenn es ein Flugsimulator ist, dann steig ein und flieg. Rampage hat ein klares Ziel.
Das aufwändigste Spiel ist Arena, und das nimmt auch am meisten Zeit in Anspruch. Ein Rollenspiel zusammenzustellen ist eine enorme Aufgabe. Mit Stift und Papier ist es recht einfach, aber auf dem Computer ist es viel komplexer. Da reicht es nicht, wenn einer es sich ausdenkt und dir sagt, was du sehen sollst.
GB: Was ist das wichtigste Element beim Design eines Spiels?
VL: Sobald sich alle einig sind, dass eine Idee gut ist, versuche ich, einen Spielablauf zu erstellen. Ich mache ein grobes Diagramm – von Start über Sieg bis zum Tod. Dann kann jeder sehen: Diese Screens gibt’s, das kann passieren, so sieht es aus. Tauchen Menüs auf oder ploppen Dinge einfach auf?
Wenn dieser Ablauf steht, setze ich mich mit einem Künstler zusammen, und wir machen ein Storyboard für das Spiel. Er erstellt eine visuelle Version, eine Art „Walkthrough“. Dann kann die Grafikabteilung loslegen, weil sie weiß, was gebraucht wird. Wir überlegen, welche Objekte und Orte gezeigt werden müssen usw. Parallel dazu bespreche ich mit dem Programmierer, welche Technik gebraucht wird – Polygone oder Bitmaps? Ist Geschwindigkeit wichtiger? Was wird der Spieler sehen?
Das ändert sich ständig, weil manche technischen Wege sich als Sackgasse herausstellen. Dann müssen wir umplanen. Und manchmal verändert das auch das Design. Wenn wir z.B. keine 50 Gegner gleichzeitig anzeigen können, muss der Gegner, der sich bei jedem Treffer verdoppelt, eben überarbeitet werden.
Während Künstler und Programmierer daran arbeiten, kümmere ich mich um Details: Welche Buttons gibt es? Wie werden Charakterpunkte vergeben? Welche Waffen gibt’s, welche Gegner, welcher Schaden?
Idealerweise haben wir nach einem Monat ein vollständiges Design. Aber es ändert sich immer, denn keiner glaubt, dass es „das Design“ gibt. Alle hassen dich irgendwann im Projekt, weil sich etwas ändern muss. Aber man muss sich entscheiden: Willst du das beste Spiel machen oder einfach nur dem Papier folgen?
Jeder hat da seine eigene Philosophie. Das auf Papier ist am einfachsten, aber wenn man eine ältere Idee anschaut und merkt, dass was Neues viel besser wäre... dann macht ein guter Programmierer auch Vorschläge und überzeugt dich, den besseren Weg zu gehen.
Später, wenn alle wissen, was sie tun, werden die Effekte sichtbar. Und wenn man etwas nicht vorhergesehen hat, muss man nochmal ran. Aber solange alle das große Ganze im Blick haben, kommt man gut voran. Am schwersten ist es, das Bild im eigenen Kopf auf den Bildschirm zu bringen. Aber das macht auch Spaß.
GB: Macht ihr hauptsächlich Einzelspieler-Spiele?
VL: Wir wollen Delta Vee unbedingt so machen, dass man gegen andere im Netzwerk fliegen kann. Das Spiel ist dafür wie gemacht - Rampage auch. Ein oder zwei Zeit-Soldaten, die sich durch das Terminator-Lab ballern, super.
Arena wäre cool als erstes Rollenspiel mit Splitscreen, wo jeder einen eigenen Charakter steuert. Wenn du Elfisch lesen kannst, siehst du’s als Englisch, für mich sind’s nur Runen. Du siehst mich, ich sehe dich. Das wär genial.
Ursprünglich hatten wir Netzwerkfunktionen vorgesehen, aber aus Zeitgründen, „Eine Woche vor der Abgabe haben wir die neuronale Direktverbindung gestrichen“, mussten wir das verschieben. Vielleicht kommt es als Add-on oder Update.
Viele Firmen planen ihre Add-ons im Voraus. Sowas machen wir nicht. Wir entwickeln das volle Konzept und stellen unterwegs fest, dass uns die Zeit fehlt. Dann machen wir ein Add-on draus. Wir halten nichts zurück, aber wenn die Leute das Spiel zu Weihnachten wollen, schaffen wir das Networking eben erst nächstes Jahr. Aber es ist vorbereitet, alle drei Spiele sind dafür designt. Die Grundlagen sind da und wir müssen nur die Module einbauen.
