Benutzer:Killfetzer/Spielplatz: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Tamriel-Almanach
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== Erklärung ==
*[[Benutzer:Killfetzer/Spielplatz/1|Spielplatz/1]] - Notizen zur Drachensprache
Das ist Killfetzers Spielplatz, so dass er nicht ständig neue Testseiten erstellen muss ;) --[[Benutzer:Deepfighter|Deepfighter]] 12:43, 27. Sep. 2007 (CEST)
*[[Benutzer:Killfetzer/Spielplatz/2|Spielplatz/2]] - 36 Lehren des Vivec
*[[Benutzer:Killfetzer/Spielplatz/3|Spielplatz/3]] - Statuen in Morrowind
*[[Benutzer:Killfetzer/Spielplatz/4|Spielplatz/4]] - Sprache der Ayleiden
*[[Benutzer:Killfetzer/Spielplatz/5|Spielplatz/5]] - Zeitleiste Umbriel-Krise


__TOC__
__TOC__


==Bamz-Amschend==
==Notizen==
'''Bamz-Amschend''' ist eine verlassene [[Dwemer-Ruine]] unterhalb von [[Gramfeste]]. Sie liegt so tief unter der Erde, dass sie sich noch unter den Ruinen von [[Alt-Gramfeste]] befindet. Gegenüber anderen Dwemer-Ruinen tritt diese durch ihre außergewöhnliche Größe, ihre andersartige Architektur und ihre geschichtliche Bedeutung hervor.
*Tribunal 36-72-72


==Geschichte==
*Inschrift Opfersäule Boethiahs Schrein (Schrift ist gespiegelt, von außen nach innen gegen den Uhrzeigersinn gelesen): I am alive because that one is dead. I exist because I have the will to do so.
Wie aus der [[Die Chronik von Nchuleft|Chronik von Nchuleft]] bekannt ist, diente Bamz-Amschend als Versammlungsstätte der Räte der einzelnen [[Dwemer-Ruinen|Dwemer-Kolonien]]. Folglich könnte man Bamz-Amschend also als die Hauptstadt der [[Dwemer#Aufbau der Dwemer-Nation|Dwemer-Nation]] bezeichnen. Ob die Stadt jedoch auch der Königssitz war, ist nicht bekannt. Trotzdem nahm Bamz-Amschend wohl die zentrale politische Rolle in der Nation ein.


Diese große Bedeutung zeigt sich auch in der andersartigen Architektur der Ruine. Diese neue Bautechnik ist ebenfalls ein Hinweis darauf, dass diese Stadt später erbaut wurde als die anderen bekannten Dwemer-Ruinen. Am wahrscheinlichsten wurde Bamz-Amschend erst nach dem Zusammenschluss der einzelnen Dwemer-Kolonien zu einem gemeinsamen Rat erbaut. Errichtet wurde die Stadt dabei auf den Ruinen von [[Norenen-dur]], einem [[Daedra-Schrein]]s. Der Bau einer neuen Stadt als Tagesungsstätte zeigt auch, dass keine der bereits bestehenden Kolonien bevorzugt wurde, indem der Ratssitz in diese gelegt wurde.
*Artikel für Skyrim:
:*Schatten von Summerset


In der Folgezeit entwickelte sich die Stadt zu einem wichtigen Forschungszentrum, was sich aus der Reihe von neuartigen Technologien schließen lässt, die in den Ruinen der Stadt gefunden wurden. So lassen sich hier ansonsten unbekannte [[Animunculi]] oder die Wettermaschine ''[[Karstangz-Bcharn]]'' finden. Auch der bekannte [[Waffenmeister]] [[Radac Stungnthumz]] hatte seine Arbeitsstätte in Bamz-Amschend.
*Schifffarthsrouten OKH:
:*Gelb: Northpoint, Farrun, Einsamkeit, Windhelm, Necrom
:*Rot: Windhelm, Farrun, Daggerfall, Hegathe, Stros M'kai, Alinor, Dusk, Woodhearth, Soulrest, Kleinmottien, Necrom, Innere See, Windhelm
:*Hellblau: Schwarzlicht, Einsamkeit, Northpoint, Wegesruh, Taneth, Rihad, Anvil, Woodhearth, Southpoint, Senchal, Leyawiin, Kleinmottien, Archon, Tränenstadt, Schwarzlicht
:*Grün: Anvil, Stros M'kai, Lillandril, Dusk, Southpoint, Rihad, Anvil
:*Dunkelblau: Alinor, Senchal, Soulrest, Archon, Tränenstadt


Die Stadt ging zusammen mit den [[Dwemer]]n unter. Nach dem Verschwinden der Dwemer im Jahre [[1Ä 668]] (nach kaiserlicher Zeitrechnung) wurde auf ihren Ruinen [[Gramfeste]] erbaut. Dieses Gramfeste, heute als [[Alt-Gramfeste]] bekannt, wurde im Jahr [[1Ä 2920]] zerstört. Zu dieser Zeit waren bereits alle oberirdischen Überreste der Dwemerstadt verschwunden.
*Straßen in Himmelsrand (laut Lösungsbuch):
:*Große Straße von Rifton: von Helgen nach Rifton (Seite 596)


Wie lange die Stadt bestand kann niemand genau sagen. Es ist allerdings bekannt, dass nach dem Jahre [[1220 P.D.]] (nach Dwemer-Zeitrechnung) noch mindestens eine Ratsversammlung abgehalten wurde. Da die gemeinsame Zeitrechnung der Dwemer mit der Gründung ihres Rates begonnen wurde, was in etwa dem Bauzeitpunkt von Bamz-Amschend entsprechen dürfte, bestand die Stadt für mindestens 1200 Jahre vor ihrer Zerstörung.


[[Bild:Kampf Bamz-Amschend.jpg|thumb|[[Dwemer-Animunculi]] im Kampf mit [[Mechanoiden]]]]
===Daedra-Schreine in Cyrodiil===
Für die folgenden zwei [[Ära|Ären]] geriet Bamz-Amschend in Vergessenheit. Einzig und allein [[Sotha Sil (Gott)|Sotha Sil]] besuchte die inzwischen komplett unterirdischen Ruinen, um die dortige Technik und [[Animunculi]] zu studieren. Dank seiner dortigen Erkenntnisse konnte er die [[Stadt der Uhrwerke]] und seine [[Mechanoiden]] bauen. Ins öffentliche Bewusstsein gelangte die Ruine erst wieder im Jahre [[3Ä 427]], als [[Almalexia (Gott)|Almalexia]] [[Sotha Sil (Gott)|Sotha Sil]] tötete und seine [[Mechanoiden]] benutzte um von der ehemaligen Dwemer-Stadt einen Angriff auf den [[Brindisi-Dorom-Platz]] zu führen. Seit diesem Zeitpunkt kann Bamz-Amschend durch einen Tunnel unter der zerstörten Statue auf dem Platz wieder betreten werden.
Daedrische Schreine in Höhlen und Festungen


