Morrowind:The Elder Scrolls III: Morrowind

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Artikelweiche.svg Dieser Artikel handelt von dem Spiel The Elder Scrolls III: Morrowind. Für die gleichnamige Provinz, siehe Kategorie:Morrowind (Provinz).
The Elder Scrolls III: Morrowind
Morrowind.jpg
Infos
Entwickler Bethesda Softworks
Publisher Ubisoft
Engine Gamebryo
Aktuelle
Spielversion
1.2.0722
Erscheinungs-
datum
PC
NA 1. Mai 2002[1]
EUR 30. Mai 2002[2]

DEU12. September 2002[3]
Xbox
NA 16. Mai 2002[4]
EUR 21. November 2002[5]

Plattform PC, X-Box
Auslieferung - 2 CDs – Eine nur für den Editor (optional),
- 1 DVD – Game of the Year Edition inkl. 2 Erweiterungen
Sprache Deutsch, Englisch
Inhalte
Handlungsort Vvardenfell
Hauptgegner Dagoth Ur
Spielbare Rassen 10

The Elder Scrolls III: Morrowind oder einfach nur Morrowind ist ein Einzelspieler-Rollenspiel entwickelt von Bethesda Softworks, und vermarktet von Bethesda Softworks und Ubisoft. Es ist der dritte Teil der The Elder Scrolls-Serie, mit welchem eben diese, in vielen Ländern äußerst bekannt wurde. Es erschien im Laufe des Jahres 2002 für den PC und die X-Box, wurde mehr als vier Millionen Mal verkauft[6] und mit mehr als 60 Auszeichnungen, inklusive dem Game of the Year,[7] ausgezeichnet.

Handlung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Haupthandlung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weitere Informationen zum Spielinhalt finden sie im Portal:Morrowind

Der Hauptquest von The Elder Scrolls III: Morrowind spielt im Jahr 3Ä 427. Dagoth Ur, ein Halbgott, der in dem Roten Berg haust, erwacht zum Leben. Er benutzte das Herz von Lorkhan, ein Artefakt mit unermesslicher Stärke, um sich selbst dieser Kraft zu bedienen und die Kaiserlichen Besetzer von Morrowind zu vertreiben. Die kaiserliche Regierung ist derzeit innerlich geschwächt. Dagoth Ur überfällt das Land mit Pest (Corprus) und korrumpiert das Wesen der Schwachen. Aus diesem Grund wird ein bisher unbekannter, vom Kaiser aus dem Gefängnis der Kaiserstadt entlassen - In Hoffnung der wiedergeborene Nerevarine zu sein. Er kommt vom Festland mit den Boot auf Vvardenfell an und versucht nun Dagoth Ur zu besiegen.

Spielverlauf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spoiler.png Dieser Abschnitt enthält Informationen über den Spiel- oder Romanverlauf. Es werden eventuell noch unbekannte Handlungsstränge vorweggenommen oder Rätsel gelöst.

Weiterlesen nur auf eigene Gefahr!


Nachdem der Spieler auf Vvardenfell angekommen ist, muss man nicht gegenläufig dem Hauptquest folgen. Man kann nun in die regionale Politik eingreifen, das Land erforschen und Abenteuer erleben, im Stil von kleineren und größeren Nebenquests lösen. Wie bei den anderen Teilen zuvor liegt auch hier wieder das Hauptaugenmerk bei den Freiheiten des Spielers. Wie die Story bald zeigt ist der Spieler die Re-inkarnation eines alten Chimer-Helden, Nerevar oder auch der Nerevarine. Während der Storyline bewegt sich der Spieler durch die Geschichte und übernimmt nach und nach Merkmale des Nerevarine, wobei er auch mehr über die Vergangenheitskonflikte zwischen Vivec, Nerevar und Dagoth Ur lernt. Nach der Unterstützung durch die großen Fürstenhäuser und den nomadischen Aschländer-Stämmen, die den Spieler als Nerevarine erkennen, plant dieser zusammen mit Vivec, einem der drei lebenden Tribunalgötter, die Vernichtung Dagoth Urs. Im Angesicht Dagoth Urs zerstört er das Herz von Lorkhan mit Kagrenacs Werkzeugen und somit die Quelle seiner Macht. Wonach er ihn nun töten kann. Der Rote Berg ist frei vom Corprus, das Haus Dagoths ist gefallen. Und der Spieler wird von der Daedra Azura für seine Anstrengungen belobigt.

Veröffentlichungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die The Elder Scrolls III: Morrowind - Collector's Edition

Zeitgleich zur PC-Version erschien auch eine Xbox-Version. Der einzige Unterschied lag im Construction Set, das ausschließlich der PC-Version beilag. Anfang 2004 wurde eine „Game of the Year“-Version für PC und Xbox herausgegeben, die neben Morrowind selbst auch die beiden Erweiterungen Tribunal und Bloodmoon beinhaltete. Tribunal erschien zuvor am 28. November 2002, Bloodmoon am 5. Juni 2003 jeweils in englischsprachiger Originalfassung; die deutschen Fassungen erschienen beide kurze Zeit danach.

  • Die englische Version von The Elder Scrolls III: Morrowind wurde am 30. Mai 2002 veröffentlicht - am 12. September 2002 folgte die deutsche Version. Zeitgleich zur PC-Version wurde auch eine XBox-Version veröffentlicht.
  • Die beiden AddOns zu The Elder Scrolls III: Morrowind "Tribunal" und "Bloodmoon" erschienen jeweils am 28. November 2002 und am 5. Juni 2003 in englischer Originalfassung. Nur kurze Zeit später erschienen dann auch die lokalisierten Fassungen.
  • Anfang 2004 wurde dann für PC und XBox, die sogenannte "Game of the Year"-Version für PC und XBox herausgegeben, die neben dem Hauptspiel auch die Erweiterungen "Tribunal" und "Bloodmoon" enthielt. Die PC-Version ist dabei in zwei Versionen erschienen. Einmal mit 1 DVD und 2 CD's und einmal mit 4 CD's.
  • Eine weitere Version von Morrowind ist die "Collector's Edition". In dieser befindet sich neben dem Hauptspiel (Ohne Tribunal oder Bloodmoon) der offizielle Soundtrack, eine Spielkarte, ein Artbook und eine kleine Ordinatoren-Figur[8]

Das Spielsystem[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Klassenauswahlmenü zu Beginn des Spiels, in welchem man seine Klasse festlegt.

Wie die Vorgänger ist auch Morrowind in erster Linie ein Einzelspieler-Rollenspiel, wobei der Spieler aus einer 3D Sicht schaut.[9] Der Spieler steuert einen Charakter, wobei die Möglichkeit besteht, dass sich weitere NPC's temporär anschließen können.[10]

Charaktererschaffung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Charakterauswahlmenü zu Beginn des Spiels, in welchem man seine Rasse festlegt.
Das Sternzeichenauswahlmenü zu Beginn des Spiels, in welchem man sein Sternzeichen festlegt.

Morrowind beginnt damit das der Spieler aus dem Gefängnis frei kommt und in Seyda Neen seine Entlassungspapiere vorzeigt. Nun durchläuft der Charakter einen Kreationsprozess.[11] So werden dem Spieler durch verschiedene Personen, wie z.B. durch einen Gefangenen, einen Bürokraten und einen Offizier einige Fragen gestellt, welche er nach bestem Gewissen beantworten sollte. Diese Fragen entscheiden über den Namen des Charakters, das Geschlecht, die Rasse, das Sternzeichen und die Klasse. [9] Diese Entscheidungen haben daraufhin Auswirkungen auf die Attribute, Fähigkeiten und Stärken und Schwächen des Charakters. So gibt es zum Beispiel auch die Möglichkeiten, wie in den vorherigen Teilen, das man sich moralische Fragen stellen, lassen kann um festzustellen, welcher Klasse man angehört. [12]

Fertigkeitensystem[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Screenshot aus dem Spiel, welches das Morrowind Inventar, die Karte, das Magiesystem, sowie das Fertigkeitensystem zeigt.

