Morrowind:Smokmort

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Smokmort
ID: smokey morth
Rasse Waldelf Geschlecht Unbekannt
Klasse Hexenmeister
Orte
Weitere Informationen
Stufe 8 Lebensenergie 70
Magie 134 Ausdauer 195

Smokmort ist ein Waldelf der Klasse Hexenmeister aus The Elder Scrolls III: Morrowind.

Dialoge

Smokmort Absorptionszauber übertragen grundlegende Attribute vom Opfer auf den Zauberkundigen. Für die Dauer des Zaubers werden die Attribute des Opfers entzogen, während die Attribute des Zauberkundigen verstärkt werden. Wenn der Effekt des Zaubers verblasst, weisen die Attribute wieder normale Werte auf. Die häufigsten dieser Mystikzauber sind: Geschicklichkeit, Konstitution, Lebensenergie, Intelligenz, Glück, Charisma, Schnelligkeit, Stärke, Willenskraft und Zauberpunkte.

Smokmort Der Aschenghul ist eine deformierte, halb menschliche, halb tierische Kreatur, die durch eine geheimnisvolle Kraft in ein mächtiges magisches Wesen verwandelt wurde. Aschenghuls sind hochintelligent, aggressiv und gefährlich. Sie sind auf irgendeine Art und Weise mit dem Teufel Dagoth Ur verbunden.

Smokmort Ein Aschensklave ist ein humanoides Wesen, das durch eine geheimnisvolle Kraft in eine wahnsinnige Bestie verwandelt wurde. Diese Kreaturen sind aggressiv und gefährlich. Aschensklaven sind auf irgendeine Art und Weise mit dem Teufel Dagoth Ur verbunden.

Smokmort Aschenvampire sind unsterbliche magische Wesen mit enormen Kräften. Sie sind enge Verwandte und treue Untergebene des Teufels Dagoth Ur und haben teil an seiner übernatürlichen Vitalität.

Smokmort Ein Aschenzombie ist ein humanoides Wesen, das durch eine geheimnisvolle Kraft in eine wahnsinnige Bestie verwandelt wurde. Trotz ihrer offenbar leeren Schädel sind diese Kreaturen intelligent, aggressiv und gefährlich. Sie sind auf irgendeine Art und Weise mit dem Teufel Dagoth Ur verbunden.

Smokmort Die hier anzutreffenden Atronachen gehören zu drei Elementen: Flammen-Atronachen oder Feuerdaedra, Eis-Atronachen oder Eisdaedra sowie Sturm-Atronachen, auch Sturmdaedra genannt.

Smokmort Attribut entziehende Zauber verringern elf grundlegende Attribute natürlicher und übernatürlicher Wesen: Geschicklichkeit, Konstitution, Ausdauer, Lebensenergie, Intelligenz, Glück, Charisma, Schnelligkeit, Stärke, Willenskraft, Magie. Die Verminderung ist vorübergehend; das Attribut steigt, wenn der magische Effekt abnimmt. Die bekanntesten dieser Zerstörungszauber sind: Ungeschicklichkeit, Ablenkung, Erschöpfung, Wundgeist, Pech, Bosheit, Belastung, Versuchung, Trägheit, Schwäche, Wunden.

Smokmort Attribut senkende Zauber zerstören elf grundlegende Attribute natürlicher und übernatürlicher Wesen: Geschicklichkeit, Konstitution, Ausdauer, Lebensenergie, Intelligenz, Glück, Charisma, Schnelligkeit, Stärke, Willenskraft, Magie. Die Attribute der Betroffenen werden dauerhaft verringert. Die bekanntesten dieser Zerstörungszauber sind: Flüche gegen Geschicklichkeit, Konstitution, Ausdauer, Lebensenergie, Intelligenz, Glück, Charisma, Schnelligkeit, Stärke, Willenskraft und Magiepunkte.

