FormID mitten im Spieldurchgang ändern

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Creation Kit" wurde erstellt von Eigengrau, 2. August 2022.

  1. Eigengrau

    Eigengrau Abenteurer

    Hallo.

    Ich hätte mal wieder eine kleine Frage ... diesmal zu dem Thema "FormID". Beim einlesen (und da ich gerne in xEdit herum experimentiere) bin ich auf folgendes gestoßen:

    Quelle:
    https://tes5edit.github.io/docs/8-managing-mod-files.html#ChangingModFormIDs
    Hinweis: Wenn Sie die FormIDs eines bestehenden Moduls ändern, wird es SaveGame-inkompatibel und macht jedes andere Modul kaputt, das dieses Modul als Master verwendet! Wenn Sie abhängige Module haben, müssen Sie sie alle in xEdit geladen haben, wenn Sie die FormIDs ändern, damit sie alle entsprechend aktualisiert werden.

    Quelle:
    https://www.reddit.com/r/skyrimmods/comments/hfdjp1/modding_theory_guide_to_addingremoving_mods/
    Das Umnummerieren von FormIDs macht einen Mod nicht immer kaputt, es kommt darauf an, welche Art von FormID-Datensatz geändert wird:
    - Das Umnummerieren der FormID einer Quest mit Skripten/Fragmenten/(und wahrscheinlich Aliases) wird die Quest zerstören.
    - Das Umnummerieren der FormID von platzierten Referenzen scheint in Ordnung zu sein; die platzierte Referenz kann nach dem ersten Laden eines Spielstandes an der falschen Stelle erscheinen, sich aber nach einem neuen Speichern und Laden korrigieren.


    Wenn ich jetzt z.B. die Ladereihenfolge (plugins.txt) auch nur um eine Mod verändern würde (eine dazu oder eine weg) und diese nicht gerade ganz am Ende der Liste stehen würde so würden sich doch sämtliche FormID-Einträge ändern (zumindest wenn wir mal annehmen die besagte Mod würde ganz weit oben stehen)!? Zumindest zeigt mir das xEdit so an. Also sollte man seine Ladereihenfolge erst gar nicht ändern nachträglich?

    Und was ist mit dem ganz obigen Eintrag gemeint wo es heißt "Wenn Sie die FormIDs eines bestehenden Moduls ändern, wird es SaveGame-inkompatibel"? Setzen sich die FormIDs denn im Spielstand fest? Und was bedeutet das für den Spielstand?

    Ich habe hier gerade eine Mod die ich schon länger fester Bestandteil in meinem Spiel ist. Bei dieser Mod habe ich erst jetzt gemerkt dass diese Probleme bereitet. Diese Mod muß ich nun mitten im Spieldurchlauf bearbeiten mit xEdit, da führt kein Weg drumherum (durch die Mod wird ein Vanilla-Objekt überschrieben und 4 neue eingefügt - keine Scripte oder so vorhanden). Ich hatte vor die entsprechenden Einträge mit xEdit zu löschen oder ggf. mit anderen Inhalt zu füllen (wenn es jetzt wirklich so schlimm sein sollte mit der Änderung der FormID). Würde ich diese Mod ganz rausnehmen würde sich die FormID bei allen folgenden Mods anscheinend verändern da andere Nummer in der Ladereihenfolge.

    Vielleicht kann da ja jemand von euch etwas Licht ins Dunkel bei mir bringen und hat damit Erfahrungen.

    Gruß.
     
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  3. ich hab zwar keine praktischer Erfahrung mit "normalem" Ändern von irgendwelchen Form-IDs, aber ich denke, es ist dasselbe, wie beim Ändern der Form IDs in kurzes Format für Modänderung in ESL bzw. ESL-Flag setzen.
    Das geht ja nicht bei allen Mods, wenn es zu viele Referenzen sind, verweigert SSEEdit das.
    In jedem Fall aber kann das Ändern der Forms IDs bewirken, dass vorherige save, die diese Referenzen gespeichert haben, nicht mehr funktionieren und CTD beim Laden bringen.
    (Sind die betreffenden Referenzen nicht im save, weil das Objekt noch nicht erfasst wurde, dann wirkt sich das auf alte save nicht aus.)
    Also: Jedes Objekt, z.B. Waffe, ist ab dem ersten "Besichtigen" durch den Spieler im save "bekannt", also gespeichert. Wird die ID geändert, ist das save, das die andere alte ID dafür hat, für die Tonne. Evtl. (nicht ausrobiert) ist es hilfreich, vorher das save mit ReSaver zu säubern, evtl. (muss ausprobiert werden) darüber hinaus in resaver just die betreffenden IDs löschen, so dass das save die nicht mehr "kennt". Aber das betrifft natürlich nur dieses eine save, andere, ältere, sind dann immer noch CTD gefährdet.
    Ich denke, das ist ein Test- und Experiementierthema, also vorher alles speichern.