Die Fertigkeiten des Spielers erhöhen sich entweder durch Ausüben oder die Ausbildung in einer Fertigkeit. Das Ausüben ist einfach das Benutzen dieser Fertigkeit, wodurch sich deren Level erhöht. Beim Training bezahlt man einem NPC Geld, wonach dieser einem sofort die Erhöhung der Fertigkeit ermöglicht. Hat man zum Beispiel eine niedrige Athletik-Fertigkeit, kann man diese durch viel Laufen und Rennen verbessern, wodurch man dann auch automatisch schneller läuft. Bei Waffen und Rüstungen, muss der Spieler sie im Kampf ausgerüstet haben. Bei einer Waffenfertigkeit (vgl. Kurzschwert, Langschwert, Axt,...) bewirkt eine Fertigkeitssteigerung, dass man den Gegner besser treffen kann. Bei einer Rüstung (vgl. Schwere Rüstung, Leichte Rüstung,...) erhöhen sich die defensiven Fähigkeiten. Bei den Magiefertigkeiten und den unterschiedlichen Schulen der Magie muss der Spieler eben oft in diesen Zaubern.

Im Gegensatz zu seinem Vorgänger Daggerfall macht Morrowind Unterschiede zwischen "Attribute" und "Fertigkeiten": Fertigkeiten sind bestimmte Techniken die der Spieler beherrscht, so zum Beispiel die Schulen der Magie oder das Tragen besonderer Rüstungen. Attribute hingegen sind Dinge wie "Stärke" und "Ausdauer", welche in Verbindung zu den Fertigkeiten stehen und diese dann auch in gewisser Weise verbessern. Ein Beispiel: Stärke verbessert die körperlichen Schäden, den man mit jedem Schlag zufügt. Diese Attribute werden jedoch nur nach einem Aufsteigen in die nächste Stufe erhöht.

Der Spieler steigt in eine neue Stufe auf, wenn er 10 individuelle Haupt- oder Nebenfertigkeiten erhöht hat. Nun kann man drei Attribute nach eigenem Wunsch erhöhen. Dabei kommt es je nachdem welche Fertigkeiten erhöht wurden, bei manchen Attributen zu Multiplikationen, das heißt einige Attribute bekommen nicht einen sondern mehrere Punkte hinzu, wenn der Spieler dieses wählt. [12] [13] [14] [15]

Kampfsystem[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Kampf gegen einen Knochenläufer

Die einfachste Nahkampfattacke, das normale Schlagen wird mit der linken Maustaste ausgeführt. Andere Variationen des Schlagens werden in Verbindung mit den Bewegungstasten ausgeführt. [16] Für Einsteiger gibt es außerdem die Möglichkeit die Option "Immer besten Angriff" zu verwenden. Damit werden diese verschiedenen Stile ausgeschaltet und das Spiel entscheidet je nach Waffe automatisch was der beste Angriff ist, wonach man sich vollkommen auf den Kampf konzentrieren kann. [16] In der ursprünglichen Version des Spiel, wurde dem Spieler keine Angabe über den Gesundheitswert oder die Stärke des ausgeführten Angriffs gemacht. Kritikern empfanden dies als starken Kritikpunkt und wollten mehr sichtbare Hintergründe über die Auswirkungen.[12] [16] Bethesda fügte dieses Feature, genau einen Monat nach der Veröffentlichung von Morrowind, in den offiziellen Patch 1.1.0605 ein, [17]

Freie Spielumgebung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Dunmer mit einer Glasrüstung auf Vvardenfell. Im Hintergrund ein Netch.

