SSE Wie \Data\dialogueviews\...xml editieren?

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Technik" wurde erstellt von dreifels, 25. Juni 2021.

  1. dreifels

    dreifels Moderierter Benutzer

    einige Mods haben \Data\dialogueviews\...xml Files, die beim Übersetzen des esp/esm die englischen Teststrings behalten und, da loose files, verhindern, dass der dtsch Text aus der übersetzten esp/esm gelesen wird, was nicht nur Sprachbrühe verursacht, sondern verhindert, dass Dialoge richtig starten.
    Schaue ich in diese xml rein, sehe ich so was
    "></Constraints><Obstacle>True</Obstacle><AllowIncomingLinks>True</AllowIncomingLinks><AllowOutgoingLinks>False</AllowOutgoingLinks><EnabledHandles>-1</EnabledHandles><HandlesStyle>2</HandlesStyle><Cells><Cell><Text></Text><ToolTip></ToolTip><TextFormat XValue="36"><Alignment>0</Alignment><LineAlignment>1</LineAlignment></TextFormat><TextColor>#FF000000</TextColor><Brush Id="2"/><ImageAlign>4</ImageAlign><ColumnSpan>1</ColumnSpan><RowSpan>2</RowSpan></Cell><Cell><Text>&lt;b&gt;You can go home, old man.&lt;/b&gt;</Text><ToolTip></ToolTip><TextFormat XValue="2000"><Alignment>1</Alignment><LineAlignment>0</LineAlignment></TextFormat><TextColor></TextColor><Brush Id="1"/><ImageAlign>4</ImageAlign><ColumnSpan>1</ColumnSpan><Row"

    und irgendwo dazwischen dann die wenigen zu übertzen Texstrings.
    Wie bearbeite ich das?
     
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  3. PixelMurder

    PixelMurder Angehöriger

    Ich würde ein Online-Tool verwenden, um das XML in lesbare formatierte Form zu bringen. Auf der linken Seite reinkopieren, auf der rechten Seite bearbeiten, dann von da zurück ins Original-File.

    https://jsonformatter.org/xml-formatter

    Du darfst dabei keine Tags verletzte wie </ToolTip>. Die sind Tabu bei der Bearbeitung. Kann gut sein, dass das Game crasht, wenn du hier einen Fehler machst.

    Möglicherweise könntest du den Text hier erfassen, der encodet alle notwendigen Zeichen, die nicht im englsichen Zeichenset enthalten sind und Sonderzeichen:
    https://coderstoolbox.net/string/#!encoding=xml&action=encode&charset=us_ascii
     
  4. dreifels

    dreifels Moderierter Benutzer

    danke, ja damit bekomm ich das lesbar, wie ein Script. Aber die Übersetzung ist dann eine doofe Arbeit, noch schwieriger, als bei Scips. xTranslator kann das nicht (auf meine diesbezügliche Frage bei denen kam die Antwort (sinngem.) die haben in einer Mod gar nichts zu suchen, wären CK-Files.
     
  5. dreifels

    dreifels Moderierter Benutzer

    hab ich, bringt aber das
    001.jpg
     
  6. Judge Red

    Judge Red Abenteurer

    Ich habe für mit privat mich mal an der Übersetzung von Lux versucht und bin dann darauf gestoßen, dass ich für den FOMOD-Installer zwei XML-Dateien übersetzen muss. Die Dateien öffnen sich bei mir in Notepad++ wie folgt:

    Bild_2021-06-26_182725.png

    Dadurch kann ich die einzelnen zu übersetzenden Zeilen ganz gut erkennen. Vielleicht kann man da irgendwas an den Ansichtseinstellungen machen. Allerdings habe ich bei mir in den Einstellungen des Programms nichts verändert.
     
  7. dreifels

    dreifels Moderierter Benutzer

    normalerweise nehme ich auch Notepad ++, aber hier s.o.
     
  8. Judge Red

    Judge Red Abenteurer

    Dann hat der Modautor die Datei so erstellt. Ich habe gerade mal die beiden Buttons neben der Absatzmarke in der Symbolleiste oben geklickt, da hat sich an der Darstellung aber nicht viel verändert. Man sieht ja auch bei meinem Bild viele Zeilennummerierungen. Bei Deinem Screenshot sieht man nur die "1".
     
  9. dreifels

    dreifels Moderierter Benutzer

    mir wurde gesagt, das sei ein CK File und gehöre ins esl/esm und nicht als loose file ins modpaket. Mittlerweile hat der Modautor die Mod ohne dem veröffentlicht und geht es wie gewohnt.
     
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