Zu erwähnen ist noch, dass wie in den meisten [[Dwemer-Ruinen]] die [[Animunculi]] noch immer funktionstüchtig sind und diese alle Eindringlinge bekämpfen. Allerdings wurde ein Großteil der [[Animunculi]] zerstört, als diese sich gegen das Eindringen der [[Mechanoiden]] zur Wehr setzten.
*[[Mehrunes Dagon]]: [[Höhlen beim Arrius-See]]
*[[Meridia]]: [[Seitliche Höhle]]
*[[Molag Bal]]: [[Bruchfels-Höhle]]
*[[Namira]]: [[Moss Felsenhöhle]]
*[[Nocturnal]]: [[Festung Teleman]]
*[[Sheogorath]]: [[Dunkelgrund-Höhle]]


==Architektur==
==Video-Transkriptionen==
Während die sonstigen Dwemer-Ruinen meistens aus engen, niedrigen Gängen bestehen und nur eine sehr schwache [[Dwemerische Beleuchtung|Beleuchtung]] besitzten, kann Bamz-Amschend mit hohen, offenen Hallen und einer viel helleren und freundlicheren Beleuchtung aufwarten. Weiterhin wurde statt dem üblichen Metall viel mehr Stein beim Bau eingestetzt. Die Wände und Säulen sind mit bemalten Schieferplatten und Mustern verziert. Weiterhin wurden die kreisförmigen Flügeltüren durch kleinere, viereckige Türen ersetzt. Allgemein wurde mehr Wert auf Äußerlichkeiten gelegt. So sind in dieser Ruine fast keine Rohre und Leitungen zu sehen, da diese in den Wänden verlaufen. Der damit verbundene erhöhte Wartungsaufwand wurde für die ansprechendere Gestaltung in Kauf genommen.


All diese architektonischen Besonderheiten tragen der Bedeutung von Bamz-Amschend Geltung. Durch die gewaltigen Ausmaße der Anlage, fühlt sich der einfache Besucher sofort klein und unbedeutend gegenüber der großen Dwemer-Nation. Dies diente natürlich zum Einen der Selbstdarstellung der [[Dwemer]], andererseits aber auch um Gesandte anderer Reiche einzuschüchtern bevor sie in Verhandlungen mit dem Dwemer-Rat gingen.
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!Texte
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*'''MW-Intro'''
*''Jede Tat ist von der Prophezeihung vorausgesagt. Doch ohne Helden gibt es keine Taten.'' - Arctus, König der Unterwelt
*''In den letzten Tagen der Dritten Ära von Tamriel wurde ein Gefangener, geboren an einem bestimmten Tag als Kind unbekannter Eltern, in Morrowind ohne Erklärung unter Aufsicht gestellt. Niemand ahnte, welche Rolle dieser Gefangene in der Geschichte jenes Landes spielen würde.''
*''Sie haben Euch aus dem Gefängnis der Kaiserstadt gebracht. Erst mit der Kutsche und jetzt mit einem Schiff. Im Osten liegt Morrowind. Fürchtet Euch nicht, denn ich wache. Ihr wurdet auserkoren.'' - Azura
*''Aufwachen, wir sind da. Warum zittert Ihr so? Geht es Euch gut? Wacht auf!'' - Jiub


==Technik==
*'''MW-Cavern'''
Auch in der Technik besitzt Bamz-Amschend einige Weiterentwicklungen im Vergleich zu den anderen [[Dwemer-Ruinen]]. Besonders deutlich fällt der schon erwähnte Systemwechsel in der [[Dwemerische Beleuchtung|Beleuchtung]] auf. Ein weiterer nicht ganz so deutlicher Unterschied liegt in der Belüftung. Da Frischluft technisch in die unterirdischen Räume gebracht werden muss, ist eine Form von künstlicher Belüftung nötig. Da die Räume in Bamz-Amschend aber weitaus höher sind, müsste auch die Belüftung leistungsstärker sein. Dieses Problem wird durch große Ventilatoren an der Decke gelöst, die die Luft in den Räumen ständig umwälzen und somit eine gleichmäßige Verteilung der Frischluft im ganzen Raum erreichen.
*''Nerevar, Wiedergeborener, nehmt Gestalt an! Eure ersten drei Prüfungen liegen hinter Euch. Nun stehen Euch zwei neue Prüfungen bevor. Sucht die Ashkhane des Aschlandes und die Ratgeber des Fürstenhauses. Vier Stämme müssen Euch Nerevarine nennen, vier Stämme müssen Euch Hortator nennen. Meine Dienerin Nibani Maesa soll Eure Führerin sein. Und wenn Ihr Hortator und Nerevarine seid, wenn Ihr vor den falschen Göttern bestanden und das Herz aus seinem Gefängnis befreit habt, heilt mein Volk und gebt Morrowind seine alte Pracht zurück. Tut dies für mich und meinen Segen.'' - Azura


Eine weiterer Unterschied besteht in der Energieproduktion. Während auf [[Vvardenfell]] hauptsächlich Dampf verwendet wird, um die Maschinen anzutreiben, scheinen die [[Dwemer]] in Bamz-Amschend eher auf Wasserkraft gesetzt zu haben. Der Grund dafür lässt sich leicht durch geologische Überlegungen finden. Während auf Vvardenfell eine sehr hohe geologische Aktivität herrscht und an vielen Stellen nahe der Oberfläche heiße Magmareservoirs zu finden sind, die den Dampf erzeugen können, befindet sich Bamz-Amschend auf dem Festland von [[Morrowind (Provinz)|Morrowind]]. Da hier keine Lava zum Erzeugen des Dampfes zur Verfügung steht, mussten die Dwemer auf eine andere Möglichkeit der Energieerzeugung umsteigen.
*'''MW-End'''
*''Ihr tragt nicht länger die Last der Prophezeihung. Ihr habt Euer Schicksal erfüllt. Ihr seid frei. Die verfluchte Torheit der Dwemer, Fürst Dagoths Versuchung, die Versuchung des Tribunals, das Herz Gottes ist befreit, die Prophezeihung erfüllt. Alles Schicksal versiegelt und die Sünden gebüßt. Wenn Ihr Mitleid habt, so beklagt die Verlorenen. Aber lasst das Wehklagen schnell verstummen. Die Pest ist fort und der Sonne goldener Honig durchflutet das Land. Heil den Erlösern! Hortator und Nerevarine, die Menschen suchen Euren Schutz. Monster und Bösewichte, groß wie klein, bedrohen die Bewohner von Vvardenfell immernoch. Feinde und Böses in unermesslicher Zahl und doch wird unbeugsamer Wille Morrowind von all seinen Krankheiten heilen. Euch sei unser Dank und Segen. Unser Geschenk und Zeichen sei gegeben. Kommt und nehmt dieses aus der Hand des Gottes.'' - Azura