Morrowind folgt der Tradition seiner Vorgänger und dem Merkmal der The Elder Scrolls-Reihe, [18] der vollständig freien Spielumgebung, was dem Spieler ein Gefühl unbegrenzter Möglichkeiten geben und dem Spieler auch entscheiden lassen soll wo es hingeht und was er unternehmen will. Von Anfang an wird der Spieler in eine Welt versetzt, in der man wandern, stehlen, Aufgaben erledigen und natürlich auch frei erforschen kann, ohne gegenläufig dem Hauptquest zu folgen. Jedoch erlaubt diese Spieloffenheit auch gegensätzliche Extreme, so wurde es auch schon in unter 15 Minuten durchgespielt [19] Lead Designer Ken Rolston antwortete zum Beispiel auf die Frage: "Was die The Elder Scrolls Serie so anders macht im Gegensatz zu den anderen Spiele auf dem Markt", sofort mit der "Freien und (fast) unbegrenzten Spielumgebung". [20] Rolston ist weiterhin der Ansicht "...dass die Zentrale Handlung den Spieler die Chance gibt, in eine fremde Welt hinabzutauchen, in welchem man die ganzen Konflikte der Fraktionen und die Hintergründe der Spielwelt entdecken kann. Außerdem entfaltet sich und lebt das Spiel von der Spielerfahrungen jedes einzelnen Spielers". [21] "Jedes The Elder Scrolls Spiel hat den Spieler zu das werden lassen, was er wollte. Wir würden ihnen niemals einen Charakter aufzwingen oder einen bestimmten Weg vorgeben, wie man das Spiel spielen sollte".[20]

Um dies zu erreichen musste ein umfassender Hauptquest und viele weitere Quests für die verschiedenen Gilden, religöse Organisationen und den Fürstenhäusern erschaffen werden. Zusätzlich dann natürlich noch weitere Quests die auf der Welt verstreut und versteckt sind und welche man durch Erkundung erst finden muss. [22] [23] Selbst der Hauptquest kann in unterschiedliche Richtungen ausgeführt werden. So sagt der Kritiker Craig Lindey zum Beispiel: "Die Story hat einige Zentrale Punkte, Aber trotzdem ist die Handlung größtenteils geordnet. Sieben Hauptaufgaben müssen erledigt werden, darunter sind aber auch wieder Nebenaufgaben...und diese können wieder in beliebiger Reihenfolge erledigt werden." Die Auswahl macht der Spieler, und der Charakter verändert sich dann dahingehend. Ein weiteres Feature welches zur Selbstidentifikation mit dem Charakter dient. [24]

Morrowind wird oft mit dem Pen und Paper Spielsystem von Dungeons&Dragons verglichen. Die Ähnlichkeit ist von Bethesda gewollt.

Matt Barton, von Gamasutra hat dies mit Dungeons&Dragons (kurz "D&D") verglichen. Auch in diesem Pen und Paper Spiel hat man die Möglichkeit seinem Charakter selbst zu kreieren , und selbst zu Entscheiden welche Richtung er einschlägt. [25] Diese Parallele erklärt Rolston: "Das Ziel ist es etwas zu schaffen, was den Pen und Paper Spielen nahe kommt und welches wir versuchen eben nur auf dem Computer umzusetzen" [20]Die schiere Anzahl an Questmöglichkeiten kombiniert mit der "aufdringenden Erzählung" hat viele Kritiker den Hauptquest kritisieren lassen. Ken Rolston erklärte später das sie sich dessen angenommen haben und dies beim Nachfolger, The Elder Scrolls IV: Oblivion, umgesetzt haben, jedoch ohne das Freiheitsgefühl zu verlieren. [26]

Das Szenario[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die kaiserliche Provinz Morrowind mit ihrem Vvardenfell Distrikt im Zentrum.

