Waffen und Rüstungen erstellen

So erstellt ihr Waffen und Rüstungen im CS von Oblivion.

  1. Grabba
    Das Ziel dieses kleinen Tutorials ist es, eine neue Rüstung und eine neue Waffe für den Spieler zu erstellen. Wie man eine neu aussehende Waffe erstellen kann wird in diesem Tutorial nicht erklärt. Hierfür wären das Programm 3D-Studio Max und ein Exporter von Bethesda (welcher hoffentlich noch kommt) nötig. Außerdem wäre es äußerst kompliziert.
    Wir wollen uns hier nun darauf beschränken, eine Rüstung von Oblivion zu nehmen und unseren Wünschen anzupassen - grafisch können wir sie nicht verändern, doch ihre Werte können wir beliebig vertauschen.

    Zuerst öffnen wir die Datei Oblivion.esm. Im Object Window wählen wir nun unter „Items“ die unterste Kategorie, nämlich „Weapon“ aus:

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    Wie wir sehen hat „Weapon“ zwei Unterkategorien: „Staffs“ für die Zauberstäbe und „Weapons“ für alle normalen Waffen, wobei „Weapons“ noch einmal unterteilt ist. Dort wählen wir nun einmal „Steel“ aus (hier sind alle Stahlwaffen gespeichert). Für unser Ausrüstungsset wollen wir ein Langschwert erstellen. Wir wählen uns also folgendes Objekt aus: „WeapSteelLongsword“ und doppelklicken es:

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    Die ID ist die eindeutige Bezeichnung eines jeden Objektes; so wie jedes Auto ein Kennzeichen hat, so wie auf jedem Geldschein eine bestimmte Nummer steht und so wie jedes Bankkonto seine eigene Nummer hat, so hat auch im Construction Set jedes Objekt seine eigene ID. In diesem Falle ist die ID „WeapSteelLongsword“. Wenn wir die Werte abändern, so wird jedes Stahllangschwert im Spiel davon beeinflusst. Also müssen wir ein neues Stahllangschwert erstellen - wir wollen ja schließlich ein Schwert nur für unseren Charakter und nicht eines, das jeder dahergelaufene Bandit ebenfalls mit sich trägt. Hierzu gibt es nur eine Möglichkeit: Wir müssen die ID abändern. Ich verwende für kleinere PlugIns immer IDs des Formates „00NameDesItems“ - verwenden wir hier also „00ARMSteelLongsword“ (ARM soll hier für AusRüstungsMod stehen).
    Klicken wir nun auf „OK“. Es erscheint ein Fenster. Wenn wir dieses mit „Ja“ bestätigen, so bleibt „WeapSteelLongsword“ erhalten und „00ARMSteelLongsword“ wird als neues Objekt erstellt. Lehnen wir es aber mit „Nein“ ab, so wird nur „WeapSteelLongsword“ umbenannt, was die ganze Aktion sinnlos machen würde. Klicken wir also „Ja“.

    Nun öffnen wir in der Kategorie „Items -> Weapon -> Weapons -> Steel“ unser „00ARMSteelLongsword“. Hier können wir nun alle Daten und Werte der Waffe verändern. Unter „Name“ kann der im Spiel angezeigte Name verändert werden. Unter „Type“ solltet ihr besser keine Änderungen vornehmen, denn sonst kann es vorkommen, dass euer Charakter ein Langschwert als Bogen verwendet o.ä. Auch unter „Script“ nehmt ihr besser keine Veränderungen vor (würdet ihr dem Schwert eine besondere Bedeutung innerhalb eines Quests geben wollen, so wäre ein Script nötig, aber für unser Beispiel ist er das nicht). Unter „Enchanting“ könnt ihr einstellen, ob auf eurem Schwert eine Verzauberung liegen soll (wie ihr eigene Verzauberungen erstellen könnt wird an anderer Stelle erklärt), „Enchanting“ bestimmt die Menge der Ladung auf der Waffe, d.h. wie oft die Verzauberung verwendet werden kann bevor man die Waffe erneut aufladen muss.

    „Weight“ legt fest, wie schwer das Schwert im Spiel ist (dies ist wichtig für die Menge, die der Spieler tragen kann); „Value“ legt den Wert (für An- und Verkauf) fest; „Health“ sagt aus, wie viel das Schwert aushält, bevor es zerbricht und repariert werden muss (je höher die Health, desto öfter kann man mit dem Schwert zuhauen bis es zerbricht; die Health bestimmt jedoch nicht, wie schnell das Schwert zerschleißt). „Speed“ bestimmt die Geschwindigkeit der Waffe (Dolche haben hier natürlich einen viel höheren Wert als ein schwerer Kriegshammer), d.h. wie schnell, also wie oft in einem bestimmten Zeitraum, ihr mit der Waffe zuhauen könnt. „Reach“ bestimmt die Reichweite der Waffe (ein Dolch hat weniger als ein beidhändiges Schwert). „Damage“ legt fest, wie viel Schaden das Schwert im Spiel zufügen kann - der wohl wichtigste Wert einer jeden Waffe.
    „Ignores Normal Weapon Resistance“ definiert die Waffe als Silberwaffe (d.h. man kann Geistern damit Schaden zufügen). Wenn die Waffe bereits eine Verzauberung hat, so ist diese Option unnötig. Quest Item sollt ihr auf keinen Fall aktivieren - dies ist nur für Waffen geeignet, die im Rahmen eines Auftrages Verwendung finden (ihr könnt solche Waffen nicht aus eurem Inventar entfernen).
    Wenn ihr alles fertig eingestellt habt, dann überprüft noch einmal, ob auch alles passt. Ach ja, von den beiden Buttons links oben lasst am besten ganz die Finger: Diese sind dafür da, wenn ihr das Aussehen des Schwertes ändern wollt, was, wie ja bereits oben erwähnt, sehr schwierig ist. Bei mir sieht es dann so aus:

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    Wenn wir nun zufrieden sind klicken wir auf „OK“ - wir haben soeben ein neues Schwert erstellt! Kommen wir also zum nächsten Schritt: Unsere Rüstung!
    Wir gehen nun auf „Items -> Armor -> Iron“ und wählen dort „Iron Cuirass“ per Doppelklick aus:

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    Die rechte Seite wollen wir vollkommen vernachlässigen (sie wäre für die grafischen Veränderungen da). Wieder wollen wir die ID umändern auf „00ARMIronCuirass“. Wir öffnen nun das neue Objekt und bearbeiten es. „Name“, „Script“, „Weight“, „Value“ und „Enchanting“ sind genau so wie bei den Waffen. Neben „Weight“ können wir nun einstellen, ob unsere Rüstung schwer oder leicht sein soll (eine Eisenrüstung sollte schwer sein). „Health“ legt fest, wie viele Schläge die Rüstung abbekommen kann, bevor sie zerbricht. „AR“ (Armor Rating) gibt den Schutzwert der Rüstung an.
    „Quest Item“ legt dasselbe fest wie bei den Waffen, „Hide Amulet“ ist dazu da, dass der Rüstungsteil das Amulett, das der Spieler trägt, verdeckt, „Hide Rings“ tut dasselbe mit Ringen („Hide Amulet“ sollte man also nur bei Harnischen auswählen, „Hide Rings“ am besten eher nur bei Handschuhen). Wichtig ist der Haken bei „Playable“, denn sonst kann der Spieler die Rüstung nicht anziehen.
    Wenn wir zufrieden sind bestätigen wir mit „OK“.

    Nun wollen wir noch einige stählerne Bestandteile für unsere Rüstungen erstellen. Wir gehen also auf „Items -> Armor -> Glass“. Auch hier können wir nun wieder nach dem bekannten Schema den Rest unserer Rüstung erstellen (wir könnten natürlich auch eine Reine Eisenrüstung, oder eine Mischung aus Leder- und Kettenrüstung oder was auch immer basteln).

    Schließlich haben wir unsere Rüstung fertig, und auch unser Schwert von vorhin existiert natürlich noch. Wenn wir bei allen das Häkchen „Playable“ aktiviert haben sind sie auch spielbar. Starten wir also schnell das Spiel und stellen fest, dass die Rüstungsteile und die Waffe zwar existieren, aber nirgendwo im Spiel zu finden sind.
    Öffnen wir also erneut das Construction Set (der schlaue Leser wird es wohl direkt offen gelassen haben) und laden unser Pluginfile. Nun könnten wir natürlich die Waffen einfach so in die Welt legen, z.B. auf die Brücke zur Kaiserstadt. Doch wenn wir uns schon so viel Arbeit machen, dann soll das ganze wenigstens Stil haben.

    Wir gehen also im „Object Window“ auf „World Objects -> Container“ und wählen dort „ChestClutterLower02“ aus und ändern wie gehabt die ID (dies ist hier besonders wichtig, da sonst jede Truhe im Spiel das, was wir gleich dort hineinfüllen werden, beinhalten würde). Wenn wir die ID geändert und das Objekt erneut geöffnet haben können wir wieder einige Sachen verändern. Wichtig ist hier vor allem, dass wir den Haken bei „Respawns“ entfernen - Wenn dieser Haken dort ist bedeutet das, dass die Kiste nach einer bestimmten Zeit wieder voll ist (d.h. wir könnten die Kiste mehrfach entleeren). „Weight“ legt übrigens fest, wie viel Gewicht in die Truhe passt (man kann jedoch im CS mehr reinfüllen, als eigentlich reingeht; nur der Spieler könnte im Spiel keine weiteren Sachen in die Truhe füllen).
    Nun ist es aber unser Ziel, die Kiste mit der erstellten Waffe und der erstellten Rüstung zu füllen. Dazu öffnen wir unsere Kiste und löschen alle Einträge in der rechten Tabelle heraus (anklicken und „Entf“ klicken). Nun ziehen wir unsere erstellten Gegenstände per Drag&Drop aus dem „Object Window“ in die rechte Seite des offenen Fensters unserer Kiste. Sobald wir alle unsere Gegenstände dort eingebaut haben können wir mir „OK“ bestätigen:

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    Wir haben nun also eine eigene Waffe, einen eigenen Rüstungssatz und eine neue Kiste, die diese Ausrüstung enthält, erstellt. Nun müssen wir die Kiste nur noch per Drag&Drop an irgendeine Stelle der Welt hinstellen (ob in einen gefährlichen Dungeon, in die Straßen der Chorolls oder mitten in die Wildnis, das sei dem Spieler überlassen).
    Viel Spaß mit eurer eigenen Ausrüstung in Oblivion.
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