Eine weitere Besonderheit findet sich in den in der Ruine anzutreffenden [[Animunculi]]. Diese Ruine ist der einzige Ort an dem der [[Bogenschütze-Zenturio]] und der [[Dampf-Zenturio|Verbesserter Dampf-Zenturio]] zu finden sind. Beide Konstrukte sind sehr kampfstark und weitaus schwieriger zu bekämpfen als die auf Vvardenfell anzutreffenden Versionen. Dies lässt vermuten, dass beide Modelle neue Entwicklungen aus der Zeit des [[Krieg des Ersten Rates|Krieges]] mit den [[Chimer]]n sind. Da sie noch nicht auf Vvardenfell, dem Hauptschauplatz des Krieges, eingesetzt wurden, waren sie entweder noch im Teststadium oder dem Schutz der Hauptstadt wurde Priorität eingeräumt.
*'''BM-Ceremony1'''
*''Dein Meister hat eine Aufgabe für dich, mein Jäger. In den Grüften von Skaalara liegt das Totem der Klauen und Fänge. Dort soll es bleiben. Wenn die Skaal kommen um es zu holen, töte sie. Töte sie und beschütze das Totem!'' - Hircine


==Aufbau==
*'''BM-Ceremony2'''
Der oberirdische Aufbau oder die ursprüngliche Größe von Bamz-Amschend sind nicht bekannt, da von dieser [[Dwemer-Ruine]] nur noch der unterirdische Teil vorhanden ist. Neben der Ruine von [[Bethamez]] auf der [[Insel]] [[Vvardenfell]] ist dies die einzige Dwemer-Ruine, die keine oberirdischen Bauten mehr aufweist.
*''Du hast dich wacker geschlagen. Das Totem ruht ungestört und dein Herr ist zufrieden. Ich lasse dir eine Gnade zu Teil werden, die dir bei der Jagd helfen wird. Deine Klauen sind nun so scharf wie ein Schwert. Möge alle, die sich dir in den Weg stellen, durch sie sterben. Du wirst von mir hören.'' - Hircine


===Halle des Herdfeuers===
*'''BM-Bearhunt1'''
[[Bild:Bamz-Amschend Halle des Herdfeuers.jpg|thumb|Die Halle des Herdfeuers in ihrer vollen Größe]]
*''Es ist Zeit deinem Herren zu dienen. Das Totem wurde gestohlen während die Jäger schliefen. Die Skaal wollen heute Nacht den Geisterbär erlegen. Erlege die Jäger und vernichte das Tier.'' - Hircine
Betreten wird die Stadt - zumindest in heutiger Zeit - durch ein tiefes Erdloch auf dem [[Brindisi-Dorom-Platz]] in [[Gramfeste]], an das sich ein Tunnel anschließt, welcher in die Halle des Herdfeuers mündet. Diese riesige, von Säulen getragene Halle war jedoch ganz offensichtlich nicht der ursprüngliche Eingangsbereich von Bamz-Amschend, da ein erkennbares Eingangstor fehlt. Stattdessen führt an den Kopfseiten der Halle jeweils eine Tür in andere Bereiche der Stadt. Die nördliche Tür führt in die Passage des Flüsterns und die südliche in die Halle des Windes.


An den Wänden der Halle befinden sich verschiedene Schieferplatten, die Figuren und Symbole der [[dwemer]]ischen Gesellschaft darstellen. So sind dort Zeichnungen von Kriegern und Magiern, aber auch die Zeichnung eins Käfers, ähnlich dem des [[Dwemer-Puzzel]]s, zu finden. Insgesamt gibt es zwölf dieser Platten. An den Längseiten befinden sie jeweils vier der Kunstwerke, während an der einen Stirnseite drei und an der anderen Stirnseite nur eines zu finden sind. Diese Zeichnungen könnten die Wappen der wichtigsten Dwemer-Kolonien darstellen. Wobei die einzelne Schieferplatte dann das Wappen des Königs darstellen würde.
*'''BM-Bearhunt2'''
*''Dein Meister ist zufrieden. Der Gott der Skaal bringt ihnen kein Glück. Für deinen Dienst soll dir meine Gnade zu Teil werden. Wenn du des Tages wandelst, wirst du dir einen Gefährten rufen können, der dir bei deinen Reisen zur Seite steht. Sei bereit, bis ich dich erneut rufe.'' - Hircine


Die Größe und Dekoration dieser Halle lässt vermuten, dass er als Festsaal oder eventuell sogar als Tagungsort des Rates verwendet wurde.
*'''BM-Frostgiant1'''
*''Mein Jäger, im Norden liegt eine Burg aus Eis, die von Abtrünnigen belagert wird. Da ich den Herrn dieser Burg brauche, wünsche ich nicht, dass er sich von diesem Unfug ablenken lässt. Gehe dort hin, töte die Aufständigen und beende die Belagerung.'' - Hircine


Außerdem kann man in der Halle die Überreste einer Schlacht zwischen den [[Animunculi]] und den von [[Almalexia (Gott)|Almalexia]] befohlenen [[Mechanoiden]] finden. Nach den Berichten des [[Nerevarine]] gewannen die zahlenmäßig überlegenen Mechanoiden diese Schlacht spielend. Die überlebenden Mechanoiden wurden vom Nerevarine zerstört.
*'''BM-Frostgiant2'''
*''Du hast die Belagerung von Burg Karstaag beendet. Dein Meister ist zufrieden. Du hast mir gut gedient. Ich gebe dir dieses Geschenk: den Wind des Jägers. Mögest du bei der Jagd nie ermüden. Ich werde dich finden, wenn ich dich wieder brauche.'' - Hircine


===Halle des Windes===
*'''BM-Endgame'''
Der südliche Durchgang aus der Halle des Herdfeuers führt in die Halle des Windes. Dieser Bereich diente wohl früher als Werkstatt und Lager für die unterirdischen Anlagen. Die Halle ist in vier kleinere, abgetrennte Zimmer, die quadratisch um einen Gang in der Mitte angeordnet sind, aufgeteilt.  
*''Das kann nicht sein! Der Blutmond sinkt und die Beute lebt. Du hast zwar meine Erscheinungsform besiegt, aber ich komme wieder. Der Blutmond wird wiederkehren. Soviel (?) an ihrem jämmerlichen Frieden (?) Hircine, der Jäger, wird wiederkommen.'' - Hircine


Vom Eingang aus betrachtet das erste Zimmer rechts enthält das ehemalige Ersatzteillager. Zumindest finden sich hier mehrere Regale voller [[Dwemerisches Zahnrad|Zahnrädern]], [[Dwemer-Röhre|Röhren]], [[Dwemerischer Zylinder|Zylindern]], [[Vergossenes Dwemer-Öl|Öl]] und [[Werkzeug]]en. Auch ein [[Altes dwemerisches Buch|Buch über das Anpassen von Röhren]] und eine [[Dwemer-Sprengladung]] sind hier zu finden.
*'''OBL-Intro'''
*''Ich wurde vor 87 Jahren geboren. 65 Jahre lang habe ich als Kaiser vom Tamriel regiert. Doch all diese Jahre war ich nie Herr über meine eigenen Träume. Ich habe die Tore von Oblivion gesehen, hinter die kein lebendes Auge zu blicken vermag. Ich sehe es. In der Dunkelheit wird das Land von einem Unheil überzogen. Dies ist der 27. der Letzten Saat im Jahr 433 von Akatosh. Dies sind die letzten Tage des Dritten Zeitalters und die letzten Stunden meines Lebens.'' - Uriel Septim VII