Morrowind findet seinen Platz auf Vvardenfell, eine Insel der Dunmer-Provinz Morrowind, weit entfernt von den Ländern in Süden und Westen, bekannt aus den Spielen Daggerfall und Arena. Zusammen mit der deutlichen grafischen Verbesserung ist das der größte Unterschied, zu den früheren Teilen. Morrowind spielt in einer viel kleineren Umgebung als seine Vorgänger. Während es in Arena noch möglich war durch ganz Tamriel zu Reisen und Daggerfall die zwei Provinzen Hammerfell und Hochfels recht groß gestaltete, beinhaltet Morrowind nur die "relativ schmale" Insel Vvardenfell. Der Wechsel war ein bewusster Schritt der Entwickler um mehr Details und Abwechslung in das Spiel einzubringen. Während in Arena die Freiheit durch Zufallsgenerierte Dungeons erzielt wurde, ist in Morrowind jedes Element speziell dort platziert wo es sein sollte. Die Kritiker waren von der Weltvielfalt beeindruckt, da dies das Gefühl einer "enormen"Spielwelt gibt.[16] Der Spielbereich erweitert sich mit den beiden Erweiterungen Tribunal und Bloodmoon. Mit ersterem wird Gramfeste auf Morrowinds Festland spielbar und mit zweiterem kann man die Insel Solstheim im Nordwesten von Vvardenfell besuchen.

Die vorherrschende Rasse auf Morrowind. Die Dunkelelfen, oder eben auch Dunmer genannt

Die Morrowind Entwickler nahmen anstatt den für normale Fantasy-Games beliebten Europäischen-Mittelalter Stil, einen vielfältigeren Weg. Sie bauten Elemente vom alten Ägypten, dem frühen Japan und dem mittleren Osten ein. [27] Den mittleren Osten Stil erkennt man zum Beispiel an Balmora's Hlaalu Architektur. [28] Das Entwicklungsteam gab seine Inspirationsquellen bei "Gladiator", "High Fantasy, "Conan" und dem "Tolkienschen Universum" an.[10]

Morrowind hat über 300 Ingame-Bücher (Schriftrollen nicht mitgerechnet). Viele dieser Bücher liefern lange zusammenhängende Geschichten, welche Hinweise über den Hintergrund des Universums und der Geschichte des Spiels geben. [29] Der Kritiker Phillip Scuderi lobt Morrowind für seinen großen literarischen Reichtum. Für ihn, gehört die Literatur, welche perfekt in das Spiel integriert ist, zu den "originellsten und dauerhaftesten Beiträgen der Videospielgeschichte" und würde es neben Planescape: Torment als eines der wichtigsten Spiele aller Zeiten zählen. [30]

Die Entwicklung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Datei:Datei:DF Daggerfall Frontcover (Englisch).jpg
Der zweite Teil der The Elder Scrolls Reihe, Daggerfall

Die Idee für einen dritten Teil der "The Elder Scrolls"-Teile kam während der Entwicklung zu Daggerfall auf. Es sollte in den Summerset Inseln spielen und Tribunal heissen. Nach dem Release von Daggerfall sollte mit der SVGA Version von XNGine, welche später für Battlespire verwendet wurde, die ganze Provinz Morrowind spielbar gemacht werden. Das Spiel wäre "viel enger an der Freiheit von Daggerfall" gewesen, da nicht nur die eine Insel Vvardenfell spielbar wäre. Es sollte auch erlaubt werden alle fünf großen dunmerischen Fürstenhäuser beizutreten. Eine Plage (später als Corprus integriert), sollte sich ausweiten und nach und nach Städte zerstören und die Menschen infizieren. Diese Ideen wurden aber aufgrund des zu grossen Umfangs und der damaligen Technischen Möglichkeiten verworfen. [31][32] Ken Rolston sagte etwas genaueres dazu: "Wir sind nicht bereit dafür und wollen nicht in etwas hineinspringen und danach fehlschlagen".[27] Das Projekt war bis zum Jahre 1997 in der Warteschleife, währenddessen sie Redguard und Battlespire entwickelten. [31][32] Das Projekt Morrowind kam im Laufe der Entwicklungen zurück in die Gedanken der Entwickler.[27]

