Construction Set Der Dialog-Thread

OK... ich erstelle jetzt mal einen TestNPC mit TestDialog, um zu sehen, ob es funzt... 🙂
Vielen Dank.

Hat funktioniert, mein TestSubjekt jedenfalls hat genau das gesagt, was ich wollte. YAY!

EDIT:

Ok, die multiple Choice-Dialoge funzen jetzt, wie mach ich es jetzt, das der NPC diesen einen Dialog nur einmal spricht und danach etwas anderes zu sagen hat?

Zur genauen Erläuterung... der MultipleChoice-Dialog von eben gehört zu einer Quest (mit dem Dialog endet die Quest). Wenn ich den NPC jetzt wieder anspreche, soll er diesen Dialog nicht mehr beginnen, sondern etwas anderes sagen.
 
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Du kannst die Queststage abfragen. Markiere einfach den Dialog, unter dem Result-Script-Fenster siehst du ein Feld namens "Conditions". Dort wählst du per Rechtsklick "New" aus. Bei "Condition Function" wählst du "GetStage" aus, bei "Function Parameters" die Quest und bei Value die Stage.
 
Du kannst unter Condition GetStage auswählen und dann deine Quest plus die Stage

Bei dem einen Dialog nimmst du dann die eine Condition bei dem anderen halt die


Hoffe ich hab deine Frage richtig verstanden
 
Es klappt nicht! Erstes Ansprechen - wie gehabt, da kommt, was kommen soll.
Zweites Ansprechen... die Figur sagt "Ja?" oder so etwas (Standardbegrüßung jedenfalls) und dann kommt bei den Topics "Gerüchte" und mehr nicht.

Bei dem TestDialog sollte beim zweiten Mal aber

"Da seid ihr ja wieder, Idiot!" als Greeting kommen und bei den Topics "Ich" und "Du"... nicht "Gerüchte"!

Was mache ich falsch? Ich hab bei Conditions GetIsID 'Editor-ID NPC' AND GetStage '00TestQuest'...

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Mit einer Quest verbunden - erstes Gespräch funzt, zweites Gespräch verläuft nicht so, wie ich es will.
Ohne eine Quest - beide Gespräche wie gewünscht??? So ein Müll!!!
 
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Wie stelle ich ein, das ein Charakter ein bestimmtes Topic erst nach Ablauf einer gewissen Zeit zur Verfügung hat?

Ich hab bei Conditions gewählt:

"IsTimePassing" - ist das richtig? Und "Value" ist die Zeit, die vergangen sein muss? Value "24.000" wären 24 Stunden, oder?
 
IsTimePassing ist auf jeden Fall der falsche Befehl. Der gibt wieder, ob der Spieler sich im Menü-Modus befindet (Rasten, Schlafen, Handeln, etc.). Den Befehl um die vergangene Zeit abzufragen, kenne ich aber leider nicht.
 
IsTimePassing gibt doch nur 1 wieder, sobald der Spieler schläft oder wartet, oder hab ich da jetzt was Falsches gelesen? :?
 
Ich brauche diese Condition für eine Quest... es würde einfach unpassend wirken, wenn der NPC, der diese Quest vergibt, sofort nach seinem Auftauchen von den Problemen seiner Mitmenschen und -mer wüsste...

Also soll die Dialog-Option erst nach 12 - 24 Stunden erscheinen/anwählbar sein.
 
Argh! Mein verdammter NPC macht einfach nicht das, was ich will!

Ich hab eine kleine Test-Quest erstellt, deren Inhalt darin besteht, einen ungebetenen Gast aus dem Haus zu verjagen.

Den ersten Satz sagt er auch, aber dann fehlt die Antwortmöglichkeit, mit der man ihn dann auch wirklich wegschickt! Ich hab die Antwortmöglichkeit bei "Choices" aber eingefügt! Diese Antwort enthält, soweit ich weiß, alle nötigen Informationen, damit er das Haus verlässt (GetIsID NPC:TestNPC == 1.00 AND GetStage Quest: ATestQuest == 10.00 AND GetIsCurrentPackage AIPackage Weggeht == 1.00)

Was mache ich falsch?
 
Er soll ja abhauen, nach dem man mit ihm geredet hat...

Nein, am Package lags nicht.

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Die Quest sieht folgendermaßen aus: Wenn ich den NPC anspreche, startet die Quest. Im selben Dialog schickt man ihn raus. In dem Haus, in dem er dann ist, spricht man ihn, Quest beendet.

Aber wenn ich den Typen anrede, sagt er jetzt nur die Standartbegrüßungen und nicht das, was ich will, das er sagt. Die Quest startet gar nicht mehr.
 
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Geht es denn komplett ohne Conditions? Wenn das Topic, was du als Choice gewählt hast, nur einen Dialog hat, kannst du die Conditions eigentlich weg lassen, da es nur angezeigt wird, wenn es in der Choice-Liste auftaucht.
 
Nein, komplett ohne Konditions geht auch nicht...

Die Quest startet auch gar nicht mehr...

Hab gerade Testweise einen Dialog erstellt... irgendeinen. Aber es kommt immer nur die Standardbegrüßung... argh! Wie soll ich es jetzt bitte schön hinkriegen, der der Typ das sagt, was er sagen soll, und nicht nur "Hallo!"/"Bitte, fahrt fort." usw.? Eben die Standardfloskeln?

Und wie schaffe ich es, das durch Ansprechen einer Person eine Quest gestartet werden kann?
 
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Wie bekomme ich es hin, dass irgendein NPC eine Information erst ab einer bestimmten Disposition dem Spieler mitteilt?

GetDisposition [Target - was kommt da hin?] <= 50.000 ???

Also, bei einer Disposition bis 50 sagt der NPC nicht das, was man hören muss, damit es weitergeht. Was muss bei "Target" hin... kann man das weglassen oder...?