Das erste Zimmer links enthält dagegen eine [[Dwemer-Turbine]], die wahrscheinlich Teil der Energieversorgung ist. Das zweite Zimmer auf der rechten Seite enthält einen [[Dwemer-Seiltrieb|Pumpe]], die Wasser aus einem Brunnen im Boden durch eine Rohrleitung nach oben pumpte. Hier kann man auch ein [[Altes dwemerisches Buch|Buch über die Wartung von Maschinen]] finden. Im zweiten Zimmer auf der linken Seite hat sich ein Deckeneinbruch ereignet und alle ehemalige Einrichtung des Zimmers unter sich begraben.
*'''OBL-Outro'''
*''Das Amulett ist zerschmettert, Dagon besiegt. Mit dem Blut des Drachen und dem Amulett der Könige wurden die Tore von Oblivion versiegelt, für immer. Der letzte der Septims geht nun in die Geschichte ein. Ich gehe frohen Herzens, denn ich weiß, dass mein Opfer nicht umsonst ist. Ich nehme den Platz an der Seite meines Vaters und meiner Vorväter ein. Das Dritte Zeitalter ist zu Ende und ein neues bricht heran. Die nächste Schriftrolle der Alten soll von Euch geschrieben werden. Die Gestaltung der Zukunft, das Schicksal des Kaiserreichs, all dies liegt nun in Euren Händen.'' - Martin Septim (OBL Outro)
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Interessant ist es noch zu vermerken, dass irgendeine Maschine in der Halle des Windes sämtliche Kompasse durcheinander bringt. Während man die Halle des Herdfeuers noch in südlicher Richtung verlässt, behauptet der Kompass kurz nach der Tür bereits, dass man in westliche Richtung geht. Also wird die Nadel um 90° nach Westen abgelenkt.<ref>Im [[Construction Set]] wurde vergessen, diese Zelle korrekt nach Norden auszurichten.</ref>
==ini-Änderungen Skyrim==


===Passage des Flüsterns===
Für bessere Kartenansicht (Wolken und Blur weg) folgene Zeilen hinzufügen:
[[Bild:Bamz-Amschend Passage des Flüsterns.jpg|thumb|left|Der bewachte Zugang in die tieferen Ebenen der Stadt]]
An die nördliche Seite der Halle des Herdfeuers schließt sich die Passage des Flüsterns an. In dieser Passage befand sich wahrscheinlich der ursprüngliche Eingang in die unterirdischen Teile der Stadt. Um ein besseres Verständnis für den Aufbau der Anlage zu geben, wird im Folgenden die Passage beschrieben, wie sie sich einem heutigen Besucher offenbart, der sie über die Halle des Herdfeuers betritt.


Nach einem abschüssigen Gang gelangt man an eine Kreuzung. Im Westen befindet sich der Durchgang zur Halle des Heulens, während im Osten ein Gang weiter bergab in eine große langgezogene Halle führt, deren Ende von einem Deckeneinsturz blockiert wird. Hinter diesem Deckeneinsturz wird der ursprüngliche Eingang zu den unterirdischen Bereichen von Bamz-Amschend vermutet. Dies wird durch die allgemeine Architektur dieses Bereiches gestärkt. Die offene Halle wirkt einerseits einladend, aber auch respekteinflößend. Durch den Anstieg nach der Halle wurde dem Besucher das Gefühl vermittelt in die wichtigeren Bereiche vorzustoßen, was sicherlich auch der Wahrheit entsprach.
[MapMenu]<br />
 
sMapCloudNIF=0<br />
Als letzter Weg von der Krezung führt ein Gang weiter Richtung Norden. Auch dieser Gang ist abschüssig und endet nach wenigen Metern an einer schwer bewachten Tür. Zumindest zeugen die [[Dwemer-Rüstung|Rüstungen]] und [[Zwergen-Hellebarde|Hellebarden]] neben der Tür davon, dass selbst während dem [[Verschwinden der Dwemer]] noch zwei Posten Wache standen. Diese Tür ist der einzige Zugang zu den tieferen, noch heute erhaltenen Ebenen der Stadt. Nach der Tür windet sich der Gang in zwei Kehren hinab auf die nächsttiefere Ebene. Unterwegs kann man noch einen [[Dwemer-Dynamo]] für die Energieversorgung finden. Schließlich endet der gang am Durchgang zuRadacs Schmiede.
bWorldMapNoSkyDepthBlur=1<br />
 
fWorldMapDepthBlurScale=0<br />
===Halle des Heulens===
[[Bild:Bamz-Amschend Halle des Heulens.jpg|thumb|Ein Quatier in der Halle des Heulens]]
Die Halle des Heulens schließt sich direkt westlich an die Passage des Flüsterns an. Vom Aufbau her ist dieser Teil von Bamz-Amschend identisch mit der Halle des Windes. Wieder befinden sich vier Zimmer in den Ecken eines kreuzförmigen Ganges. Die Zimmer in der Halle des Heulens sind aber Wohnräume. Jeweils ausgestattet mit Bett, Stühlen, Tischen und Kommoden.
 
Wenn man die Lage dieser Unterkünfte bedenkt, die direkt dem vermutlichen Eingang zur Anlage gegenüber liegen, ist es recht wahrscheinlich, dass es sich entweder um die Kasernen der Wache oder um Quatiere für Gäste des Dwemer-Rates handelte. Da hier keine [[Waffen]] gefunden wurden, ist die zweite Theorie wahrscheinlicher.
 
===Radacs Schmiede===
[[Bild:Dampfmechanoid.jpg|thumb|left|Der von [[Radac]] konstruierte [[Dampfmechanoid]]]]
Sobald man Radcs Schmiede von der Passage des Flüsterns aus erreicht, geht der Gang weiter bergab. Nach einem gewissen Stück hat sich auf der östlichen Gangseite ein Deckeneinsturz ereignet, die dahinter liegenden Bereiche sind nicht mehr zu erreichen. Nach einer Ecke befindet sich eine recht große Halle, in der insgesamt zwölf große Wasserleitungen Boden und Decke durchstoßen. Nach dieser Halle befindet sich östlich die eigentliche Werkstatt von [[Radac Stungnthumz]]. In dieser Werkstatt lässt sich neben einigen Schreibtischen voller [[Altes dwemerisches Buch|Handbücher]] und vielen [[Werkzeug]]en auch ein gigantischer, unvollständiger [[Dampfmechanoid]] finden. Laut der Legende des [[Nerevarine]] soll dieser an diesem Ort auch dem [[Geist]] von [[Radac Stungnthumz]] persönlich begegnet sein. In der Folge dieses Treffens soll Radac dem Nerevarine geholfen haben [[Flammenklinge]] erneut zu entzünden.
 