Die Fertigstellung von Redguard im Jahre 1998 führte zu einer Rückkehr des Morrowind-Projektes. Die Entwickler spürten eine Sehnuscht in den Spielern, in die klassisch, epischen Formen der älteren Teile zurückzukehren. Nach der Feststellung, dass der Unterschied zwischen ihren technischen Kapazitäten und denen der rivalisierenden Firmen angestiegen ist, wollte Bethesda sich neu beleben und an die Spitze der Branche zurückkehren,[31][32] so dass Ziel des Projektleiters Todd Howard. [10][33] XNGine wurde gestrichen und durch eine Direct3D Power Engine mit besserer Kapazität[27] und 32 Bit Texturen skeletalen Animationsmöglichkeiten ausgetauscht. [23] Während ihrer Werbekampagne hat Bethesda bewusst ihre Screenshots veröffentlicht mit der Ankündigung von NVIDIA GeForce 4, da "es das Indiz für die noch ausstehenden Wasserauswirkungen ist, welche die Technologie in der Lage ist". [34]

Das Conctruction Set, bildete den Grundstein zu Morrowind.

Der Umfang des Spiels wurde erheblich verkürzt in Bezug auf das frühere Konzept. Es sollte sich nun grundsätzlich um Dagoth Ur gehen und auf einer kleineren Fläche spielen. Es wurde beschlossen die Welt so ähnlich wie in Redguard aufzubauen. Das heißt das das Spiel aus gefertigten Objekten von Hand und nicht mit Hilfe zufälliger algorithmischer Methoden, wie bei Arena oder Daggerfall bestehen sollte. Bis zum Jahre 2000, war Morrowind eindeutig als Solo-Rollenspiel geplant worden, ohne Multiplayer oder Erweiterungen. In den Worten von Pete Hines, Bethesdas Direktor für Marketing und PR: "Nein, nicht drei Monate nach Release, nein, nein, nein". [10][35] Trotzalledem das, dass Projekt an Umfang eingebüßt hat, wurde es doch ein massiver Kostenaufwand. Damit das Kunststück der Entwicklung gelingen konnte, verdreifachte Bethesda seine Mitarbeiter und verbrachte die ersten Jahre an der Entwicklung des The Elder Scrolls: Construction Set, damit alle Mitarbeiter im Gleichgewicht kleinere Sachen ändern konnten, anstelle von einer großen.[31][32] Nach Aussage des Projektleiters Todd Howard, kam mit dem Construction Set die Sehnsucht "ein Rollenspiel Betriebssystem zu erschaffen", welches fähig ist mit Erweiterungen und Modifikationen das Spiel stark zu verändern. [36]

Im Mai 2000 gab Bethesda das erste Erscheinungsdatum für den PC an, Spätsommer 2001. [37] Am 5. Mai 2001 kündigte dann Bethesda die X-Box-Version von Morrowind an, welcher nach eigenen Aussagen mit Microsoft schon seit der Bekanntgabe der Konsole gearbeitet wurde. [38] Morrowind hatte eine eindrucksvolle Präsentation auf der E3 2001, [39] in welcher man eine Beta-Version des Spiels der Öffentlchkeit zeigte. Dies blieb auch das einzige Previewmaterial für einige Fachzeitschriften.

Am 10. Oktober 2001 berichtete Gamespot das, dass Erscheinungsdatum auf März 2002 zurückgefallen sei. [40] Am 12. Oktober hat Bethesda in einer Pressemitteilung das Datum auf "Frühling 2002" angegeben. [41] Das bestätigte GameSpot's Vermutung auf eine Verzögerung ohne Einigung, auf das genaue Datum "März". [42] Obwohl zum Zeitpunkt kein Grund zur Verzögerung da war, beschrieb Pete Hines diesen Schritt später, dass die Verzögerung durch die "Abwägung des Spiels" entstanden ist. [43] Obwohl die PC Version vom Morrowind am 23.April auf CD gepresst wurde [44] und in Nordamerika am 1. Mai released wurde,[1] wurde das Erscheinugnsdatum für die X-Box Version weiter verzögert. Am 15. April legte GameSpot den Erscheinungstermin auf Mai, [45] wobei Bethesda kurz darauf den 7. Juni als X-Box Release [46]

