Benutzer:Krschkr/Spielwiese2: Unterschied zwischen den Versionen

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(Tabellenarbeit)
K (Ausgelassene Fraktionen: Tribunal und Bloodmoon.)
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Die Fraktionen ''Kaiserliche Ritter'', ''Talos-Kult'', ''Zensus- und Steueramt'' wurden in der Tabelle nicht aufgenommen.
Die Fraktionen ''Kaiserliche Ritter'', ''Talos-Kult'', ''Zensus- und Steueramt'', ''Dunkle Bruderschaft'', ''Skaal'' und ''Almalexias Hände'' wurden in der Tabelle nicht aufgenommen, da sie entweder keine Reaktion auf andere Fraktionen haben oder im Spiel nicht vorkommen.
 
Die Fraktion ''königliche Wache'' ist nachzutragen.


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Version vom 23. Juni 2014, 23:49 Uhr


Ruf

Ruf innerhalb von Fraktionen

Fraktionsbeziehungen

Es werden folgende Abkürzungen zugrundegelegt:

Fraktion Abkürzung
Kriegergilde KG
Magiergilde MG
Diebesgilde DG
Klingen K
Kaiserliche Legion KL
Kaiserlicher Kult KK
Zwillingsfackel Z
Morag Tong MT
Camonna Tong CT
Tribunalstempel TT
Fürstenhaus Redoran HR
Fürstenhaus Telvanni HT
Fürstenhaus Hlaalu HH
Aschländer A
Nerevarine[1] N
Quarra-Clan CQ
Aundae-Clan AC
Bernce-Clan BC
Sechstes Haus HD

Die Fraktionen Kaiserliche Ritter, Talos-Kult, Zensus- und Steueramt, Dunkle Bruderschaft, Skaal und Almalexias Hände wurden in der Tabelle nicht aufgenommen, da sie entweder keine Reaktion auf andere Fraktionen haben oder im Spiel nicht vorkommen.

Die Fraktion königliche Wache ist nachzutragen.

Fraktion KG MG DG K KL KK Z MT CT TT HR HT HH A N CQ CA CB HD
KG 3 1 0 0 2 1 0 0 -1 -1 1 0 1 -2 0 -2 -2 -2 -3
MG 1 3 1 0 1 1 0 0 -1 -2 -1 -3 1 -1 0 -1 -1 -1 -3
DG 0 1 3 0 -1 1 0 0 -3 -1 -1 0 -1 -2 0 -1 -1 -1 -3
K 0 0 0 3 2 2 0 0 -2 -1 0 0 0 -1 0 -2 -2 -2 -3
KL 2 1 -1 2 3 2[2] 0 0 -2 -1 1 -1 1 -2 0 -2 -2 -2 -3
KK 1 1 1 2 0[3] 3 0 0 -1 -2 0 -1 1 -1 0 -2 -2 -2 -3
Z 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 -3 0 0 0 0 0 0 0
MT 0 0 0 0 0 0 0 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
CT -1 -1 -3 -2 -2 -1 0 0 3 -1 -1 0 1 -1 0 0 0 0 -1
TT -1 -2 -1 -1 -1 -2 0 0 0 3 2 -1 1 -1 -8[4] -3 -3 -3 -3
HR 1 -1 -1 0 1 0 0 0 -1 2 3 -1 -1 -2 -4[5] -2 -2 -2 0
HT 0 -3 0 0 -1 -1 0 0 0 -1 -1 3 -1 -1 0 -1 -1 -1 -3
HH 1 1 -1 0 1 1 0 0 1 1 -1 -1 3 -2 0 -2 -2 -2 -3
A -2 -1 -2 -1 -2 -1 0 0 -1 -1 -2 -1 -2 3 0 -3 -3 -3 -3
N 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0[6] 0[7] 0 0 0 0 0 0 0 0
CQ -2 -1 -1 -2 -2 -2 0 0 0 -3 -2 0 -2 -3 0 3 -3 -3 -3
CA -2 -1 -1 -2 -2 -2 0 0 0 -3 -2 0 -2 -3 0 -3 3 -3 -3
CB -2 -1 -1 -2 -2 -2 0 0 0 -3 -2 0 -2 -3 0 -3 -3 3 -3
HD -3 -3 -3 -3 -3 -3 0 0 -1 -3 -3 -3 -3 -3 0 -3 -3 -3 3


Ruf und Fraktionsbeziehungen: Kriegergilde (wird ausgelagert)

Um in der Kriegergilde befördert zu werden, muss ein Gildenmitglied den Anforderungen (siehe Tabelle) der Fraktion entsprechen; die für die Fraktion wichtigsten Attribute Stärke und Konstitution müssen dem erforderten Wert entsprechen oder ihn übersteigen. Eine der bevorzugten Fertigkeiten der Kriegergilde muss dem Wert Hauptfertigkeit entsprechen oder ihn übersteigen, zwei weitere der bevorzugten Fertigkeiten müssen dem Wert Nebenfertigkeit entsprechen oder ihn übersteigen. Die Kriegergilde schätzt die folgenden Fertigkeiten besonders: Axt; Langwaffe Stumpfe Waffe; Schwere Rüstung; Schmied; Blocken. Neben diesen Anforderungen an Fertigkeiten und Attribute des Gildenmitglieds muss der Ruf bei den anderen Gildenmitgliedern gut genug sein, um eine Beförderung zuzulassen. Er wird durch guten oder überragenden Erfolg beim Erfüllen der Aufgaben der Gilde gefestigt.

