Daggerfall:Ein Kopf der Diebesgilde

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Wappen Daggerfall.gif Der folgende Artikel verwendet Texte des inoffiziellen Übersetzungsprojekts Daggerfall Deutsch.
Ein Kopf der Diebesgilde
ID: l0b50y11
Auftraggeber Dunkelmörder
Orte Unbekannt
Belohnung Unbekannt
Weiterführendes
Questgruppe Dunkle Bruderschaft (Lösung)

Die Dunkle Bruderschaft wurde beauftragt, einen Anführer der Diebesgilde auszuschalten. Zuerst müsst ihr euer Ziel aber finden.

Der Auftrag

Ihr erhaltet den nicht ganz gewöhnlichen Auftrag:

Wir haben da einen interessanten Auftrag, [Spielername]. Ein hochrangiges Mitglied der Diebesgilde. Das wird ein harter Brocken. Wollt Ihr den Job?

Wenn ihr ablehnt:

  • Das ist nichts für schwache Herzen. Verstehe. Kommt wieder, wenn Ihr an echter Arbeit interessiert seid.
  • Verstehe. Kommt wieder, wenn Ihr an echter Arbeit interessiert seid.

Wenn ihr euch den Auftrag zutraut:

Sehr scharfsinnig. Der Name des Ziels lautet [Name des Diebes], zu finden hier in [Stadt]. Aber [er/sie] zieht oft herum und wird gewöhnlich von Leibwächtern bewacht. Seid vorsichtig. Ihr habt sieben Tage. Kehrt zurück, wenn es vollbracht ist und ich zahle Euch [Summe] Goldstücke. Wenn Ihr ihn nicht findet, fragt mich später nochmal.

Auf der Suche nach dem Dieb

Diese Quest ist nicht ganz so geradlinig wie die übrigen Mordaufträge der Bruderschaft, weil ihr euer bewegliches Ziel zuerst lokalisieren müsst. Ihr zieht in der Stadt Erkundigungen ein und werdet auf ein Gebäude verwiesen, dass der Dieb häufig besucht - dort aber nicht aufzufinden ist. Stattdessen müsst ihr durch verschiedene Gerüchte darauf kommen, wo sich die gesuchte Person am liebsten aufhält.

Der Auftraggeber kann tatsächlich noch weitere Hinweise beisteuern, wenn ihr erneut mit ihm reet:

[Name des Diebes] ist noch am Leben. Keine Spielchen mit mir, [Spielername]. Die Dunkle Bruderschaft hat keinen Sinn für Humor. Ich hörte, das ein gewisser Ort [falsches Haus] die falsche Adresse sei. Haltet Euch nicht damit auf. Seht zu, dass Ihr andere Hinweise findet, wo [er/sie] seine Zeit verbringt.

Wenn ihr den Hinweisen zum richtigen Haus folgt, kommt ihr eurem Ziel näher:

[Name des Diebes] genießt manchmal ein Rendevous mit mir. Aber [er/sie] bleibt niemals lange. Und [er/sie] benutzt mich nur für [sein/ihr] Vergnügen. Für 50 Goldstücke bin ich bereit, [Name des Diebes] zu verraten.

Stimmt ihr zu:

[Name des Diebes] kommt jeden Tag gegen 6 Uhr hierher. Dann schickt [er/sie] die Leibwächter fort. Aber [er/sie] ist nur für eine Stunde hier.

Falls nicht, reagiert sie so:

Hilfe! [Name des Diebes]! Hier ist ein Assassine im Haus!

Für den Fall, dass der Dieb schon tot ist:

Ihr habt [Name des Diebes] umgebracht! Lasst mich am Leben und ich schwöre niemandem zu verraten, wer es getan hat.

Mit euren neuen Informationen könnt ihr den Dieb zur richtigen Zeit aufspüren und töten:

[Name des Diebes] stürzt tot zu Boden. Die Bruderschaft wird stolz sein.

Anschließend begebt ihr euch zur Gildenhalle zurück.

Rückkehr & Belohnung

Der Dunkelmörder ist zufrieden:

Ausgezeichnete Arbeit [Spielername]. Ich hoffe, das war nicht zu hart für Euch. Hier ist Eure Gildenvergütung.

Gerüchte & Neuigkeiten

Wenn ihr euch in der Stadt nach dem Dieb erkundigt:

  • [Name des Diebes] ist ein Dieb und Schurke.
  • Jeder glaubt, dass [Name des Diebes] hier herumhängt [falsches Haus], aber das tut [er/sie] nicht.
  • [Name des Diebes] verbringt die Abende normalerweise in dieser Taverne [Tavernenname].
  • [Name des Diebes] verbringt den Morgen schlafend zuhause.
  • [Name des Diebes] hat hier ein Haus [Gebäude], aber [er/sie] verbringt nicht viel Zeit dort.
  • Nachmittags kann [Name des Diebes] in der Gildehalle [Gebäude] gefunden werden.
  • Ich hörte, dass es hier ein Diebesversteck gibt [Gebäude].
  • Versucht es dort. [Name des Diebes] hat eine Geliebte.
  • Die Geliebte von [Name des Diebes] hat ein Haus hier [Gebäude].
  • [Name des Diebes] hat so einige Leibwächter.
  • Wenn [Name des Diebes] die Geliebte besucht, schickt [er/sie] die Leibwächter fort.
  • Ich würde mich nicht mit den Leibwächtern von [Name des Diebes] anlegen.
  • Sie sagen, [Name des Diebes] sei durch Zauber beschützt.

Nachdem ihr den Auftrag angenommen habt:

  • Bei all den Feinden, die sich [Name des Diebes] eingehandelt hat, könnte [er/sie] wirklich Ärger bekommen.
  • [Name des Diebes] wird ein blutiges Ende finden. Denkt an meine Worte.

Wenn ihr gescheitert seid:

  • [Name des Diebes] hat [Region] verlassen, aber [er/sie] wird wiederkommen.

Wenn ihr Erfolg hattet:

  • [Name des Diebes] hat zu viele Fehler gemacht - [er/sie] war schon lange dem Tod geweiht.
  • Niemand ist überrascht, dass [Name des Diebes] nun tot ist - [er/sie] hat wirklich Unruhe gestiftet.

Der Auftraggeber erinnert sich bei Erfolg ...

  • Ich habe nicht vergessen, was Ihr mit [Name des Diebes] angestellt habt, [Spielervorname]. Keine Sorge deswegen.

... und bei Versagen:

  • [Name des Diebes] ist noch am Leben, [Spielervorname]. Das ist keine angenehme Situation, nicht im geringsten, und ich bin kein bisschen amüsiert.

Tagebucheintrag

Beginn der Quest:

[Datum:] Ich habe den Auftrag angenommen, [Name des Diebes] aus [Stadt] für die Dunkle Bruderschaft zu ermorden. Mein Kontakt [Name des Dunkelmörders] wusste zu berichten, dass [er/sie] viel herumzieht. Ich habe sieben Tage Zeit, den Auftrag abzuschließen.
  • Namensnennung 2.5
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