Smokmort Es gibt nur zwei gebräuchliche Auflösungszauber: Waffenfraß und Rüstungsfraß. Jeder verursacht, dass der betroffene Gegenstand verschlissen wird und somit weniger wirkungsvoll ist. Keiner von ihnen kann jedoch bewirken, dass ein Gegenstand aufhört zu existieren. Aber beide Zauber können die Wirksamkeit ihres Ziels so sehr vermindern, dass es vollständig nutzlos bleibt, bis es repariert wird.

Smokmort Die Ausdauer einer Kreatur bemisst sich in ihrer Fähigkeit, anhaltende körperliche Belastung auszuhalten. Je höher das Ausdauerattribut einer Kreatur, desto länger kann sie laufen, schwimmen und kämpfen.

Smokmort Beherrschungszauber erlauben dem Zaubernden, den Willen von Kreaturen und Humanoiden in seinen Dienst zu stellen. Die betroffenen Kreaturen und Humanoiden befolgen jedoch keine Befehle, sondern spüren einen inneren Zwang, dem Zaubernden Beistand und Schutz zu leisten. Die meisten anderweltlichen Kreaturen sind davon nicht betroffen. Untote können jedoch veranlasst werden, den Zaubernden zu meiden. Die geläufigsten Beherrschungszauber sind: Untote vertreiben, Kreaturen beherrschen und Humanoide befehligen.

Smokmort Durch Beschworene-Rüstung-Zauber werden für die Wirkungsdauer des magischen Effekts geringere Daedra herbeigerufen, die in der Form der jeweiligen magischen Rüstung erscheinen. Die Rüstungsteile sind unvorstellbar leicht, ausgezeichnet geformt und übernatürlich haltbar. Die gebräuchlichsten Zauber dieser Art sind: Beschworener Kürass, Beschworener Helm, Beschworene Stiefel, Beschworener Schild und Beschworene Handschuhe.

Smokmort Durch Beschworene-Waffen-Zauber werden für die Wirkungsdauer des magischen Effekts geringere Daedra herbeigerufen, die in der Form der jeweiligen magischen Waffe erscheinen. Die Waffen sind unglaublich leicht, meisterhaft geformt und extrem blutrünstig. Die gebräuchlichsten Zauber dieser Art sind: Beschworener Dolch, Beschworenes Langschwert, Beschworener Streitkolben, Beschworene Kriegsaxt, Beschworener Speer und Beschworener Langbogen.

Smokmort Beschwörungszauber rufen Kreaturen aus den Finsteren Reichen herbei, die den Zaubernden für Dauer des Zaubers beaufsichtigen und beschützen. Zu den häufig verwendeten Zaubern dieser Art gehören: Ahnengeist beschwören, Geringeren Knochenläufer beschwören, Großen Knochenläufer beschwören, Skelettschergen beschwören und Skamp beschwören. Die mächtigeren Zauber dieser Klasse, wie Dremora beschwören und Daedroth beschwören, verbrauchen so viel Magie, dass sie nur für die mächtigsten Hexenmeister geeignet sind.

Smokmort Das Charisma einer Kreatur zeigt sich in ihrer Fähigkeit, bei anderen Kreaturen Gefühle wie Interesse, Vertrauen und Loyalität zu wecken. So ist eine Kreatur mit ausgeprägtem Charisma eher in der Lage, andere Kreaturen durch Sprache, Gestik und Auftreten zu überzeugen und zu beeinflussen.

Smokmort Der Clannbann ist eine wilde, grüne, echsenähnliche, auf zwei Füßen laufende, daedrische Beschwörung. Die Herzen der Daedra besitzen schwache magische Eigenschaften und sind bei Alchemisten hoch begehrt.

Smokmort Corprus-Wandler sind deformierte, geistesgestörte Opfer der Corprus-Krankheit. Sie sind aggressiv und gefährlich und übertragen die Corprus-Krankheit, eine tödliche Krankheit, die sich schwerwiegend auf Körper und Geist des Betroffenen auswirkt.