Stufe Rang Stärke Konstitution Hauptfertigkeit Nebenfertigkeit Fraktionsruf
1 Aspirant 30 30 0 0 0
2 Schüler 30 30 10 0 5
3 Geselle 30 30 20 0 10
4 Schwertkämpfer 30 30 30 5 20
5 Protektor 30 30 40 10 35
6 Verteidiger 31 31 50 15 45
7 Beschützer 32 32 60 20 60
8 Wächter 33 33 70 25 90
9 Kriegsfürst 34 34 80 30 110
10 Meister[8] 35 35 90 35 125
Fraktion KG MG DG K KL KK Z MT CT TT HR HT HH A N CQ CA CB HD
KG 3 1 0 0 2 1 0 0 -1 -1 1 0 1 -2 0 -2 -2 -2 -3

Ruf und Fraktionsbeziehungen: Magiergilde (wird ausgelagert)

Um in der Magiergilde befördert zu werden, muss ein Gildenmitglied den Anforderungen (siehe Tabelle) der Fraktion entsprechen; die für die Fraktion wichtigsten Attribute Intelligenz und Willenskraft müssen dem erforderten Wert entsprechen oder ihn übersteigen. Eine der bevorzugten Fertigkeiten der Magiergilde muss dem Wert Hauptfertigkeit entsprechen oder ihn übersteigen, zwei weitere der bevorzugten Fertigkeiten müssen dem Wert Nebenfertigkeit entsprechen oder ihn übersteigen. Die Magiergilde schätzt die folgenden Fertigkeiten besonders: Alchemie; Mystik; Illusion; Veränderung; Zerstörung; Verzauberung. Neben diesen Anforderungen an Fertigkeiten und Attribute des Gildenmitglieds muss der Ruf bei den anderen Gildenmitgliedern gut genug sein, um eine Beförderung zuzulassen. Er wird durch guten oder überragenden Erfolg beim Erfüllen der Aufgaben der Gilde gefestigt.

Stufe Rang Intelligenz Willenskraft Hauptfertigkeit Nebenfertigkeit Fraktionsruf
1 Aspirant 30 30 0 0 0
2 Schüler 30 30 10 0 5
3 Geselle 30 30 20 0 10
4 Gelehrter 30 30 30 5 20
5 Beschwörer[9] 30 30 40 10 30
6 Magier 31 31 50 15 45
7 Hexer 32 32 60 20 60
8 Zauberer[10] 33 33 70 25 80
9 Hochmagier 34 34 80 30 100
10 Erzmagier[11] 35 35 90 35 125
Fraktion KG MG DG K KL KK Z MT CT TT HR HT HH A N CQ CA CB HD
MG 1 3 1 0 1 1 0 0 -1 -2 -1 -3 1 -1 0 -1 -1 -1 -3

Ruf und Fraktionsbeziehungen: Diebesgilde (wird ausgelagert)

Um in der Diebesgilde befördert zu werden, muss ein Gildenmitglied den Anforderungen (siehe Tabelle) der Fraktion entsprechen; die für die Fraktion wichtigsten Attribute Geschicklichkeit und Charisma müssen dem erforderten Wert entsprechen oder ihn übersteigen. Eine der bevorzugten Fertigkeiten der Diebesgilde muss dem Wert Hauptfertigkeit entsprechen oder ihn übersteigen, zwei weitere der bevorzugten Fertigkeiten müssen dem Wert Nebenfertigkeit entsprechen oder ihn übersteigen. Die Diebesgilde schätzt die folgenden Fertigkeiten besonders: Schütze; Kurzwaffe; Leichte Rüstung; Akrobatik; Schleichen; Sicherheit. Neben diesen Anforderungen an Fertigkeiten und Attribute des Gildenmitglieds muss der Ruf bei den anderen Gildenmitgliedern gut genug sein, um eine Beförderung zuzulassen. Er wird durch guten oder überragenden Erfolg beim Erfüllen der Aufgaben der Gilde gefestigt.