    Generell: Ich sehe eigentlich keine Notwendigkeit Dein Problem mit Ändern von Form IDs zu beheben, ein Patch sollte reichen.
     
  4. Harvald

    Harvald Mr. Skyrim 2021

    Man kann mit xEdit FormIDs auf verschiedene Arten und weisen ändern. Von den Änderungen nicht betroffen sind die ersten 2 Stellen. Daher ist verschieben und ändern der Modliste immer möglich, teilweise allerdings mit überraschenden Ergebnissen, wenn ein Objekt mehr als einmal überschrieben wird.

    Ich würde in 2 Schritten ändern und habe dies auch schon so gemacht. Als erstes deaktiviere ich die Mod und cleane zur Sicherheit das letzte Savegame mit dem Savetool, um etwaige Rückstände der Mod aus dem Savegame zu entfernen. Es gibt da eine entsprechende Funktion um gezielt Modrückstände zu entfernen. Dann kann man die Mod bearbeiten und den problematischen Eintrag löschen. Das dürfte hier das überschriebene Vanilla Objekt sein. Hier muss man den entsprechenden Eintrag löschen oder die entsprechende ID ändern. Das kann auch im CK gemacht werden. Danach kann man die Mod wie bei einer Erstinstallation aktivieren.

    Beim Mergen von Mods während eines laufenden Spieldurchganges kommt das eigentlich dauernd vor. Allerdings verschwinden die entsprechenden Objekte wie Waffen, Kleidung, etc aus dem Inventar und eventuelle Questen muss man nochmals von vorn beginnen.

    Problematisch wird es nur, wenn nicht beseitigte Rückstände der Mod im Savegame zu Konflikten führen.
     
  5. Aber dann ist evtl. nur das letzte save spielbar, vorherige haben immer noch CTD Risiko.
     
  6. Eigengrau

    Eigengrau Abenteurer

    Danke auch für die Antworten. Das Thema scheint mir komplex.

    Kann man in diesem SaveCleaner-Tool denn "tote" FormIDs selber einsehen oder ist das wieder nur so ein automatischer Wisch (dem ganzen "lass das Tool es automatisch machen" traue ich keinem Stück mehr). Oder meinst du das aus den FallrimTools? Das gefällt mir recht gut.

    Mit den FallrimTools fahre ich (zum testen) über mein Save und finde mehrere Fehler und Instanzen die scheinbar mit nichts in Verbindung stehen und auch tote Scripts ... die aber nichts mit den Mods zu tun haben sondern alle mit 00 in der FormID/refID anfangen, wohl also vanilla sind (Bethesda eben). Wenn ich das Tool starte bekomme ich eine Warnung in Bezug auf eine ungenutzte Referenz die irgendwie mit irgendetwas in Verbindung steht. Google sagt mir dazu aber nicht viel. Ich kopiere das hier mal herein und gehe davon aus dass das etwas vom vanilla Spiel ist:

    Was ihr doch sicher auch kennt: Man installiert sich ein schönes Haus und dann gibt es irgendwann ein Update wo der Ersteller sein Haus nochmals überarbeitete. Dabei wurden Container entfernt, neue kommen hinzu etc. Also dass viele FormIDs entweder gelöscht oder überschrieben werden mit Möbeln und Deko. In der Regel steht dann auf der Seite man solle die jeweilige ESP Datei einfach mit der neuen überschreiben. Ich meine da muß es dann ja auch ein großes durcheinander im Save geben!?

    Ich werde mir das aber gerne nochmal anschauen. Danke euch soweit.
     
    Zuletzt bearbeitet: 4. August 2022
  7. Eigengrau

    Eigengrau Abenteurer

    Sorry, Doppelpost. Ich wollte meinen obigen Beitrag editieren und habe auf "antworten" geklickt. Ups.
     