Smokmort Die Daedroth sind die krokodilköpfigen daedrischen Günstlinge des Daedrafürsten Molag Bal. Die Herzen der Daedra besitzen schwache magische Eigenschaften, und sind zu vernünftigen Preisen, und mit eindeutig weniger Aufregung, auch bei Alchemisten erhältlich.

Smokmort Meister Aryon hat versucht, mit einigen der zurückgezogen lebenden Telvanni zu reden und sie zu überzeugen, dass sie sich dem Rat anschließen. Ich glaube, dass er vielleicht vorhat, den Erzmagister herauszufordern.

Smokmort Die Dremora sind eine Klasse intelligenter, mächtiger Kriegsgeister, die dem Daedrafürsten Mehrunes Dagon dienen. Daedraherzen haben mäßige magische Eigenschaften.

Smokmort Der Eis-Atronach ist eine mächtige daedrische Beschwörung, bei der die Mächte des Elementarfrostes angerufen werden. Die Frostsalze genannten kristallinen Rückstände des Elementarfrosts können aus den Überresten der Eis-Atronachen gewonnen werden.

Smokmort Elementarzauber verletzen natürliche und übernatürliche Wesen mit magischen Energien, die auf den elementaren Kräften des Feuers, Frostes, Blitzes und Giftes basieren. Hier die einfachsten Zerstörungszauber, die alle grundlegenden Elementarschäden repräsentieren: Flamme, Flammenblitz, Funken, Funkenblitz, Scherben, Scherbenblitz, Gift und Giftblitz. Im Allgemeinen verursachen diese Zauber Schäden bei Berührung oder aus der Entfernung, wobei die 'Blitz'-Version die Distanzvariante darstellt.

Smokmort Die erleuchteten Schläfer sind deformierte, halb menschliche, halb tierische Kreaturen, die durch eine geheimnisvolle Kraft in mächtige magische Wesen verwandelt wurden. Sie sind hochintelligent, aggressiv und gefährlich. Sie sind auf irgendeine Art und Weise mit dem Teufel Dagoth Ur verbunden.

Smokmort Festigungszauber verstärken vorübergehend, das heißt solange der Zauber wirkt, einige grundlegende Attribute. Die am häufigsten wiederhergestellten Attribute sind: Beweglichkeit, Stärkung, Vitalität, Lebenskraft, Weisheit, Glücksstern, Ausstrahlung, Füße des Notorgo, Zauberbrunnen, Orkstärke und Eiserner Wille.

Smokmort Der Flammen-Atronach ist eine mächtige daedrische Beschwörung, bei der die Mächte des Elementarfeuers angerufen werden. Die Feuersalze genannten kristallinen Rückstände des Elementarfeuers können aus den Überresten der Flammen-Atronachen gewonnen werden.

Smokmort Die Flederschatten sind die weiblichen daedrischen Boten der Daedrafürstin Azura. Daedraherzen haben mäßige magische Eigenschaften.

Smokmort Die Geschicklichkeit einer Kreatur zeigt sich in ihrer Koordinationsfähigkeit und Beweglichkeit. So ist eine geschickte Kreatur in der Lage, ihre Hiebe besonders gezielt und wirkungsvoll zu führen.

Smokmort Das Glück einer Kreatur zeigt sich in ihrer Fähigkeit, sich mit den schwer fassbaren Strömungen von Schicksal und Vorsehung in Einklang zu bringen. Es ist die subtilste Eigenschaft aus der Kategorie grundlegende Attribute, und ihre Wirkung lässt sich nur wahrnehmen, indem man über einen längeren Zeitraum beobachtet, inwieweit die Handlungen einer Kreatur eher zu einem günstigen oder ungünstigen Ende finden.

Smokmort Diese magischen, geflügelten, weiblichen Wesen sind Sheogoraths Brut. Ihre Herzen haben einfache magische Eigenschaften.