Stufe Rang Geschicklichkeit Charisma Hauptfertigkeit Nebenfertigkeit Fraktionsruf
1 Mitläufer 30 30 0 0 0
2 Anfänger 30 30 10 0 5
3 Plünderer 30 30 20 0 10
4 Schwarzkappe 30 30 30 5 20
5 Mitglied 30 30 40 10 30
6 Bandit 31 31 50 15 45
7 Marodeur 32 32 60 20 60
8 Hauptmann 33 33 70 25 80
9 Anführer 34 34 80 30 100
10 Meisterdieb[12] 35 35 90 35 125
Fraktion KG MG DG K KL KK Z MT CT TT HR HT HH A N CQ CA CB HD
DG 0 1 3 0 -1 1 0 0 -3 -1 -1 0 -1 -2 0 -1 -1 -1 -3

Ruf und Fraktionsbeziehungen: Klingen (wird ausgelagert)

Der Aufstieg bei den Klingen erfolgt in Vvardenfell losgelöst von den offiziellen Anforderungen auf Wunsch des Vorgesetzten. Gemäß den Regularien der Klingen wird jenen ein Aufstieg zuteil, die besonders intelligent wie charismatisch auftreten und sich unter Beweis ihrer Wortgewandtheit, ihres Schleichtalents und ihrer Ausbildung in der Wiederherstellung beim Erfüllen der ihnen gestellten Aufgaben hervortun; ebenfalls findet die Vollendung des Kampfes mit den Waffen eines Schützen sowie langen Klingenwaffen in leichter Rüstung Beachtung.

Stufe Rang Intelligenz Charisma Hauptfertigkeit Nebenfertigkeit Fraktionsruf
1 Neuling 30 30 0 0 0
2 Anwärter 40 30 30 20 5
3 Geselle 45 35 40 20 10
4 Sucher 50 40 50 25 20
5 Reisender 55 45 60 25 30
6 Späher 60 50 70 30 45
7 Agent 65 55 80 30 60
8 Spion 70 60 90 35 80
9 Meisterspion 75 65 100 35 100
10 Phantom 80 70 110 35 125
Fraktion KG MG DG K KL KK Z MT CT TT HR HT HH A N CQ CA CB HD
K 0 0 0 3 2 2 0 0 -2 -1 0 0 0 -1 0 -2 -2 -2 -3

Ruf und Fraktionsbeziehungen: Kaiserliche Legion (wird ausgelagert)

Um in der Kaiserlichen Legion befördert zu werden, muss ein Soldat den Anforderungen (siehe Tabelle) der Legion entsprechen; die für sie wichtigsten Attribute Stärke und Charisma müssen dem erforderten Wert entsprechen oder ihn übersteigen. Eine der bevorzugten Fertigkeiten der Kaiserlichen Legion muss dem Wert Hauptfertigkeit entsprechen oder ihn übersteigen, zwei weitere der bevorzugten Fertigkeiten müssen dem Wert Nebenfertigkeit entsprechen oder ihn übersteigen. Die Kaiserliche Legion schätzt die folgenden Fertigkeiten besonders: Athletik; Speer; Langwaffe; stumpfe Waffe; schwere Rüstung; Blocken. Neben diesen Anforderungen an Fertigkeiten und Attribute des Soldaten muss der Ruf bei den Generälen gut genug sein, um eine Beförderung zuzulassen. Er wird durch guten oder überragenden Erfolg beim Erfüllen der Legionspflichten gefestigt.

Stufe Rang Stärke Charisma Hauptfertigkeit Nebenfertigkeit Fraktionsruf
1 Rekrut[13] 30 30 0 0 0
2 Speerträger 30 30 10 0 5
3 Soldat 30 30 20 0 10
4 Agent 30 30 30 5 20
5 Kriegsfürst 30 30 40 10 30
6 Jungritter 31 31 50 15 45
7 Ritter 32 32 60 20 60
8 Ritter-Protektor 33 33 70 25 70
9 Ritter des Kranzes 34 34 80 30 80
10 Ritter des kaiserlichen Drachens[14] 35 35 90 35 100
Fraktion KG MG DG K KL KK Z MT CT TT HR HT HH A N CQ CA CB HD
KL 2 1 -1 2 3 2 0 0 -2 -1 1 -1 1 -2 0 -2 -2 -2 -3

Ruf und Fraktionsbeziehungen: Kaiserlicher Kult (wird ausgelagert)

Um im Kaiserlichen Kult befördert zu werden, muss ein Diener der Göttlichen den Anforderungen (siehe Tabelle) der Fraktion entsprechen; die für die Fraktion wichtigsten Attribute Charisma und Willenskraft müssen dem erforderten Wert entsprechen oder ihn übersteigen. Eine der bevorzugten Fertigkeiten des Kaiserlichen Kults muss dem Wert Hauptfertigkeit entsprechen oder ihn übersteigen, zwei weitere der bevorzugten Fertigkeiten müssen dem Wert Nebenfertigkeit entsprechen oder ihn übersteigen. Der Kaiserliche Kult schätzt die folgenden Fertigkeiten besonders: Wortgewandtheit; ohne Rüstung; Wiederherstellung; Mystik; Beschwörung; Verzauberung; stumpfe Waffe. Neben diesen Anforderungen an Fertigkeiten und Attribute muss der Ruf bei den anderen anderen Kultdienern gut genug sein, um eine Beförderung zuzulassen. Er wird durch guten oder überragenden Erfolg beim Erfüllen der Pflichten gefestigt.