  8. Moorkopp

    Moorkopp Vertrauter

    Ich habe in all der Skyrim-Spielzeit (Oldrim nicht zwingend vorausgesetzt) nicht ein einziges Mal dieses Savecleandingens oder andere Tools dergleichen benutzt und NIE Probleme mit Häusern gehabt. Ich hab mich allerdings auch an die Modbeschreibung gehalten, wenn dort stand: Truhen leer machen, überschreiben... machte ich das und brauchte so einen ID-Überschreibungssch... nie. Ich halte das nach wie vor für einen megablöden Trend, der mehr Probleme macht als ohne. Doch das ist nur meine Meinung.
    Skyrims Engine war immer tolerant und fit genug, für mich wohlgemerkt, Mod-Fehler zu verzeihen. Ich hatte auch in all meiner Spielzeit fast keins dieser hier aufgeführten Probleme, wie Savebloat, Script-Fehler oder Bugs die mein Spiel zum Totalabsturz brachten. Und WENN, war es nie das Spiel selbst, sondern immer ein Modder der da unwissend dran rumpfuschte. Und ich hatte meine Oldrim bis zum Erbrechen mit Scriptmods und Texturen betraut. Was ja normalerweise gar nicht geht und wo angeblilch alle immer nur Probleme hatte, lief mein Spiel rund und sauber.
    Wenn ich mir heute das alles so ansehe, krieg ich das kalte Kotzen echt. Das hat jetzt nichts mit dir zu tun, verständlicherweise, doch viele Probleme davon sind einfach überbewertet und vollkommen selbstgemacht, weil man halt nicht versteht, was man tut und dann einfach irgendwas tut. Dann kommen irgendwelche "Experten" und raten: "Mach doch dies und das und du hast keine Probleme mehr". Mhmh... klar. Bis zur nächsten Mod die angeblich alles durcheinanderwirbelt. Kein Wunder das diese ganzen Modmanager etc. existieren. Wenn der Benutzter zu blöd ist zu verstehen (mal allgemein gesprochen und nix gegen dich) weil einfach ein gewisses Maß an Verständnis vorausgesetzt wird, kann es nur nach Klick mich für Doofies funktionieren. Da kommt zusätzlich zu der "Wegwerfgesellschaft" noch eine explizite Verrohdummung hinzu. Wenn das alles nicht so traurig wär, könnte ich glatt darüber lachen. Pff...
    Ich weiß, interessiert heut kein Schwein mehr in Zeiten von SSE und haste nicht gesehen... Ich frage mich nur schon die ganze Zeit, warum eine SSE angeblich besser ist, wenn die Probleme sich seit der Oldrim nicht gelöst haben, sondern verkompliziert wurden. Ich bin jedenfalls froh meine Skyrim-Zeit gehabt zu haben inkl. privatem Modding. Jeder der heut vor irgendwelchen Installations-Probs um Mods steht, tut mir irgenwie nur noch leid. Echt.
     
  9. ist es, und mir scheint, Du bastellst viel rum, ohne wirklich zu wissen was Du machst und womit. Natürlich ist "Try and Error" eine einprägsame Lernmethode, wenn man das systematisch mach und notiert, was wie /wie nicht. Ansonsten ergibt das nur Müll und Chaos.

    das meine ich oben. Also zuerst mal, damit wir über dasselbe reden und nicht jeder was anderes meint, die Namen und was das ist:
    - ReSaver 6.0.310 - ist ein separat Download von der Seite FallrimTools - Script cleaner and more, also nicht verwechseln.
    - FallrimTools 2022-05-12-2 hat zwar auch im Paket eine resever.exe, aber ist als separates "optionelles" Paket extra.(also gedanklich trennen)

    Die beiden clean-Hauptfunktionen sind in Resaver.exe automatisiert, alles andere darüber hinaus, manuell, sollte man nur mit SEHR guten Kenntnissen (hab ich nicht) anfassen.

    - Das weitere "Säuber- und Edit-Tool" ist dann SSEEdit.exe mit SSEEditQuickAutoClean.exe
    ZU SSEEdit gibt es eine Fülle von Scripten, mit denen man u.a. auch säubern kann. Die sollte man sich genau ansehen.

    Während also das eine ausgelegt ist, saves zu bearbeiten, ist das andere ausgelegt, esl/esm/esp zu bearbeiten.

    wenn Du bei Form-IDs werkelst, sind letztere eigentlich die erste Wahl zum Arbeiten (oder halt CK).

    Etwas ganz anders ist, wenn Du ein Mod-Update installierst, bei dem die alte esp überschrieben wird. Da gibt es nichts mehr bei Form-IDs zu editieren, es sei denn, Du willst Schrott produzieren. Selbst wenn da Referenzen verändert sind hat das so seinen Sinn, sei es, weil das zuvor fehlerhaft war, oder was dazu gekomen ist.


    Was man immer machen sollte, ist Autoclean und doppelte Referenzen löschen lassen und sein save mit ReSaver auf Fehler scannen lassen und ggf. die beiden automaitschen Funktionen aufrufen. Dann hat man erst einmal "rumlliegenden Müll" beseitigt und eine Basis, um überhaupt irgendwas zu editieren oder auszuprobieren.

    Zu Deinem Haus-Problem: das durch Ändern von Form-IDs machen, ist wie einen stotternden Motor mit Hammer und Meissel zu bearbeiten. 99% Wahrscheinlichkeit auf Murks als Ergebnis.
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 5. August 2022
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