Smokmort Heilzauber befreien von Krankheiten, Giften und den Wirkungen passiver Kampfzauber. Die am häufigsten wiederhergestellten Attribute sind: Zauber gegen gewöhnliche Krankheiten, Pest, Gift und Lähmung.

Smokmort Der Hinkende Corprus ist ein entstelltes, verwirrtes Opfer der Corprus-Krankheit. Aggressiv und gefährlich trägt es die Corprus-Krankheit in sich, eine tödliche Krankheit, die den Verstand und den Körper des Opfers zutiefst beeinträchtigt.

Smokmort Der Hunger ist einer der vielen gierigen Diener des Daedrafürsten Boethiah. Daedraherzen haben mäßige magische Eigenschaften.

Smokmort Es gibt viele bekannte Illusionszauber und unzählige Varianten ehrgeiziger Zauberkundiger. Hier ist eine Liste der wesentlichsten Zauber, die alle elementaren Klassen der Zaubereffekte dieser Schule verkörpern: Unsichtbarkeit, Chamäleon, Licht, Infravision, Bezaubern, Lähmung, Stille, Blindheit, Lärm, Humanoiden besänftigen, Kreatur besänftigen, Humanoiden erzürnen, Kreatur erzürnen, Humanoiden demoralisieren, Kreatur demoralisieren, Humanoiden ermutigen und Kreatur ermutigen.

Smokmort Die Intelligenz einer Kreatur zeigt sich im bewussten und analytischen Denken und ihrer Fähigkeit, aus Tatsachen und Erfahrungen zu lernen. Abgesehen von ihrer entscheidenden Bedeutung für das Lösen von Problemen ist diese Eigenschaft auch unverzichtbar für das Verständnis und die Manipulation der arkanen Kräfte, die in der Magie zur Wirkung kommen. Kreaturen mit einer hohen Intelligenz sind erwiesenermaßen eher in der Lage, größere und mächtigere Zauber auszusprechen.

Smokmort Die Konstitution einer Kreatur zeigt sich in ihrer Fähigkeit, mit physischer Energie zu hauszuhalten und körperlichen Verletzungen zu widerstehen. Eine Kreatur mit größerer Konstitution kann längere Phasen körperlicher Anstrengung ohne Erschöpfung überstehen. Krankheiten oder physische Verletzungen führen bei ihr nicht so leicht zu bleibenden Schäden oder zum Tod.

Smokmort Die Lebensenergie einer Kreatur zeigt sich in ihrer Fähigkeit, physischen Angriffen zu widerstehen. Eine Kreatur mit schwacher Lebensenergie erliegt leicht Krankheiten oder Verwundungen, während eine Kreatur mit sehr hoher Lebensenergie auch tödliche Krankheiten und Verwundungen überstehen kann.

Smokmort Die Magie einer Kreatur ist das Maß für ihre Reserven an übernatürlichen Energien. Zauberkundige Kreaturen verbrauchen beim Erzeugen magischer Effekte übernatürliche Energien aus ihrem Reservoir. Dieses Reservoir wird durch Rasten oder andere, arkane Methoden wieder aufgefüllt.

Smokmort Die Magiergilde ist eine vom Kaiser genehmigte professionelle Organisation, zur Förderung des Studiums der arkanen Künste. Dort könnt Ihr Zauberer anwerben. Ausbildung, Güter und Dienste sind für Mitglieder billiger, und die Gildekämmerer wissen, wo man Arbeit finden kann. Wenn Ihr ein Zauberer werden wollt, tretet bei und arbeitet Euch durch die Ränge nach oben. Gildehallen sind in Balmora, Ald'ruhn, der Wolfenhalle in Sadrith Mora und dem Fremdenviertel in Vivec.