Stufe Rang Charisma Willenskraft Hauptfertigkeit Nebenfertigkeit Fraktionsruf
1 Laie[15] 30 30 0 0 0
2 Novize 30 30 10 5 5
3 Geweihter 30 30 20 8 10
4 Acolyt 30 30 30 10 20
5 Adept 30 30 40 12 30
6 Jünger 31 31 50 15 40
7 Orakel 32 32 60 18 50
8 Mahner 33 33 70 20 60
9 Theurgist 34 34 80 25 80
10 Primas 35 35 90 25 100
Fraktion KG MG DG K KL KK Z MT CT TT HR HT HH A N CQ CA CB - KK 1 1 1 2 0 3 0 0 -1 -2 0 -1 1 -1 0 -2 -2 -2 -3

Ruf und Fraktionsbeziehungen: Zwillingsfackel (wird ausgelagert)

Anders als die meisten anderen Fraktionen ist die Zwillingsfackel egalitär strukturiert. Es gibt keine Hierarchie, in der Mitglieder aufsteigen können; ebensowenig werden bestimmte Fertigkeiten und Eigenschaften abverlangt. Stattdessen ist jeder Gesinnungsgenosse eingeladen, sich der Zwillingsfackel- beziehungsweise Anti-Sklaverei-Bewegung anzuschließen.

Fraktion KG MG DG K KL KK Z MT CT TT HR HT HH A N CQ CA CB HD
Z 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 -3 0 0 0 0 0 0 0

Ruf und Fraktionsbeziehungen: Morag Tong (wird ausgelagert)

Um in der Morag Tong befördert zu werden, muss ein Gildenmitglied den Anforderungen (siehe Tabelle) der Fraktion entsprechen; die für die Fraktion wichtigsten Attribute Schnelligkeit und Geschicklichkeit müssen dem erforderten Wert entsprechen oder ihn übersteigen. Eine der bevorzugten Fertigkeiten der Morag Tong muss dem Wert Hauptfertigkeit entsprechen oder ihn übersteigen, zwei weitere der bevorzugten Fertigkeiten müssen dem Wert Nebenfertigkeit entsprechen oder ihn übersteigen. Die Morag Tong schätzt die folgenden Fertigkeiten besonders: Schütze; Kurzwaffe; leichte Rüstung; Akrobatik; Schleichen; Illusion. Neben diesen Anforderungen an Fertigkeiten und Attribute des Gildenmitglieds muss der Ruf bei den anderen Gildenmitgliedern gut genug sein, um eine Beförderung zuzulassen. Er wird durch guten oder überragenden Erfolg beim Erfüllen der Aufgaben der Gilde gefestigt.

Stufe Rang Schnelligkeit Geschicklichkeit Hauptfertigkeit Nebenfertigkeit Fraktionsruf
1 Komplize 30 30 0 0 0
2 Blinder Knecht 30 30 10 0 10
3 Knecht 30 30 20 0 20
4 Weißer Knecht 30 30 30 5 30
5 Denker 30 30 40 10 40
6 Bruder 31 31 50 15 50
7 Eingeweihter 32 32 60 20 60
8 Meister 33 33 70 25 80
9 Erhabener Meister 34 34 80 30 100
10 Großmeister[16] 35 35 90 35 125
Fraktion KG MG DG K KL KK Z MT CT TT HR HT HH A N CQ CA CB HD
MT 0 0 0 0 0 0 0 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Ruf und Fraktionsbeziehungen: Camonna Tong (wird ausgelagert)

Um in der Camonna Tong befördert zu werden, muss ein Bandenmitglied den Anforderungen (siehe Tabelle) der Fraktion entsprechen; die für die Fraktion wichtigsten Attribute Stärke und Geschicklichkeit müssen dem erforderten Wert entsprechen oder ihn übersteigen. Eine der bevorzugten Fertigkeiten der Camonna Tong muss dem Wert Hauptfertigkeit entsprechen oder ihn übersteigen, zwei weitere der bevorzugten Fertigkeiten müssen dem Wert Nebenfertigkeit entsprechen oder ihn übersteigen. Die Camonna Tong schätzt die folgenden Fertigkeiten besonders: Schütze; leichte Rüstung; Akrobatik; Schleichen; Langwaffe; stumpfe Waffe. Neben diesen Anforderungen an Fertigkeiten und Attribute des Bandenmitglieds muss der Ruf bei den anderen Bandenmitgliedern gut genug sein, um eine Beförderung zuzulassen. Er wird durch guten oder überragenden Erfolg beim Erfüllen der Aufgaben der Gilde gefestigt.

Stufe Rang Stärke Geschicklichkeit Hauptfertigkeit Nebenfertigkeit Fraktionsruf
1 Mitwisser[17] 30 30 0 0 0
2 Handlanger 30 30 30 20 5
3 Helfer 40 30 30 20 10
4 Komplize 50 40 50 25 20
5 Mörder 55 45 60 25 30
6 Dolch 60 50 70 30 45
7 Hammer 65 55 80 30 60
8 Eingeweihter 70 60 90 35 80
9 Herostrat 75 65 100 35 100
10 Graue Eminenz 80 70 110 35 125
Fraktion KG MG DG K KL KK Z MT CT TT HR HT HH A N CQ CA CB HD
CT -1 -1 -3 -2 -2 -1 0 0 3 -1 -1 0 1 -1 0 0 0 0 -1

