Die Naht liegt hauptsächlich daran, daß in Skyrim der Kopf ein Stückchen über den Hals gestülpt ist. Pi mal Daumen ist zwischen beiden Teilen ca. ein halber Zentimeter Luft.
Auf sowas muß man erstmal kommen: in Oblivion saß der Kopf wenigstens (mit den bescheidnen Bethesda- Möglichkeiten) direkt auf dem Hals, allerdings mit sichtbarer Spaltbildung. Das lag daran, daß Bethesda es weder fertigbrachte, den Kopf mit dem Hals fest zu verleimen (eine ganz simple Geschichte im 3D- Programm, indem man die an der Nahtstelle doppelten Vertices entfernt- ingame sehen die Teile dann, selbst wenn in verschiednen .nif verbaut, aus wie aus einem Stück) noch wenigstens die Abstände zwischen Kopf und Hals auf ein Minimum zu reduzieren. Da klafften in Oblvion Lücken, das glaubt man gar nicht, wenn mans nicht selber gesehen hat.
Natürlich hat Bethesda sich in beiden Spielen wieder selbst ein Bein gestellt, indem verschiedne .dds für die Texturen benutzt werden. Und die Darstellung einer Textur hängt ganz entscheidend davon ab, wie stark sie gezerrt wird.
Beispiel: Halsansatz am Kopf und Kopfansatz am Hals haben die selbe kackbraune Farbe. Nun hat aber meinetwegen der Hals- Rand des Kopfes in der UVmap eine reale Länge von 150 Pixeln, der des Oberkörpers von 250 Pixeln. Schon diese Längendifferenz führt ingame zu völlig unterschiedlicher Darstellung ein und derselben Farbe.
Shader verkomplizieren das Problem zusätzlich.
Und schlußendlich kann man (als Modder; Bethesda hätte das schon gekonnt, wenn es gewollt hätte, aber die haben ja nicht mal die Spalten zwischen den übrigen Körperteilen für seltsam befunden) den Kopf nicht (wie alle übrigen Körperteile) mit dem Body zu einer (optisch) "nahtlosen" Mesh verschweißen, weil die Mimik des Kopfes über Shapekeys (in der .tri enthalten, teils auch in der .egm) gesteuert wird, und die ist von exakter Reihenfolge der Vertices abhängig.
Verschweißt man also Körper und Kopf im 3D- Programm, werden Anzahl und Reihenfolge der Vertices des Kopfes beim Export verändert (dazu reicht schon das simple Verschieben eines einzigen UVvertices im 3D- Programm aus), so daß die Mimik nicht mehr funktioniert: Lippen verkleben, Augenlider fallen beim Blinzeln in den Dreck.
Es bleiben also nur Prothesen wie Calientes Tool, solange sich niemand findet, alle paarundsiebzig Grimassen via FaceGen für einen echten nahtlosen Körper neu zu basteln. Leider hat sich dafür noch niemand gefunden, vermutlich weil es FaceGen nicht gratis gibt und das eine echte Idiotenarbeit ist.