Smokmort Es gibt viele bekannte Mystikzauber, nicht zu vergessen die unzähligen Varianten, die von ehrgeizigen Zauberkundigen erschaffen wurden. Es ist hilfreich, die Mystik in drei verschiedene Effektklassen zu unterteilen: Teleportationszauber, Absorptionszauber und andere Mystikzauber.

Smokmort Ogrim sind riesige, mächtige und wenig intelligente Diener des Daedrafürsten Malacath. Daedraherzen haben schwach magische Eigenschaften, aber man muss sich durch eine ganze Menge Daedra hindurchgraben, um an das Herz eines Ogrims zu gelangen.

Smokmort Resistenzzauber erhöhen die Fähigkeit, den schlimmsten Effekten einer Anzahl von bösartigen Einflüssen zu widerstehen. Die am häufigsten verwendeten Resistenzzauber sind: Feuerresistenz, Frostresistenz, Blitzresistenz, Magieresistenz, Krankheitsresistenz, Pestresistenz, Giftresistenz und Lähmungen widerstehen.

Smokmort Die Schnelligkeit einer Kreatur zeigt sich in ihrer Fähigkeit zu raschen physischen Reaktionen und Körperbewegungen. Eine schnelle Kreatur kann alle körperlichen Handlungen, vom Benutzen einer Waffe bis zum Laufen über weite Strecken, in einer kürzeren Zeitspanne bewältigen.

Smokmort Der Skamp ist ein schwacher und feiger Diener Mehrunes Dagons. Skamps können von Beschwörern herbeigerufen werden, und ihre Haut ist bei Alchemisten wegen ihrer magischen Eigenschaften begehrt.

Smokmort Der Sturm-Atronach ist eine mächtige daedrische Beschwörung, die mit Elementarblitzen einhergeht. Aus den Überresten eines gebannten Atronachen können kristalline Elementarblitzverbindungen, so genannte Blitzsalze, gewonnen werden.

Smokmort Die Stärke einer Kreatur zeigt sich in ihrer Fähigkeit, Objekte auf effiziente Weise zu heben, zu tragen und zu manipulieren. Eine stärkere Kreatur ist in der Lage, schwerere Panzerung und Ausrüstungsgegenstände zu tragen, und kann kraftvollere Schläge mit Händen und Waffen ausführen.

Smokmort Teleportationszauber transportieren ihren Anwender in Blitzesschnelle von einem Ort an einen anderen. In Morrowind werden für gewöhnlich folgende vier Teleportationszauber, aus dem Bereich der Mystik, angewendet. Markieren, Rückkehr, Göttlicher Eingriff und Almsivi Intervention.

Smokmort Verwundbarkeits-Zauber machen natürliche und übernatürliche Kreaturen verwundbarer für die Magie, die auf den elementaren Kräften von Feuer, Frost, Magie, Gift oder Blitz beruht. Sie reduzieren die Wahrscheinlichkeit, dass ein Opfer die Effekte eines Teils oder des gesamten magischen Angriffs vermeiden kann. Die bekanntesten dieser Zerstörungszauber sind: Anfälligkeit für Feuer, für Frost, für Blitz, für Magie und für Gift.

Smokmort Es gibt viele bekannte Veränderungszauber, nicht zu vergessen die unzähligen Varianten, die von ehrgeizigen Zauberkundigen erschaffen wurden. Hier ist eine Liste der wesentlichsten Zauber, die alle elementaren Klassen der Zaubereffekte dieser Schule verkörpern: Wasseratmung, Flossen, Festes Wasser, Schild, Feuerschild, Blitzschild, Frostschild, Last, Feder, Sprung, Langsamer Fall, Levitation, Schloss und Öffnen.

Smokmort Es gibt viele bekannte Wiederherstellungszauber, nicht zu vergessen die unzähligen Varianten, die von ehrgeizigen Zauberkundigen erschaffen wurden. Es ist hilfreich, die Wiederherstellung in vier verschiedene Effektklassen zu unterteilen: Heilzauber, Zauber zur Wiederherstellung, Festigungszauber und Resistenzzauber.