Ruf und Fraktionsbeziehungen: Tribunalstempel (wird ausgelagert)

Um im Tribunalstempel befördert zu werden, muss ein Pilger den Anforderungen (siehe Tabelle) der Fraktion entsprechen; die für die Fraktion wichtigsten Attribute Charisma und Intelligenz müssen dem erforderten Wert entsprechen oder ihn übersteigen. Eine der bevorzugten Fertigkeiten des Tribunalstempels muss dem Wert Hauptfertigkeit entsprechen oder ihn übersteigen, zwei weitere der bevorzugten Fertigkeiten müssen dem Wert Nebenfertigkeit entsprechen oder ihn übersteigen. Der Tribunalstempel schätzt die folgenden Fertigkeiten besonders: Ohne Rüstung; Alchemie; Wiederherstellung; Mystik; Beschwörung; stumpfe Waffe. Neben diesen Anforderungen an Fertigkeiten und Attribute des Pilgers muss der Ruf bei den anderen Tempelanhängern gut genug sein, um eine Beförderung zuzulassen. Er wird durch guten oder überragenden Erfolg beim Erfüllen der Aufgaben des Tribunalstempels gefestigt.

Stufe Rang Charisma Intelligenz Hauptfertigkeit Nebenfertigkeit Fraktionsruf
1 Laie 30 30 0 0 0
2 Novize 30 30 10 0 5
3 Geweihter 30 30 20 0 10
4 Acolyt 30 30 30 5 20
5 Adept 30 30 40 10 30
6 Kurator 31 31 50 15 45
7 Jünger 32 32 60 20 60
8 Prophet 33 33 70 25 80
9 Meister 34 34 80 30 100
10 Patriarch 35 35 90 35 125
Fraktion KG MG DG K KL KK Z MT CT TT HR HT HH A N CQ CA CB HD
TT -1 -2 -1 -1 -1 -2 0 0 0 3 2 -1 1 -1 -8 -3 -3 -3 -3

Ruf und Fraktionsbeziehungen: Fürstenhaus Redoran (wird ausgelagert)

Um im Fürstenhaus Redoran befördert zu werden, muss ein Mitglied des Hauses den Anforderungen (siehe Tabelle) der Fraktion entsprechen; die für die Fraktion wichtigsten Attribute Konstitution und Stärke müssen dem erforderten Wert entsprechen oder ihn übersteigen. Eine der bevorzugten Fertigkeiten des Fürstenhauses Redoran muss dem Wert Hauptfertigkeit entsprechen oder ihn übersteigen, zwei weitere der bevorzugten Fertigkeiten müssen dem Wert Nebenfertigkeit entsprechen oder ihn übersteigen. Das Fürstenhaus Redoran schätzt die folgenden Fertigkeiten besonders: Athletik; Speer; Langwaffe; schwere Rüstung; mittlere Rüstung; Schmied. Neben diesen Anforderungen an Fertigkeiten und Attribute des Mitglieds des Hauses muss der Ruf bei den anderen Redoran gut genug sein, um eine Beförderung zuzulassen. Er wird durch guten oder überragenden Erfolg beim Vertreten des Fürstenhauses Redoran gefestigt.

Stufe Rang Konstitution Stärke Hauptfertigkeit Nebenfertigkeit Fraktionsruf
1 Helfer 30 30 0 0 0
2 Vertreter 30 30 10 0 5
3 Verschworener 30 30 20 0 10
4 Vertrauter 30 30 30 5 20
5 Angehöriger 30 30 40 10 30
6 Hausvetter 31 31 50 15 45
7 Hausbruder 32 32 60 20 60
8 Hausvater 33 33 70 25 80
9 Ratsherr 34 34 80 30 100
10 Vorlage:MWRatsvorsitzender (Fürstenhaus Redoran) 35 35 90 35 125
Fraktion KG MG DG K KL KK Z MT CT TT HR HT HH A N CQ CA CB HD
HR 1 -1 -1 0 1 0 0 0 -1 2 3 -1 -1 -2 -4 -2 -2 -2 0

Ruf und Fraktionsbeziehungen: Fürstenhaus Telvanni (wird ausgelagert)

Um im Fürstenhaus Telvanni aufzusteigen, muss ein Mitglied des Hauses den Anforderungen (siehe Tabelle) der Fraktion entsprechen; die für die Fraktion wichtigsten Attribute Willenskraft und Intelligenz müssen dem erforderten Wert entsprechen oder ihn übersteigen. Eine der bevorzugten Fertigkeiten des Fürstenhauses Telvanni muss dem Wert Hauptfertigkeit entsprechen oder ihn übersteigen, zwei weitere der bevorzugten Fertigkeiten müssen dem Wert Nebenfertigkeit entsprechen oder ihn übersteigen. Das Fürstenhaus Telvanni schätzt die folgenden Fertigkeiten besonders: Mystik; Beschwörung; Illusion; Veränderung; Zerstörung; Verzauberung. Neben diesen Anforderungen an Fertigkeiten und Attribute des Mitglieds des Hauses muss der Ruf bei den anderen Telvanni gut genug sein, um einen Aufstieg zuzulassen. Er wird durch guten oder überragenden Erfolg beim Vertreten telvannischer Interessen gefestigt.