Außerhalb der Werkstatt verläuft ein Gang weiter in die Tiefen der riesigen Anlage. Weiter nördlich schließt an diesen Gang ein gut gesichertes Lager an. Der [[Schlüssel]] zu dem Lagerraum ist in Radacs Werkstatt zu finden. Warum das Lager so gut gesichert ist, erklärt sich aus dem Inhalt. Mehrere [[Dwemer-Sprengladung]]en sind hier verwahrt. Weiter dem Gang nach Norden folgend erreicht man erneut einen Deckeneinsturz, der ursprünglich den Zugang zur Passage des Wandernden blockierte. Allerdings wurde vom Nerevarine mit einer Sprengladung ein Durchgang durch den Felshaufen gesprengt.
 
===Passage des Wandernden===
Die Passage des Wandernden schließt sich an Radacs Schmiede an. Auch hier führt der Gang noch immer weiter in die Tiefe, inzwischen allerdings in westliche Richtung. Nach einiger Zeit endet der Gang an einer Kreuzung. Im Norden hat sich ein weiterer Deckeneinsturz ereignet. Auch dieser Einsturz wurde vom [[Nerevarine]] bei seiner Erkundung der Ruine freigesprengt, so dass man heutzutage durch einen Tunnel in die noch tiefer gelegene [[Daedra-Schrein|daedrische Ruine]] [[Norenen-dur]] kriechen kann. Südlich der Kreuzung befindet sich eine größere Halle, in der an mehreren Stellen die Decke eingebrochen ist. Trotzdem sind von der Halle aus noch zwei weitere Türen zugänglich. Die östliche Tür führt zu einem Aufenthalts- oder Umkleideraum. Zumindest ist der Raum mit mehreren Schränken, Bänken und einem großen Tisch ausgestattet. Im Westen der Halle führt eine Tür zum Königsgang.
 
===Königsgang===
[[Bild:Bamz-Amschend Königsgang.jpg|thumb|Das gebrochene Wasserrohr überschwemmt den Königsgang]]
Der Königsgang schließt an die Passage des Wandernden an und verbindet die restlichen Teile der Stadt mit der [[Wettermaschine]]. Der Königsgang beginnt zunächst mit einer großen Halle, die wieder zwölf große Wasserleitungen an den Wänden beherbergt. Diese Halle diente scheinbar auch als Speisesaal für die in diesen Tiefen arbeitende Belegschaft. Dies lässt sich aus der Anzahl von Tischen mit Geschirr schließen, die in der Mitte des Raumes stehen. Das macht auch Sinn, da der Weg hinauf in die wohnlicheren Bereiche der Stadt während der Pause zu lange gedauert hätte.
 
Hinter dieser Halle befindet sich in einer Nische ein Materiallager an dem der weitere Weg weiter hinab in den Untergrund führt. Ein Stockwerk tiefer ist Bamz-Amschend teilweise überflutet. Die Ursache für diese Überflutung wird nach der nächsten Tür offenbar. Erneut schließt sich hier eine große Halle mit weiteren riesigen Wasserleitungen an. Eine dieser Wasserleitungen ist gebrochen und überflutet seit dem diese unterste Ebene. Das inzwischen nicht die gesamte Anlage unter Wasser steht, ist dem Umstand zu verdanken, dass das Wasser in die Himmelsspalt-Galerie im Norden der Halle abfließen kann.
 
===Himmelsspalt-Galerie===
[[Bild:Bamz-Amschend Wetterhexe1.jpg|thumb|Wettermaschine ''[[Karstangz-Bcharn]]'']]
[[Bild:Bamz-Amschend Himmelsspalt-Galerie.jpg|thumb|Wasser aus dem Königsgang schießt in die Kuppel]]
 
:''Hauptartikel: [[Karstangz-Bcharn]]''
 
Hinter der Königsgang befindet sich die Himmelspalt-Galerie. Sie ist die tiefste Ebene von Bamz-Amschend und besteht aus einer riesigen, kugelförmigen Kuppel, welche gleichzeitig die Wettermaschine ''[[Karstangz-Bcharn]]'' beheimatet. Dieses wahrscheinlich größte Wunder der [[dwemer]]ischen Technik kann das Wetter in [[Gramfeste]] steuern.
 
Am Rand der Kuppel läuft eine Galerie entlang, die über sieben Speichen mit der Maschine auf der zentralen Plattform verbunden ist. Davon sind die Speichen im Süden, Osten und Westen als Stege ausgelegt, während die diagonale Speichen im Südwesten, Südosten, Nordwesten und Nordosten große Rohre sind, durch die wahrscheinlich Energie in irgendeiner Weise zur Wettermaschine transportiert wird. Auf der Nordseite der zentralen Plattform befinden sich die Bedienelemente der Wetterhexe in Blickrichtung zur Nordwand der Kuppel, an der sich eine gigantische, bewegliche Felsplatte befindet. Diese Felsplatte hat Symbole für die verschiedenen Wetterarten aufgemalt und zeigt die jeweilige Einstellung der Wettermaschine an. Getragen wird die zentrale Plattform von einer Säule, die bis auf den Boden der kugelförmigen Mulde reicht. Diese Mulde ist mit Wasser gefüllt, welches aus dem Königsgang in die Himmelsspalt-Galerie hineinströmt. Da das Wasser aus der Galerie ablaufen kann, wird der Rest von Bamz-Amschend vor einer Überflutung bewahrt. Ob die Mulde schon ursprünglich mit Wasser gefüllt war oder nicht, kann nicht mit letzter Sicherheit beantwortet werden, allerdings ist davon auszugehen das sie schon längere Zeit unter Wasser steht, da sie komplett mit Moos bewachsen ist. Auf Grund der vielen, großen Wasserleitungen im Königsgang ist zu vermuten, dass Wasser für die Funktion der Wettermaschine eine große Rolle spielt.
 
Nachdem der [[Nerevarine]] die Wettermaschine benutzt hatte, um einen [[Aschesturm]] über [[Gramfeste]] aufziehen zu lassen, konnte die Maschine nicht mehr zum Funktionieren gebracht werden. Ob sie durch die Intervention von [[Almalexia (Gott)|Almalexia]] oder [[Azura]] blockiert wurde oder sie durch technisches Versagen nicht mehr funktionstüchtig ist, muss zunächst ein Rätsel bleiben.
 