[An dieser Stelle machen wir eine Pause, um uns die Spiele anzusehen – oder zumindest den Stand der Entwicklung zu diesem Zeitpunkt.]
Terminator: Rampage ist ein hochglanzpoliertes, schnell ablaufendes First-Person-Spiel über Leben und Tod in einem von Terminatoren verseuchten Bürogebäude. Die Objekte sind wunderschön digitalisiert, bis hin zu Patronenhülsen, die aus der Waffe fliegen, und der Zerstörung von Büromöbeln und -dekor unter dem Beschuss einer äußerst befriedigenden Waffenauswahl. Hinzu kommt eine Soundeffekt-Bibliothek, die erstaunlich realistisch klingt, und eine hervorragende Bildwiederholrate. Ganz klar: Das ist die nächste Generation von Ego-Shootern.
Delta Vee befand sich noch im Prototypstadium. Es handelt sich um eine Gouraud-schattierte 3D-Flugsimulation mit realistisch lichtquellenbasierten Grafiken. Die Bildrate war sehr hoch, selbst bei vielen Details, vermutlich im mittleren bis oberen 20er-Bereich auf einem durchschnittlichen 486er mit 33 MHz. Es verwendet bitmap-basierte Polygone und hat einen sehr „cyberpunkigen“ Look – wie ein Flug durch das Innere einer riesigen Maschine oder eines Raumschiffs. Ich sah nur den Simulationsanteil, der sehr beeindruckend war.
Arena war bereits weit fortgeschritten in der Produktion. Es handelt sich um ein Rollenspiel aus der Ich-Perspektive, ebenfalls mit sehr guter Grafik und Sound und einer Gruppe, die den Spieler begleitet. Die Spieler kontrollieren im Kampf mehrere Charaktere in Echtzeit. Sie können taktische Anweisungen geben und zusehen, wie ihre Gruppe diese ausführt. Die Spielwelt ist riesig und umfasst sowohl Innen- als auch Außenbereiche mit NPCs, die ihren eigenen Beschäftigungen nachgehen. Man kann einfach in ein Haus oder einen Laden spazieren. Dort dort gibt es dann Räume, Möbel, eventuell Leute zum Reden. Man kann sehr lange spielen, ohne jemals in die Hauptgeschichte einzusteigen – etwa wie in Darklands –, indem man in der Arena kämpft oder kleinere Aufträge annimmt, um seinen Lebensunterhalt zu verdienen. Es gibt aber auch eine klassische, questbasierte Hauptstory, in die man jederzeit ein- und aussteigen kann, mit vielen mehrstöckigen Dungeons. Jedes ein eigenes kleines Universum mit Monstern und Rätseln. Alles in Echtzeit und aus der Ego-Perspektive. Das ist ein gewaltiges Spiel. Nicht nur kann man zwischen mehreren Rassen und Nationalitäten wählen, man kann sogar eigene Zaubersprüche entwerfen. Und es gibt noch viele andere Innovationen, große wie kleine, die das Spiel besonders machen. Ich persönlich freue mich sehr darauf.
[Zum Abschluss noch eine letzte Frage...]
GB: Wie läuft bei euch das Testen ab?
VL: Ehrlich gesagt ist das das erste Jahr, in dem wir drei verschiedene Produkte gleichzeitig testen müssen, also lernen wir sozusagen während des Prozesses. Wir holen in den letzten Wochen viele Beta-Tester ins Haus, die dann acht Stunden am Tag die Spiele spielen und Fehlerlisten zusammenstellen. Abends und am Wochenende räumen die Programmierer dann die Programme auf, und am nächsten Tag gibt es eine überarbeitete Version für die Tester.
GB: Danke für diesen Einblick in eine sehr beschäftigte Gruppe von Spieleentwicklern, Vijay! Ich freue mich schon auf das Gespräch mit Chris!
VL: Gern geschehen. Danke, dass Sie vorbeigeschaut haben.
Dieses Interview ist urheberrechtlich geschützt (© 1993 von Game Bytes Magazine. Alle Rechte vorbehalten.). Die Übersetzung stammt von Deepfighter und wurde im April 2025 für tamriel-almanach.de unter Namensnennung-Keine Bearbeitungen 4.0 International veröffentlicht.