Smokmort Die Willenskraft einer Kreatur zeigt sich in ihrer Fähigkeit, ihr Ziel auch unter Entbehrungen und angesichts von Widrigkeiten natürlicher und übernatürlicher Art beharrlich weiterzuverfolgen. Eine Kreatur mit starker Willenskraft ist eher in der Lage, den Auswirkungen feindlicher Zauber zu widerstehen.

Smokmort Im Gegensatz zu den Zaubersprüchen der anderen Schulen gibt es nur wenige unterschiedliche Zauber zur Beschwörung, außer denjenigen, die etwas mit der Wirkungsdauer zu tun haben. Es gibt vier verschiedene Arten von Wiederherstellungszaubern: Beherrschungszauber, Beschwörungszauber, Beschworene-Waffen-Zauber und Beschworene-Rüstung-Zauber.

Smokmort Zauber zur Wiederherstellung stellen grundlegende Attribute, die durch Attribut senkende Zauber verringert wurden, wieder her. Diese Zauber sind das einzige Mittel, um solcherart in Mitleidenschaft gezogene Attribute wieder herzustellen. Die am häufigsten wiederhergestellten Attribute sind: Geschicklichkeit, Konstitution, Ausdauer, Lebensenergie, Intelligenz, Glück, Charisma, Schnelligkeit, Stärke, Willenskraft und Magie.

Smokmort Es gibt viele bekannte Zerstörungszauber, nicht zu vergessen die unzähligen Varianten, die von ehrgeizigen Zauberkundigen erschaffen wurden. Da es so viele verschiedene Zerstörungszauber gibt, ist es hilfreich, sie in fünf verschiedene Effektklassen zu unterteilen: Elementarschaden, Attribut entziehende Zauber, Attribut senkende Zauber, Verwundbarkeit und Auflösung.

Smokmort Andere Mystikzauber wirken direkt auf die subtilen magischen Kräfte der unsichtbaren Welt. Die häufigsten dieser Mystikzauber sind: Reinigungsmagie, Magie bannen durch Berühren, die Gnade der Almalexia, Seelenfalle, Telekinese, Bewusstsein entdecken, Magie entdecken, Schlüssel entdecken, Absorptionszauber und Reflexion.

Smokmort Bestimmte Daedrische Beschwörungen kommen auf Vvardenfell öfter vor. Gute Daedra sind die Daedra Boethiahs, Azuras und Mephalas: Flederschatten und Hunger. Die heimtückischen Daedra sind die von Mehrunes Dagon, Malacath, Sheogorath und Molag Bal. Atronachen sind ungebundene Daedra der Elementarebenen. Ein beschworenes Wesen sollte jedoch nicht nach seinem Patron beurteilt werden. Der Beschworene muss dem Beschwörer Folge leisten, egal, ob er selbst gut oder böse, freundlich oder heimtückisch ist.

Smokmort Es gibt elf grundlegende Attribute natürlicher und übernatürlicher Wesen: Geschicklichkeit, Konstitution, Ausdauer, Lebensenergie, Intelligenz, Glück, Charisma, Schnelligkeit, Stärke, Willenskraft und Magie. Gelehrte und Weise der sechs Magieschulen kennen sie aus den Werken der ersten Aldmer-Philosophen und sie sind von den anderen Schulen der Kultur des Kaiservolkes angenommen worden.

Smokmort Die vier heimtückischen Daedra sind laut dem Tempel Molag Bal, Malacath, Mehrunes Dagon und Sheogorath. Außerdem zählen Molag Bals Diener, die Daedroth, Malacaths Diener, die Ogrim, Mehrunes Dagons Diener, die Skamps, die Dremora und die Clannbanns, und Sheogoraths Diener, die Goldenen Heiligen, dazu.

  • Namensnennung 2.5
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