Construction Set NifSkope Scheide ändern

da müsste irgendwo "Side Weapon" stehen (unter Quiver oder o, bin kein Experte auf dem Gebiet)
das änderst du in "BackWeapon" dann halt im CS den Typ einstellen.
 
wenn es so nicht funktioniert versuche ma folgendes
nehme dir ein beliebiegen 2 händer dazu
suche die NiStringExtraData "BackWeapon" Rechtsklick => Copy
zurück zu dein schwert Rechtsklick => past
klick auf NiNode gehe ins Block Deteils Fenster
klick auf + bei Extra Data List suche da nach der Zahl die NIStringExtraData "SideWeapon" hat ersetze sie durch die Zahl des gerade eingefügten Objektes
(jetzt werden beide objekte vertauscht)
Rechtsklick auf NiStringExtraData "SideWeapon" => remove
speichern und ausprobieren🙂
 
Probeir ich gleich mal aber Problemstellung ist folgende: Die Waffe soll auf dem Rücken getragen werden, und auch mit der Zweihänder Zieh animations gezogen werden, aber trotzdem nur mit einer hand als einhadnwaffe geführt. Kann Man da nicht einfach etwas an den Koordinaten verändern?
 
du veränders da ja auch nicht die koordinaten sondern ersetzt einen bone
kannst ja mal die skelleton.nif in meshes/character/_male öffnen die hat das gegenstück dazu
also ein bone backweapon auf den rücken und einen an der seite sideweapon
und genau da wird der bone der waffe angebunden

das schlimmste was dir passieren kann ist eigendlich das die waffe evt etwas blöd auf dem rücken hängt den musst du den bone anklicken und denn mit Rechtsklick =>mesh => transforme =>edit etwas verschieben mach aber vorher ein backup der datei (könnte passieren das du das schwert ingame denn net sehen kannst.Sollte das der fall sein musst du den bone halt mit einen 3D bearbeitungspogramm wie blender/3dsmax verschieben)
 
oh habe dein post jetzt erst richtig gelesen^^"
das was ich dir vorgeschlagen habe funktioniert nur wenn du die waffe den auch als 2 händer benutzt (musst übriegens denn noch die scheide entfernen)
oder du ersetzt die einhänder (das betrifft denn alle einhändigen waffen) zieh anim mit der 2 Händer denn müsstest du aber NiStringExtraData bei allen 1 hand waffen ersetzen

ka ob sich dein vorhaben mit einem skript realiesiren lässt
mit´n skripten hab ichs net so dolle

das mit den bone stimmt nich so ganz (mein Fehler 😳) die NiStringExtraData Backweapon/sideWeapon ist kein bone(als bone gibts die nur an der skeleton.nif)
der bone in der waffe ist NiNode (die übriegens den x,y,z 0 punkt angiebt) NiStringExtraData gibt an an welchen bone (Backweapon/Sideweapon) NiNode angebunden wird.
so das ist jetzt richtig 🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
Probeir ich gleich mal aber Problemstellung ist folgende: Die Waffe soll auf dem Rücken getragen werden, und auch mit der Zweihänder Zieh animations gezogen werden, aber trotzdem nur mit einer hand als einhadnwaffe geführt. Kann Man da nicht einfach etwas an den Koordinaten verändern?
Mir fielen nur 2 Möglichkeiten ein:

1: Du ersetzt alle zweihand-Angriffsanimationen mit einhand-Angriffsanimationen. Blöd nur: Jeder wird dann jede Waffe so benutzen.

Edit wegen eines Schlaumeiers: Wenn du MAO nutzt ist das kein großes Problem mehr.

2: Eine Script, die eine Zweihandversion des Schwertes kurz nach dem Ziehen der Waffe mit einer Einhandversion tauscht. Blöd hier: Wahrscheinlich wird der Charakter die Einhandversion auch noch mal aus der Scheide ziehen.

Wird eher schlecht den recht machbar sein:?
 
Zuletzt bearbeitet:
2: Eine Script, die eine Zweihandversion des Schwertes kurz nach dem Ziehen der Waffe mit einer Einhandversion tauscht. Blöd hier: Wahrscheinlich wird der Charakter die Einhandversion auch noch mal aus der Scheide ziehen.

Wird eher schlecht den recht machbar sein:?
Einfachste und schmerzfreieste Variante. So mach ich das immer mit meinen Euqip-Scripts (2 Schwerter auf den Rücken), dabei hab ich ein Modell mit den beiden Schwertern, dass auf dem Rücken getragen wird ("zweihänder"), und die beiden normalen. Zieh ich nun meine Waffe, wird der "Zweihänder", durch die normale Waffe ersetzt, ohne dass er da noch extra was zieht 🙂
mfg erc