Stufe Rang Willenskraft Intelligenz Hauptfertigkeit Nebenfertigkeit Fraktionsruf
1 Helfer 30 30 0 0 0
2 Vertreter 30 30 10 0 5
3 Verschworener 30 30 20 0 10
4 Vertrauter 30 30 30 5 20
5 Sprecher 30 30 40 10 30
6 Zauberkundiger 31 31 50 15 45
7 Zauberer 32 32 60 20 60
8 Meister 33 33 70 25 80
9 Magister 34 34 80 30 100
10 Erzmagister 35 35 90 35 125
Fraktion KG MG DG K KL KK Z MT CT TT HR HT HH A N CQ CA CB HD
HT 0 -3 0 0 -1 -1 0 0 0 -1 -1 3 -1 -1 0 -1 -1 -1 -3

Ruf und Fraktionsbeziehungen: Hlaalu (wird ausgelagert)

Um im Fürstenhaus Hlaalu befördert zu werden, muss ein Mitglied des Hauses den Anforderungen (siehe Tabelle) der Fraktion entsprechen; die für die Fraktion wichtigsten Attribute Schnelligkeit und Geschicklichkeit müssen dem erforderten Wert entsprechen oder ihn übersteigen. Eine der bevorzugten Fertigkeiten des Fürstenhauses Hlaalu muss dem Wert Hauptfertigkeit entsprechen oder ihn übersteigen, zwei weitere der bevorzugten Fertigkeiten müssen dem Wert Nebenfertigkeit entsprechen oder ihn übersteigen. Das Fürstenhaus Hlaalu schätzt die folgenden Fertigkeiten besonders: Wortgewandtheit; Feilschen; Schütze; Kurzwaffe; leichte Rüstung; Sicherheit. Neben diesen Anforderungen an Fertigkeiten und Attribute des Mitglieds des Hauses muss der Ruf bei den anderen Hlaalu gut genug sein, um eine Beförderung zuzulassen. Er wird durch guten oder überragenden Erfolg beim Unterstützen des Handels des Fürstenhauses Hlaalu gefestigt.

Stufe Rang Schnelligkeit Geschicklichkeit Hauptfertigkeit Nebenfertigkeit Fraktionsruf
1 Helfer 30 30 0 0 0
2 Vertreter 30 30 10 0 5
3 Verschworener 30 30 20 0 10
4 Vertrauter 30 30 30 5 20
5 Angehöriger 30 30 40 10 30
6 Hausvetter 31 31 50 15 45
7 Hausbruder 32 32 60 20 60
8 Hausvater 33 33 70 25 80
9 Ratsherr 34 34 80 30 100
10 Großmeister 35 35 90 35 125
Fraktion KG MG DG K KL KK Z MT CT TT HR HT HH A N CQ CA CB HD
HH 1 1 -1 0 1 1 0 0 1 1 -1 -1 3 -2 0 -2 -2 -2 -3

Ruf und Fraktionsbeziehungen: Aschländer (wird ausgelagert)

Von der Hierarchie der Aschländer sind Fremde ausgeschlossen. Die wenigen Fremdländer, die lose in die Gemeinschaft eines aschländischen Stammes eingefügt werden, erhalen ihren Titel auf Wunsch eines Ashkhans hin. Für gebürtige Aschländer sieht die Rangstruktur wie folgt aus: Um bei den Aschländern aufzusteigen, muss ein Stammesmitglied den Anforderungen (siehe Tabelle) des Stammes entsprechen; die für den Stamm wichtigsten Attribute Geschicklichkeit und Konstitution müssen dem erforderten Wert entsprechen oder ihn übersteigen. Eine der bevorzugten Fertigkeiten des Stammes muss dem Wert Hauptfertigkeit entsprechen oder ihn übersteigen, zwei weitere der bevorzugten Fertigkeiten müssen dem Wert Nebenfertigkeit entsprechen oder ihn übersteigen. Aschländer schätzen besonders die folgenden Fertigkeiten: Schütze; leichte Rüstung; Mystik; Veränderung; Speer; mittlere Rüstung. Neben diesen Anforderungen an Fertigkeiten und Attribute des Stammesmitglieds muss der Ruf bei den anderen Aschländern gut genug sein, um eine Beförderung zuzulassen. Er wird durch guten oder überragenden Erfolg beim Erledigen von Arbeiten des Stammes gefestigt.