===Karten===
<gallery>
Bild:Karte Halle des Windes.jpg|Halle des Windes
Bild:Karte Halle des Herdfeuers.jpg|Halle des Herdfeuers
Bild:Karte Passage des Flüsterns.jpg|Passage des Flüsterns
Bild:Karte Halle des Heulens.jpg|Halle des Heulens
Bild:Karte Radacs Schmiede.jpg|Radacs Schmiede
Bild:Karte Passage des Wandernden.jpg|Passage des Wandernden
Bild:Karte Königsgang.jpg|Königsgang
Bild:Karte Himmelsspalt-Galerie.jpg|Himmelsspalt-Galerie
</gallery>
 
== Einzelnachweise ==
<references/>
 
{{Dwemer-Ruinen}}
 
[[Kategorie:Dwemer-Ruinen]] [[Kategorie:Morrowind (Provinz)]] [[Kategorie:Höhlen und Ruinen]]


==Namen Dwemer-Ruinen==


*Dragonborn
:*[[Fahlbtharz]]: Große Festung auf Bergrücken
:*[[Kagrumez]]: Trainingsanlage? (Einsetzen von Edelsteinen löst Gegnerwellen aus, Bogen oder Animunculi als Belohnung)
:*[[Nchardak]]: City of a Hundred Towers, größtes Archiv, wichtige Produktionsstätte für Animunculi, versenkbar
*Skyrim
:*[[Alftand]]: Festung mit Eingang nach Schwarzweite
:*[[Arkngthamz]]: verstecktes Tal?
:*[[Avanchnzel]]: Bibliothek
:*[[Bthalft]]: Aethirium Forge, Dwemer Convector
:*[[Bthardamz]]: Wohnanlage
:*[[FalZhardum Din]]: Schwarzweite, Schwärzeste Bereiche des Reiches
:*[[Irkngthand]]: Wohnanlage/Gefängnis für Falmer?
:*[[Kagrenzel]]: Wachturm?, Hinrichtungsstätte? (Käfig mit Fallgrube)
:*[[Mzinchaleft]]: Festung mit Eingang nach Schwarzweite
:*[[Mzulft]]: Lesestätte für Elder Scrolls, Aedrome
:*[[Nchuand-Zel]]: Unter Markarth, besitzt Waffenkammer und automatische Verteidigung
:*[[Raldbthar]]: Festung mit Eingang nach Schwarzweite, Markt?
*Morrowind
:*[[Aleft]]: Wachturm?
:*[[Arkngthand]]: Obeservatorium, Brückenbefestigung?
:*[[Arkngthunch-Sturdumz]]: Wachturm?
:*[[Bethamez]]: Bibliothek? Luftschiffpläne und Göttliche Metaphysik
:*[[Bthanchend]]: Brückenbefestigung am Roten Berg
:*[[Bthuand]]: Festung, die direkt am Anfang einer Foyada liegt, die direkt zum Krater des Roten Berges führt
:*[[Bthungthumz]]: Festung, die direkt am Anfang einer Foyada liegt, die direkt zum Krater des Roten Berges führt
:*[[Mudan]]: Wachturm, Kontrollposten, Tresor?
:*[[Mzahnch]]: Wachturm?
:*[[Mzanchend]]: Festung, die direkt am Anfang einer Foyada liegt, die direkt zum Krater des Roten Berges führt
:*[[Mzuleft]]: Bibliothek? Skarabäus-Pläne und Ei der Zeit
:*[[Nchardahrk]]: Wachturm für Mzuleft?
:*[[Nchardumz]]:
:*[[Nchuleft]]: Freehold Colony
:*[[Nchuleftingth]]: Test of Pattern, irgendeine Trainings- oder Prüfanlage für Animunculi?
:*[[Nchurdamz]]:
:*[[Bamz-Amschend]]: Hauptstadt
*ESO:
:*[[Bthzark]]: (Stros M'Kai), Mine?
:*[[Aldunz]]:
:*[[Rkulftzel]]: Crafting Side?
:*[[Santaki]]:
:*[[Yldzuun]]:
:*[[Klathzgar]]:
:*[[Nchu Duabthar]]:
:*[[Bthanual]]: Waffenfabrik oder Werkstatt für Animunculi
:*[[Mzithumz]]: Werkstatt für Animunculi?
:*[[Mzulft]]: Fabrik?, umgewidtmet zum Studium von irgendwas, passt ja halbwegs mit Skyrim
:*[[Avanchnzel]]: Bibliothek?, identisch zu Skyrim
:*[[Mtharnaz]]: war noch im Bau
:*[[Rkhardahrk]]: Bibliothek? (enthält Lexicon)
:*[[Rkundzelft]]:
:*[[Mzeneldt]]:
:*[[Ragnthar]]: außerhalb Nirns/Mundus
*Lore:
:*[[Kemel-Ze]]:
:*[[Raled-Makai]]:


==Weichen==
Artikelweiche
{| class="template templateArticleInfo templatePosTop"
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| class="infoIcon" | [[Datei:Artikelweiche.svg|link=|25px]]
| Artikelweiche|Dieser Artikel handelt von der '''Stadt Vivec'''. Für die Person, siehe [[Vivec (Gott)]].
|}


==Inhalt für den Achtzigjährigen Krieg zwischen dem Kaiserreich und Morrowind==
Spielweiche
{{Spielweiche
|Online = Vivec
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Im Jahr [[1Ä 2840]] begann das [[Kaiserreich]] unter der Führung von [[Reman I.]] einen Krieg gegen das Königreich [[Morrowind (Provinz)|Morrowind]], welches vom [[Tribunal (Organisation)|Tribunal]] regiert wurde. In den folgenden achtizig Jahren konnte keine der beiden Seiten einen entscheidenden Vorteil erringen. Das [[Kaiserreich]] hatte eine größere Anzahl an Truppen, [[Morrowind (Provinz)|Morrowind]] konnte allerdings auf kürzere Versorgungswege und die Macht von drei gottähnlichen Wesen, dem [[Tribunal (Organisation)|Tribunal]], zurückgreifen.
Was mir fehlt
 
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Der Krieg wurde von den drei Nachfolgern des [[Kaiser]]s [[Reman I.]] fortgeführt. Doch auch [[Brazollus Dor]] und [[Reman II.]] konnten keine Entscheidung erzielen. Der Krieg sollte erst unter der Herrschaft von [[Reman III.]] in die entscheidende Phase kommen. Erst im Jahr [[1Ä 2920]] kam es zur Entscheidung.
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Am 1. [[Morgenstern]] dieses Jahres hatte [[Almalexia (Gott)|Almalexia]] einen Vision vom Ende des Krieges. In ihr hatte sie auch [[Sotha Sil (Gott)|Sotha Sil]] gesehen, der zu dieser Zeit als Lehrmeister des [[Psijic-Orden]]s auf der Insel [[Artaeum]] weilte. Auf Anweisung [[Vivec (Gott)|Vivecs]] machte sie sich auf den Weg ihn zur Rückkehr zu bewegen. Vivec erwartete den Angriff der kaiserlichen Truppen zur [[Erste Saat|Ersten Saat]] des Jahres. Bis dahin wollte er auf die Unterstützung Sotha Sils zurückgreifen können.
 
