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TES Online – Pro Taktik

„Kampfsystem? Schon wieder? Aber ihr habt das doch neulich erst behandelt!“  Das ist richtig. Doch mit dem neuen dreifach-Interview des Game Informer Reporters Adam Biessener mit Lead Gameplay Designer Nick Konkle, Creature Combat Designer Maria Aliprando und Lead PvP Designer Brian Wheeler kommen viele neue Informationen dazu, die in dem PC Gamer Artikel nicht angeführt wurden.  

Das Interview

Lest welche:

Das allgemeine Ziel des Kampfsytems ist es, jede Fähigkeit cool und anders zu machen sowie flexible Taktiken zu fördern. Ein wichtiger Bestandteil dabei sind die Komboattacken, die nun auch einen Namen bekommen haben: Synergie. Neben den beiden bereits bekannten Synergien (Krieger wirbelt in Feuer und Magier zündet Ölfeld an) wird nun auch über ein dritte, "Heal Rain", geredet, bei der ein Feld erzeugt wird, indem sämtliche Heilzauber Verbündeter verstärkt werden.

Auch das aktive Blocken soll frischen Wind in das eingestaubte MMO-Kampfsystem bringen. Dabei gibt es mehrere Arten von „Blocks“: Neben einfacher Schadensabsorption kann man auch einen Schildschlag gegen den Gegner ausführen oder aus Stuns ausbrechen, was übrigens jeder Charakter kann. (Ein Stun ist eine Fähigkeit, die den Gegner bewegungsunfähig macht und ihn daran hindert, Fähigkeiten einzusetzen) Jede dieser Aktionen verbraucht nicht wenig der begrenzten Ausdauer, so dass man stets entscheiden muss, ob es diese Situation nun wirklich wert ist geblockt zu werden. Interessant dürfte für Nahkämpfer auch die Option sein, mit erhobenem Schild auf entfernte Gegner zuzulaufen um so Schaden auf dem Weg zu vermeiden, dafür aber unter Umständen dann im Nahkampf in Ausdauerprobleme zu geraten.

Synergien, Blocken und Ausdauermangment sind übrigens nicht nur im PvP essentiell; auch die meisten NPC Gegner benutzen diese Systeme, so dass selbst Dungeons zu „Ausdauerkämpfen und Strategiekämpfen“ werden. Auch sonst soll sich die KI sehr menschlich verhalten: Betritt man einen Raum kann man sich nicht einfach einen Mob nach dem anderen herziehen, sondern der ganze Raum bemerkt einen, Fernkämpfer gehen auf Abstand und verstreuen sich und die Gegner sollen sinnvolle Strategien ausarbeiten.

Bei den Kämpfen will man das User Interface so minimal wie nur möglich halten, frei nach dem Motto „Play the world, not the UI“. Anzeigen wie Castbars soll es kaum geben; stattdessen werden mächtige Attacken durch entsprechende Animationen eingeleitet und Buffs, bzw. Debuffs werden über grüne, bzw. rote Kreise um den Charakter angezeigt, so dass man alle relevanten Informationen aus der Welt abliest, nicht aus einem Symbol auf dem Bildschirm. Als Beispiel wird der mächtige Angriff eines Lichs genannt, bei dem sich dieser zuerst in die Luft erhebt, bevor er alle in seinem Angriffsradius (gekennzeichnet durch einen Kreis) hochhebt und ihnen Schaden zufügt.

Ein paar Worte zu den Waffen: Wie bereits bekannt, kann jede Klasse jede Art von Waffe ausrüsten und mit dieser gut sein, doch nicht jede Waffen-Klassen-Kombination ist auch sinnvoll: So wird ein Krieger mit einem Zauberstab meist nicht so effektiv sein wie ein Magier, da ihm Fähigkeiten fehlen, die dies Waffenart unterstützen. Allerdings kann es in manchen Situation sehr hilfreich sein, klassenfremde Waffen zu benutzen, wenn etwa z.B. ebenjener Krieger gerade weshalb auch immer nicht in die Nähe seines Feindes gelangen kann. Außerdem werden im Interview noch ein paar Beispiele für die leichten und heftigen Attacken verschiedener Waffenarten genannt, die aber alle im Grunde einfach nur das sind was der Name: Eine normale und ein aufgeladene Attacke.

Die ultimative Fertigkeit, die jede Klasse hat, hat keinen Cooldown und verbraucht als einzige Ressource Finesse, die, wie schon oft geschrieben, durch kluges agieren im Kampf erworben werden kann. Sie muss dabei nicht zwingend offensiv sein, auch der eingangs erwähnte „Heal Rain“ ist ein Ultimate; rein auf Schaden basierende Ultimates gibt es sogar gar nicht, alle haben Schaden höchstens als Nebeneffekt, damit man nicht einfach irgendwo hinten stehen und den Gegner mit einem Klick töten kann. Als Beispiele werden ein Feueratem und der bereits bekannte beschworene Frostatronarch genannt.

Ortsbasierte Effekte, viele davon auf Synergien aufbauend, sind ebenfalls ein wichtiger Aspekt des Kampfes: So kann beispielsweise ein Schurke eine Falle aufstellen, die den Gegner an Ort und Stelle hält; ein Magier kann darauf dann eine Rune platzieren, die den Gegner verstummen lässt; und ein Krieger kann dann noch etwas hinzufügen, das Schaden verursacht um so schließlich eine todbringende Mine zu bauen. Auch von Magiern erzeugte Eiswälle werden als Beispiel für solche ortsbasierten Effekte genannt.

Diese spielen in den großen Schlachten eine wesentlich größere Rolle, als die Entwickler dachten. In den ersten Tests richtete sich das Kampfgeschehen so stark danach aus, dass die Heiler und Magier in der zweiten Reihe die Front schon fast dirigierten, was auch daran liegt, dass die Tester Synergien sehr gern und sehr oft ausnutzten. Oft entwickelten sich während des Kampfes auch komplett neue Strategien, wie z.B. das oben erwähnte auf den Gegner zurennen mit erhobenem Schild.

Weitere Dynamik soll die lockere Rollenverteilung in Kombination mit der Tatsache, dass man Skillrotationen soweit wie möglich vermeiden will, bringen; oft wird man in Situationen geworfen werden, in denen Improvisationen und schnelle Anpassung anstatt antrainierter Mechanismen gefragt sind. Oder, wie Konkle es formuliert: „We are anti rotation, pro tactics“.


Über den Autor

Ich bin der Administrator und Besitzer von ElderScrollsPortal.de, ehemals Scharesoft.de. Hier kümmere ich mich um alles mögliche was so ansteht, dazu gehören Newsmeldungen, Einstellen neuer Downloads und die Entwicklung neuer Features für das Portal.

Zusammen mit Deepfighter habe ich an der offiziellen deutschen Übersetzung von Skyrim sowie Elder Scrolls Online mitgewirkt. Für Skyrim bin ich unter anderem auch für das inoffizielle Director's Cut verantwortlich.


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