Stufe Rang Geschicklichkeit Konstitution Hauptfertigkeit Nebenfertigkeit Fraktionsruf
1 Clanfreund 30 30 0 0 0
2 Freund 40 30 30 20 5
3 Bruder 45 35 40 20 10
4 Geweihter 50 40 50 25 20
5 Clansmann 55 45 60 25 30
6 Führer 60 50 70 30 45
7 Kriegsürst 65 55 80 30 60
8 Gulakhan 70 60 90 35 80
9 Seher 75 65 100 35 100
10 Ashkhan 80 70 110 35 125
Fraktion KG MG DG K KL KK Z MT CT TT HR HT HH A N CQ CA CB HD
A -2 -1 -2 -1 -2 -1 0 0 -1 -1 -2 -1 -2 3 0 -3 -3 -3 -3

Ruf und Fraktionsbeziehungen: Quarra-Clan (wird ausgelagert)

Die Mitgliedschaft im Quarra-Clan ist jenen vorbehalten, welche das Blut dieses Vampirclans teilen. Nur Vampire, welche gezielt in den Clan aufgenommen worden sind, können Teil der Hierarchie werden. Zufällig Infizierte werden lediglich geduldet. Um im Quarra-Clan aufzusteigen, muss ein Clanmitglied den Anforderungen (siehe Tabelle) des Clans entsprechen; die für den Clan wichtigsten Attribute Stärke und Konstitution müssen dem erforderten Wert entsprechen oder ihn übersteigen. Eine der bevorzugten Fertigkeiten des Quarra-Clans muss dem Wert Hauptfertigkeit entsprechen oder ihn übersteigen, zwei weitere der bevorzugten Fertigkeiten müssen dem Wert Nebenfertigkeit entsprechen oder ihn übersteigen. Der Quarra-Clan schätzt die folgenden Fertigkeiten besonders: Nahkampf; Akrobatik; ohne Rüstung; Zerstörung; Athletik; Langwaffe. Neben diesen Anforderungen an Fertigkeiten und Attribute des Clanmitglieds muss der Ruf bei den anderen Clanmitgliedern gut genug sein, um einen Aufstieg zuzulassen. Er wird durch guten oder überragenden Erfolg beim Erfüllen der Aufgaben des Clans gefestigt.

Stufe Rang Stärke Konstitution Hauptfertigkeit Nebenfertigkeit Fraktionsruf
1 Vieh 30 30 0 0 0
2 Neonat 40 30 30 20 5
3 Scherge 45 35 40 20 10
4 Diener 50 40 50 25 30
5 Jäger 55 45 60 25 30
6 Blutsverwandter 60 50 70 30 45
7 Schlächter 65 55 80 30 60
8 Fürst 70 60 90 35 80
9 Weiser 75 65 100 35 100
10 Ältester 80 70 110 35 125
Fraktion KG MG DG K KL KK Z MT CT TT HR HT HH A N CQ CA CB HD
CQ -2 -1 -1 -2 -2 -2 0 0 0 -3 -2 0 -2 -3 0 3 -3 -3 -3

Ruf und Fraktionsbeziehungen: Aundae-Clan (wird ausgelagert)

Die Mitgliedschaft im Aundae-Clan ist jenen vorbehalten, welche das Blut dieses Vampirclans teilen. Nur Vampire, welche gezielt in den Clan aufgenommen worden sind, können Teil der Hierarchie werden. Zufällig Infizierte werden lediglich geduldet. Um im Aundae-Clan aufzusteigen, muss ein Clanmitglied den Anforderungen (siehe Tabelle) des Clans entsprechen; die für den Clan wichtigsten Attribute Willenskraft und Intelligenz müssen dem erforderten Wert entsprechen oder ihn übersteigen. Eine der bevorzugten Fertigkeiten des Aundae-Clans muss dem Wert Hauptfertigkeit entsprechen oder ihn übersteigen, zwei weitere der bevorzugten Fertigkeiten müssen dem Wert Nebenfertigkeit entsprechen oder ihn übersteigen. Der Aundae-Clan schätzt die folgenden Fertigkeiten besonders: Illusion; Akrobatik; ohne Rüstung; Mystik; Athletik; Beschwörung. Neben diesen Anforderungen an Fertigkeiten und Attribute des Clanmitglieds muss der Ruf bei den anderen Clanmitgliedern gut genug sein, um einen Aufstieg zuzulassen. Er wird durch guten oder überragenden Erfolg beim Erfüllen der {{MW|Aundae-Clan (Lösung)|Aufgaben des Clans gefestigt.

Stufe Rang Willenskraft Intelligenz Hauptfertigkeit Nebenfertigkeit Fraktionsruf
1 Vieh 30 30 0 0 0
2 Neonat 40 30 30 20 5
3 Scherge 45 35 40 20 10
4 Diener 50 40 50 25 30
5 Jäger 55 45 60 25 30
6 Blutsverwandter 60 50 70 30 45
7 Schlächter 65 55 80 30 60
8 Fürst 70 60 90 35 80
9 Weiser 75 65 100 35 100
10 Ältester 80 70 110 35 125
Fraktion KG MG DG K KL KK Z MT CT TT HR HT HH A N CQ CA CB HD
CA -2 -1 -1 -2 -2 -2 0 0 0 -3 -2 0 -2 -3 0 -3 3 -3 -3

Ruf und Fraktionsbeziehungen: Berne-Clan (wird ausgelagert)