====Schlacht von Bodrum====
Am 15. der [[Erste Saat|Ersten Saat]] lagerte die Armee des [[Kaiser]]s in den Bergen zwischen [[Cyrodiil]] und [[Morrowind (Provinz)|Morrowind]] bei [[Caer Suvio]]. Der Thronfolger von [[Reman III.]], Prinz [[Juilek]], wurde von einem unbekannten Attentäter vergiftet. Es ist zu vermuten, dass der [[akavir]]ische Berater des Kaisers, der [[Tsaesci]] [[Versiduae-Shaie]], diese Vergiftung inszinierte, um den Kaiser und seinen Sohn aus dem Kampf heraushalten zu können. Er warnte den Kaiser vor angeblichen Spionen in seinen Reihen und schlug ihm vor, den Angriff auf die [[dunmer]]ische Armee von jemand anderem führen zu lassen. So kam es, dass die Vorhut von [[Storig von Farrun]], die linke Flanke von der [[Khajiit]] Königin [[Naghea von Stromfeste]] und die rechte Flanke von dem [[Argonier]] [[Ulaqth von Kleinmottien]] befehligt wurde. Der Kaiser selbst übernahm das Kommando über die Nachhut.
 
Am 18. der [[Erste Saat|Ersten Saat]] bezog auch die Armee von [[Vivec (Gott)|Vivec]] Aufstellung in [[Ald Erfoud]], zwei Tagesmärsche von [[Caer Suvio]] entfernt. Dank eines [[Bretonen|bretonischen]] Spions, [[Cassyr Funkler von Dwynnen]], war die Aufstellung der kaiserlichen Armee bekannt. Nach einem Nachtmarsch erreichte die [[dunmer]]ische Armee das kleine Dorf [[Bodrum]] am Fluss [[Pryai]]. Die Geografie dieses Ortes brachte den [[Dunmer]n einen Vorteil. Der Fluss Pryai verlief von Westen nach Osten und machte an dieser Stelle einen Bogen nach Süden, um eine hohe Klippe im Osten zu umgehen. Südlich und westlich des Flusses erstreckte sich eine große Wiese. Das Ufer im Osten war von Bäumen bedeckt.
 
[[Vivec (Gott)|Vivec]] ließ den Fluss nordwestlich der Ebene aufstauen, so dass der Fluss in die Wiese überlief und sie in ein schlammiges Feld verwandelte. Weiterhin ließ er seine Armee die Bäume am Hang des östlichen Ufers abtragen. Da seine Armee auf der hohen Klippe im Osten lag, konnte sie so von oben Pfeile und Zauber auf die ungeschützte Armee des Kaisers herabregnen lassen, während sie ungeschützt das Schlammfeld überquerte. Weiterhin ließ er seine Armee tausende Holzspeere anfertigen. Er begründete dies vor seinem Stellvertreter damit, dass erschöpfte Soldaten gut schlafen und sich keine Sorgen über den Ausgang der Schlacht machen würden. Doch dies war nur der halbe Zweck dieser Arbeit. Er ließ seine Soldaten die Speere angewinkelt östlich des Schlachfeldes in den nun trockenen Flusslauf des Pryai in den Boden stecken.
 
Am 20. [[Erste Saat]] begann die Schlacht um [[Bodrum]]. Die Vorhut und die beiden Flanken der kaiserlichen Armee rückten von Süden über die verschlammte Ebene auf das Dorf zu, welches sich an der nordöstlichen Kehre des Flusses befand. Als die Nachhut der kaiserlichen Armee bereits im Schlamm feststeckte, zeigte sich die Armee von [[Vivec (Gott)|Vivec]] und ließ einen Pfeilhagel auf die Vorhut des Kaisers niederregnen. Eine Gruppe Reiter unter dem Banner des [[Herzog von Gramfeste|Herzogs von Gramfeste]] ritt derweil aus ein Waldstück am Ufer heraus nach Südosten. [[Ulaqth von Kleinmottien|Ulaqth]], der die Befehlshaber der rechten Flanke, ließ die Reiter aus Gramfeste verfolgen. Dies war so von Vivec geplant worden, da er von dem Hass wusste, den Uqath auf den Herzog von Gramfeste hegte. [[Naghea von Stromfeste|Naghea]] ließ derweil die linke Flanke nach Westen vorrücken, um somit einen Aufstieg auf die Klippe zu erreichen. Der Kaiser selbst konnte nicht in das Gefecht eingreifen, da seine Nachhut zu tief im Schlamm feststeckte. Er schickte seine Truppen trotzdem nach Osten in den Wald, um den Reitern aus [[Gramfeste]] den Weg abzuschneiden. Eine Vielzahl seiner Männer missachtete aber den Befhl und wand sich nach Westen und floh. Vivec ließ draufhin seine Magier auf den Staudamm im Westen feuern. Dieser barst und die Wassermassen rissen die linke und rechte Flanke sowie die Reste der kaiserlichen Vorhut, die sich zu diesem Zeitpunkt alle in dem trockengelegten Flussbett des Pryai befanden, mit sich. Östlich des Schlachfeldes wurde die kaiserliche Armee in die Barriere aus Speeren gespült. Hunderte starben sofort. Daraufhin ordnete Reman III. den Rückzug für seine Truppen an. Auch Vivec leiß seine Truppen zum Lager zurückkehren.
 
 
Derweil konnte Almalexia die Insel Artaeum erreichen. Am 11. Regenhand suchte sie Sota Sil auf und überzeugte ihn nach Morrowind zurück zu kehren, da ohne ihn der Krieg verloren wäre.
 
====Schlacht von Ald Malak====
 
Nach der Genesung Prinz Juileks von dem Giftanschlag vor der Schalcht von Bodrum übernahm er die Führung der Vorhut gegen Morrowind. Er ließ seine Armee in Bethal Gray aufmarschieren. Seine Armee bestand hauptsächlich aus Kriegern in schwerer Rüstung mit der Unterstützung einer Horde Magier.
 
Am 2. Jahresmitte überbrachte der Spion Cassyr dem Hauptquartier der dunmerischen Armee diese Informationen. Vivec und sein Hauptmann schlossen daraus, dass die Kaiserliche Armee nun die lange erwartete Offensive gegen die beiden Festungen am Coronatisee, Ald Iuval und Ald Malak, starten würden. Diese beiden Festungen waren noch zwei Wochenmärsche vom Lagerplatz der Kaiserlichen Armee entfernt und nur durch schwierieges Gelände zu erreichen. Die Angreifer hatten zwei Möglichkeiten. Entweder sie würden nördlich durch die Sümpfe gehen, ein Weg, der in schwerer Rüstung eigentlich nicht zu vollbringen war oder sie würden südlich an den Wasserläufen entlang gehen, was sie jedoch angreifbar machen würde. Vivec entschloss sich mit seiner Armee an den Wasserstraßen entlang vorzurücken und die Kaiserliche Armee auf der Hälfte des Weges anzugreifen, wenn diese schon zu weit vorgerückt war um sich noch nach Cyrodiil zurückziehen zu können. So zogen beide Armeen in die Schlacht.
 
