SSE Floating Gras in Worldspaces

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Technik" wurde erstellt von PixelMurder, 9. August 2021.

  1. PixelMurder

    PixelMurder Angehöriger

    Es ist ja nicht so, dass ich häufig solche Probleme habe, auch weil ich meine Ini so eingestellt habe, dass es sowas gar nicht geben sollte. Deswegen überrascht es mich so.
    Kann mich erinnern, dass es auch im letzten Durchgang schon so war, dass ich auf Wyrmstooth an zwei Stellen an der Küste und in Maelstrom in einer Höhle das habe(technisch gesehen ein Worldpspace)). Und zwar floatet genau ein Grass-Typ in der Luft und möglicherweise bei beiden der selbe. Das ist ein wenig kamera-abhängig ob man das sieht. Auf Wyrmstooth betrifft das aber dann doch an die 10 Zellen, vor allem im Meer.

    Im Fall von Wyrmstooth habe ich eine Patch-Mod versucht, die in den betroffenen Zellen das Landscape-Objekt leicht verändert und dann nochmals Gras darüber gezeichnet. Nur zum Checken, ob es dass vielleicht mit einer Neu-Berechnung fixen kann. Aber es tut gar nichts.

    Hat jemand eine Ahnung, an was das liegen könnte und wie man das behebt? Wie gesagt, an der Ini dürfte es nicht liegen, auch weil ich das Problem sonst nie habe. Aucn in diesen Mod passiert das nur an in diesen Regionen.
     

    Anhänge:

  2. Werbung (Nur für Gäste)
  3. PixelMurder

    PixelMurder Angehöriger

    Ich denke nicht dass das das Problem ist, vor allem habe ich bereits Landscape Fixes for Grass Mods installiert. Solche Patches fixen es, dass Gras-Mods auf Landschaftstexturen, die NoGrass heissen, Gras einbauen, sodass es überall durchwächst. Mein Problem ist aber ein echter Bug. Einzelne Gras-Büschel schweben in der Luft.
     
  4. PRieST

    PRieST Bürger

    Mal ins blaue geraten:
    Hat das möglicherweise mit den ObjectBounds der Gräser zu tun, dass diese eine falsche Höhe/Größe vorgeben und das Gras daher fliegt? (https://www.afkmods.com/index.php?/topic/4349-obnd-question/ - das mal so als Referenz dazu)
    Wenn es nur der eine Grastyp ist, könnte es dann nicht evtl. das Grasmesh, sprich die nif-Datei sein, welche eine falsche Größe hat?
     
  5. diese beiden Mods sind keine Alternativen, sondern ein UND, also nimm beides
     
  6. Kleiner Prinz

    Kleiner Prinz Ratsmitglied

    Wenn ich etwas in der Art habe, dann setze ich mich vor das Objekt, öffne die Console, und ermittle dank MFG, die Base-ID.
    Dann starte ich SSEEdit64 gebe dort die Base-ID ein, und ermittle die NIF-Datei.
    Danach fliegt diese NIF aus dem Spiel, und das Problem ist gelöst.
    Dies würde ich in deinem Fall tun, ...diese einzelnen Grasbüschel sind dann weg, und keiner wird sie vermissen.
    Befindet sich solch ein Problem an Land, ersetze ich die NIF auch gern durch eine andere.
    Habe so zum Beispiel einige Bäume durch Bäume von @BlubboDE ausgetauscht.
     
  7. PixelMurder

    PixelMurder Angehöriger

    Mit Gras funktioniert die Konsole leider nicht, du kannst es nicht anklicken.

    NoGrassia macht einfach teilweise rückgängig, was übereifrige Modder getan haben, indem es mit Gras zugepflasterte NoGrass-Texturen wieder überschreibt. No Grassias müsste ich in XEdit nochmals untersuchen, um sicher zu sein, aber ich habe es bereits im Griff, dass jede LandTexture genau das Grass drauf hat, das ich möchte. Ich habe drei Gras-Mods miteinander gepatcht und Texturen, die NoGrass im Namen haben, haben statt hohem Gras Fels-Objekte und Bodenbedecker drin.