Die Mitgliedschaft im Berne-Clan ist jenen vorbehalten, welche das Blut dieses Vampirclans teilen. Nur Vampire, welche gezielt in den Clan aufgenommen worden sind, können Teil der Hierarchie werden. Zufällig Infizierte werden lediglich geduldet. Um im Berne-Clan aufzusteigen, muss ein Clanmitglied den Anforderungen (siehe Tabelle) des Clans entsprechen; die für den Clan wichtigsten Attribute Willenskraft und Schnelligkeit müssen dem erforderten Wert entsprechen oder ihn übersteigen. Eine der bevorzugten Fertigkeiten des Berne-Clans muss dem Wert Hauptfertigkeit entsprechen oder ihn übersteigen, zwei weitere der bevorzugten Fertigkeiten müssen dem Wert Nebenfertigkeit entsprechen oder ihn übersteigen. Der Berne-Clan schätzt die folgenden Fertigkeiten besonders: Schütze; Akrobatik; ohne Rüstung; Kurzwaffe; Athletik; Schleichen. Neben diesen Anforderungen an Fertigkeiten und Attribute des Clanmitglieds muss der Ruf bei den anderen Clanmitgliedern gut genug sein, um einen Aufstieg zuzulassen. Er wird durch guten oder überragenden Erfolg beim Erfüllen der Aufgaben des Clans gefestigt.

Stufe Rang Stärke Konstitution Hauptfertigkeit Nebenfertigkeit Fraktionsruf
1 Vieh 30 30 0 0 0
2 Neonat 40 30 30 20 5
3 Scherge 45 35 40 20 10
4 Diener 50 40 50 25 30
5 Jäger 55 45 60 25 30
6 Blutsverwandter 60 50 70 30 45
7 Schlächter 65 55 80 30 60
8 Fürst 70 60 90 35 80
9 Weiser 75 65 100 35 100
10 Ältester 80 70 110 35 125
Fraktion KG MG DG K KL KK Z MT CT TT HR HT HH A N CQ CA CB HD
CB -2 -1 -1 -2 -2 -2 0 0 0 -3 -2 0 -2 -3 0 -3 -3 3 -3

Ruf und Fraktionsbeziehungen: Sechstes Haus (wird ausgelagert)

Fraktion KG MG DG K KL KK Z MT CT TT HR HT HH A N CQ CA CB HD
HD -3 -3 -3 -3 -3 -3 0 0 -1 -3 -3 -3 -3 -3 0 -3 -3 -3 3

Anmerkungen

  1. Diese Fraktion nimmt der Spieler im Rahmen der Hauptquest an. Sie ist in der Fraktionsübersicht versteckt.
  2. Die Reaktion der Kaiserlichen Legion auf den Kaiserlichen Kult unterscheidet sich von der umgekehrten Reaktion.
  3. Die Reaktion des Kaiserlichen Kults auf die Kaiserliche Legion unterscheidet sich von der umgekehrten Reaktion. Die Mitgliedschaft beim Kaiserlichen Kult verbessert anstelle der Beziehung zur Kaiserlichen Legion die Beziehung zu den Kaiserlichen Rittern.
  4. Die Reaktion des Tribunalstempels auf den Nerevarine unterscheidet sich von der umgekehrten Reaktion.
  5. Die Reaktion des Fürstenhauses Redoran auf den Nerevarine unterscheidet sich von der umgekehrten Reaktion.
  6. Die Reaktion des Nerevarine auf den Tribunalstempel unterscheidet sich von der umgekehrten Reaktion.
  7. Die Reaktion des Nerevarine auf das Fürstenhaus Redoran unterscheidet sich von der umgekehrten Reaktion.
  8. Die Beförderung zum Meister erfolgt losgelöst von den Anforderungen nach der Aufgabe Hartherz töten (Kriegergilde).
  9. Zusätzlich müsst Ihr bei der Beförderung einen Gildenbeitrag von 200 Draken entrichten. Siehe: Beförderung zum Beschwörer
  10. Zusätzlich muss für die Beförderung ein Zauberstab vorgewiesen werden. Siehe: Beförderung zum Zauberer
  11. Die Beförderung zum Erzmagier erfolgt losgelöst von den Anforderungen, solange der Rang des Hochmagiers erreicht wurde. Siehe: Erzmagier.
  12. Die Beförderung zum Meisterdieb erfolgt losgelöst von den Anforderungen. Siehe: Hartherz töten (Diebesgilde).
  13. Wenn Ihr Varus Vantinius zum Duell fordert und tötet, bevor Ihr Mitglied der Kaiserlichen Legion seid, werdet Ihr automatisch zum Rekrut der Kaiserlichen Legion.
  14. Ihr könnt die Aufgabe [[MW|Duell der Großmeister}} starten, ohne überhaupt Mitglied der Kaiserlichen Legion zu sein. Wenn Ihr Varus Vantinius tötet, bevor Ihr Ritter des Kranzes seid, könnt Ihr nicht mehr Ritter des kaiserlichen Drachens werden.
  15. Erfordert eine Entrichtung von 50 Draken.
  16. Die Beförderung erfolgt losgelöstt von der Beförderungsstruktur. Die anderen Gildenmeister werden Euch auf den Großmeistertitel ansprechen, sobald Ihr den Rang Meister innehabt.
  17. Nur einheimische Dunmer können der Camonna Tong beitreten.

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