Am 16. Jahresmitte war die dunmerische Armee am Corontiasee in Stellung gegangen. Auf die Kaiserliche Armee wartete sie dort allerdings vergebens. Die Horde Kampfmagiere war in Wirklichkeit nämlich eine Gruppe von Mystikern gewesen, die die gesamte Kaiserliche Armee mit einem Wasseratmungszauber belegt hatten. So konnten die Kaiserlichen Truppen unter dem Corontiasee hindurch gehen und die Festung Ald Malak von der schlechter verteidigten Seite einnehmen konnten. Als Vivec sich mit seinen Truppen bis dorthin zurückgezogen hatte, war die Stadt gefallen und von den Kaiserlichen besetzt worden.
 
 
 
 
==Ini-Hack für Morrowind==
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|align = "center" style="background-color:#d1d4e0"|'''Ini-Einstellung'''
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|align = "center"|Gibt die verhältnismäßige Lautstärke der Schrittgeräusche an.
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|align = "center"|Wenn dieser Wert auf 1 gesetzt wird, ist die gesamte Audioausgabe deaktiviert.
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|In dem Artikel ''{{PAGENAME}}'' geht es um die ''(AUSWAHL aus Hintergrundgeschichte/spielbezogenen Einzelheiten aus XY)''. '''Informationen ''(optional: zur Hintergrundgeschichte)'' und zu anderen Spielen''' findet ihr auf den folgenden Seiten:
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[[Datei:Tamriel-Wappen-Simpel.png |link=Vivec (Gott)|x20px]] [[Vivec (Gott)|Vivec (Gott) in der Hintergrundgeschichte]]<br/>
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Also, quasi eine Verschmelzung der beiden Vorlagen.

Aktuelle Version vom 28. Dezember 2021, 15:48 Uhr

Notizen

  • Tribunal 36-72-72
  • Inschrift Opfersäule Boethiahs Schrein (Schrift ist gespiegelt, von außen nach innen gegen den Uhrzeigersinn gelesen): I am alive because that one is dead. I exist because I have the will to do so.
  • Artikel für Skyrim:
  • Schatten von Summerset
  • Schifffarthsrouten OKH:
  • Gelb: Northpoint, Farrun, Einsamkeit, Windhelm, Necrom
  • Rot: Windhelm, Farrun, Daggerfall, Hegathe, Stros M'kai, Alinor, Dusk, Woodhearth, Soulrest, Kleinmottien, Necrom, Innere See, Windhelm
  • Hellblau: Schwarzlicht, Einsamkeit, Northpoint, Wegesruh, Taneth, Rihad, Anvil, Woodhearth, Southpoint, Senchal, Leyawiin, Kleinmottien, Archon, Tränenstadt, Schwarzlicht
  • Grün: Anvil, Stros M'kai, Lillandril, Dusk, Southpoint, Rihad, Anvil
  • Dunkelblau: Alinor, Senchal, Soulrest, Archon, Tränenstadt
  • Straßen in Himmelsrand (laut Lösungsbuch):
  • Große Straße von Rifton: von Helgen nach Rifton (Seite 596)


Daedra-Schreine in Cyrodiil

Daedrische Schreine in Höhlen und Festungen

Video-Transkriptionen

ini-Änderungen Skyrim

Für bessere Kartenansicht (Wolken und Blur weg) folgene Zeilen hinzufügen:

[MapMenu]
sMapCloudNIF=0
bWorldMapNoSkyDepthBlur=1
fWorldMapDepthBlurScale=0

Namen Dwemer-Ruinen

  • Dragonborn
  • Fahlbtharz: Große Festung auf Bergrücken
  • Kagrumez: Trainingsanlage? (Einsetzen von Edelsteinen löst Gegnerwellen aus, Bogen oder Animunculi als Belohnung)
  • Nchardak: City of a Hundred Towers, größtes Archiv, wichtige Produktionsstätte für Animunculi, versenkbar
  • Skyrim
  • Alftand: Festung mit Eingang nach Schwarzweite
  • Arkngthamz: verstecktes Tal?
  • Avanchnzel: Bibliothek
  • Bthalft: Aethirium Forge, Dwemer Convector
  • Bthardamz: Wohnanlage
  • FalZhardum Din: Schwarzweite, Schwärzeste Bereiche des Reiches
  • Irkngthand: Wohnanlage/Gefängnis für Falmer?
  • Kagrenzel: Wachturm?, Hinrichtungsstätte? (Käfig mit Fallgrube)
  • Mzinchaleft: Festung mit Eingang nach Schwarzweite
  • Mzulft: Lesestätte für Elder Scrolls, Aedrome
  • Nchuand-Zel: Unter Markarth, besitzt Waffenkammer und automatische Verteidigung
  • Raldbthar: Festung mit Eingang nach Schwarzweite, Markt?
  • Morrowind
  • Aleft: Wachturm?
  • Arkngthand: Obeservatorium, Brückenbefestigung?
  • Arkngthunch-Sturdumz: Wachturm?
  • Bethamez: Bibliothek? Luftschiffpläne und Göttliche Metaphysik
  • Bthanchend: Brückenbefestigung am Roten Berg
  • Bthuand: Festung, die direkt am Anfang einer Foyada liegt, die direkt zum Krater des Roten Berges führt
  • Bthungthumz: Festung, die direkt am Anfang einer Foyada liegt, die direkt zum Krater des Roten Berges führt
  • Mudan: Wachturm, Kontrollposten, Tresor?
  • Mzahnch: Wachturm?
  • Mzanchend: Festung, die direkt am Anfang einer Foyada liegt, die direkt zum Krater des Roten Berges führt
  • Mzuleft: Bibliothek? Skarabäus-Pläne und Ei der Zeit
  • Nchardahrk: Wachturm für Mzuleft?
  • Nchardumz:
  • Nchuleft: Freehold Colony
  • Nchuleftingth: Test of Pattern, irgendeine Trainings- oder Prüfanlage für Animunculi?
  • Nchurdamz:
  • Bamz-Amschend: Hauptstadt
  • ESO:
  • Lore:

Weichen

Artikelweiche

Dieser Artikel handelt von der Stadt Vivec. Für die Person, siehe Vivec (Gott).

Spielweiche

In dem Artikel Killfetzer/Spielplatz geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:

Was mir fehlt

In dem Artikel Killfetzer/Spielplatz geht es um die (AUSWAHL aus Hintergrundgeschichte/spielbezogenen Einzelheiten aus XY). Informationen (optional: zur Hintergrundgeschichte) und zu anderen Spielen findet ihr auf den folgenden Seiten:

Also, quasi eine Verschmelzung der beiden Vorlagen.