    Mein Problem ist nicht das. Es fühlt sich an wie wenn ein unsichtbares hügeliges Gelände da wäre, auf dem es vereinzelt Gras hat. Es ist nicht einfach Gras, das willkürlich irgendwo schwebt. Ich glaube auch nicht, dass das gezeigte Gras kaputt ist, denn es wird überall eingesetzt, dass Problem tritt aber nur an bestimmten Orten auf.
    Hatte ich übrigens ganz selten auch in Fallout 4.

    Ich denke, dasss da irgendwelche Daten korrupt sind in exakt bestimmten Zellen. Ich meine die Technologie hinter dem Gras-System ist beindruckend. Man kann ja Landschaftstexturen mit dem Grass drauf einfach mit dem Pinsel im Editor auftragen, bis maximal 6 Texturen und das wird im Landschaftsobjekt gespeichert. Ziemlich sicher ist das ein wenig Bugthesda. Ich habe ja selbst Worldspaces bemalt und ich habe da Zicken gesehen. Musste manchmal mehrfach zurück ins CK um Landschaftstexturen zu fixen, die im Game falsch dargestellt wurden.
    Ich muss mal an Wyrmstooth selbst rumschrauben, um zu checken, ob ich das fixen kann, was mit dem Patch nicht geklappt hat.
     
  8. Kleiner Prinz

    Kleiner Prinz Ratsmitglied

    Echt ?
    Bei mir funktioniert es...

    [​IMG]

    [​IMG]
     
  9. PRieST

    PRieST Bürger

    Das ist aber ein Berg-Mesh, was du da angeklickt hast. Und das was dort als Gras steht ist die Gras-Textur für das Mesh, nicht das Gras-Mesh ansich.
    Ich bin auch der Meinung, dass sich die Gras-Meshes nicht über die Console anklicken lassen. Da hilft dann nur die Mesh/Textur Ordner händisch durchsuchen, welches das richtige Grasbüschel sein könnte.
    Aber wie gesagt, ich habe noch immer die Vermutung, dass es die Object-Bounds der Gräser sein könnten, welche man über das CK neu berechnen lassen kann.
     
    PixelMurder gefällt das.
  10. PixelMurder

    PixelMurder Angehöriger

    Inzwischen habe ich herausgefunden, welche Gras-Sorten das sind und zwar CoatBeachGrass01 und CoatBeachGrass02. Habe Maelstrom geladen und in dieser Zelle gibt es sonst kein Gras und es sieht auch wie das aus, das zickt. Das Gras wird überall an den Küsten verwendet und ist für sich problemlos.

    Aber die betreffende LandscapeTexture wird von Gras-Mods angepasst, habe da an die 10 Gräser mehr drin.
    Das schlussendliche Resultat sieht man in Maelstrom.esp nicht, da es die Gras-Mods nicht als Master hat. Und komischerweise habe ich im Game das Gefühl, dass nur eine Gras-Sorte verwendet wird und die ist in der Luft, und zwar in einer Art, wie wenn es ein unsichtbares hügeliges Gelände hätte. Es ist nicht so, dass das Gras zufällige oder immer die gleiche Höhen erreicht, was vielleicht zutreffen würde, wenn das Gras selbst kaputt wäre.

    Generell ist das ja nicht die einzige Mod, die Vanilla-Landscape-Textures verwendet, die 10 Gräser mehr drin haben. Wenn das generell ein Problem wäre, dann gäbe es das etwa in Falskaar auch, tut es aber nicht.
    Auf jeden Fall hat es nichts gebracht, in Maelstrom neu zu zeichen und das zu speichern. Es bleibt weiterhin kaputt.

    Muss jetzt mal abchecken, was passiert, wenn ich die zwei Gras-Sorten entferne aus der LandscapeTexture.
     
  11. Kleiner Prinz

    Kleiner Prinz Ratsmitglied

    Welches Spiel auch Probleme mit dem Gras hat, ist das Spiel "Metro Exodus" !
    Wenn man vorne auf der Lokomotive steht, fliegt einem während der Fahrt, das Gras der Landschaft in 20 Meter Höhe auch links und rechts um die Ohren.
     
  12. NewRaven

    NewRaven Ehrbarer Bürger

    Nicht ganz zum Thema, da kann ich nicht wirklich helfen, aber da hier "No Grassias" und "Landscape Fixes For Grass Mods" erwähnt werden... da gibts was recht Neues für... also... für gegen das Problem: No Grass In Objects - das erledigt das meiner Meinung nach sauberer, ist viel flexibler - weil dynamisch - aber braucht auch erstmal minimal mehr Gefrickel (wegen der Pre-Cache-Erstellung).
     
  13. und das ersetzt beides, Landscape fixes und No Grassias???
     
  14. NewRaven

    NewRaven Ehrbarer Bürger

    Jein... das kommt drauf an, wofür genau du "No Grassias" eingesetzt hast. Technisch gesehen setzt "No Grassias" ja nur die Grasverteilung der Landscape-Texturen auf Vanilla zurück, die von manchen Gras-Mods außer Kraft gesetzt werden. Das macht "No Grass In Objects" nicht. Falls du also irgendeine Mod hast, die dir quasi Grashalme in die nicht vorhandene Wüste oder absichtlich mitten auf die Straße pflanzt, dann brauchst du "No Grassias" weiterhin. Hast du allerdings "No Grassias" nur eingesetzt, um effektiv(er) gegen unsinnige Verteilung von Gras an Stellen wo es nicht passt, vorzugehen - quasi um die Stellen, beispielsweise aus Mods abzudecken, die Landscape Fixes for Grass Mods übersehen oder nicht berücksichtigt hat, dann ja, dann kann es beide Mods ersetzen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 11. August 2021
  15. PixelMurder

    PixelMurder Angehöriger

    Die Mod werde ich mir noch installieren, soweit ich weiss habe ich sie sogar auf der Platte, zum Teil auch weil ich inzwischen Angst habe, dass mir Mods unter dem Allerwertesten hinweg gelöscht werden.
    Ich könnte mir vorstellen, dass Landscape Fixes for Grass Mods weiterhin ein Thema ist(oder man findet eine Gras-Mod, die nicht einfach hirnlos überall 10 Gräser hinzufügt). Zum einen wegen der Performance bei der Erstellung oder im Game, zum anderen weil nicht nur Gras nervt, das durch Steine wächst. Z.B. will man kein Gras auf einem Maisfeld. Auch überall, wo NPC auf dem Boden sitzen, sollte es kein Gras geben, bei mir sitzen alle Kahjit-Karawanenführer im tiefen Gras.

    Gestern übrigens weiter probiert und gesucht. Ich habe sogar temporär Patches gemacht, die die Landschaftstexturen von Gras geleert haben und trotzdem war es noch da, in Falskaar und Wyrmstooth. Mit TG kann man es zusammen mit dem anderen Gras abstellen oder anstellen. Aber nichs nützt etwas. Dabei schraubt da wirklich kein andere Mod rum. Am meisten nerven die Dinge, die eventuell in Saves gebaket sind und man ist nie sicher, ob man selbst was falsch gemacht hat oder ob es aus einem Save kommt und vielleicht im nächsten Durchgang kein Thema mehr ist.
     
  16. Werbung (Nur für Gäste)
  1. Diese Seite verwendet Cookies, um Inhalte zu personalisieren, diese deiner Erfahrung anzupassen und dich nach der Registrierung angemeldet zu halten.
    Wenn du dich weiterhin auf dieser Seite aufhältst, akzeptierst du unseren Einsatz von Cookies.
    Information ausblenden