Ubisoft wurde der europäische Vertreiber für Morrowind

Am 3. Januar 2002 kam die Nachricht das Ubisoft als Spielvertreiber in den europäischen Ländern auftritt. [47] Durch Ubisoft wurde das Spiel in 2 Etappen veröffentlicht. Die erste Etappe kam im Mai, dabei wurde die unlokalisierte Spielversion, zusammen mit einem Übersetzten Handbuch veröffentlicht. Eine vollständige Übersetzung des Spieles kam dann im August bzw. im Deutschen Raum am 12. September.[3] Ubisoft Manager Thomas Peterson erklärte diesen Schritt mit der schwierigen Übersetzung: "Das Universum hat mehr als eine million Wörter. Ziemlich viel" [48]

Anders als es andere Entwicklerfirmen machen, entschied Bethesda den "Strategie-Guide" zu Morrowind selbst zu erstellen und keine Verträge mit Verlegern wie BradyGames oder Prima Games zu unterhalten. Laut eigenen Aussagen glaubten die Entwickler das sie mehr Ahnung von Morrowind haben als jede andere externe Agentur. So hat Peter Olafson, ein bekannter Spielejournalist und Freund des Unternehmens sich im Januar 2002 hingesetzt und angefangen vier Monate vor Veröffentlichung den "Morrowind Prophecies Strategy Guide" zu schreiben welcher bis zum 24. September 2003 mehr als 200.000 mal verkauft wurde. Normalerweise sind die Gewinne für die Verlage bei Lösungshilfen nur bei 25%-30%. Bethesda hingegen hatte eine Gewinnspanne von 70%. [49] Trotz dieses Erfolges erlaubte Bethesda Softworks, später Prima Games einen "offiziellen" Lösungsguide für The Elder Scrolls IV: Oblivion zu erstellen. [50]

Musik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Morrowind Soundtrack

Morrowinds Soundtrack wurde von Jeremy Soule komponiert, einem Komponisten, der sich speziell auf Videospiel-Soundtracks spezialisiert hat. In einer Pressemitteilung sagte er das die "epische Qualität" der The Elder Scrolls Serie, "insbesondere gut mit einem großen orchestralen Musikstil zusammenpasst". So hat er das Arbeiten an dem Soundtrack zu Morrowind "sehr genossen". [51]

Außerhalb von Bethesdas Pressemitteilungen haben einige den Morrowind-Soundtrack kritisiert. GameSpot und GameSpy haben jeweils beide die Länge des Videospiel-Soundtracks als negativ bewertet, jedoch die grossartige Qualität gelobt. [52] und ein Zitat aus GameSpot (Teilübersetzung): "Das erste Mal, wenn sie Morrowind starten, werden sie von einem traumhaften, epochalen Musiksück empfangen. Sie hören es leider alle 5 Minuten". [53] In anderen Zeitschriften wie zum Beispiel der Gamasutra wurde geschrieben das der Soundtrack nicht mit dem Spiel harmoniert. [54] Gleichzeitig wurde er jedoch auch wieder für seine "innovative Instrumentierung" gelobt, was dem Spiel eine "unglaubliche Dramatik" verleiht. [55]

Gameswelt.de beschreibt die Musik eher als ruhig, welche sich desöfteren nur im Hintergrund aufhält. Jedoch ist sie Stimmungsvoll und passend. Sie prägt sich zwar nicht bei dem Hörer ein, ist aber auch keine, welche man sofort ausschaltet. Gleichzeitig wird jedoch der Bewegungssound kritisiert welcher "nicht sonderlich authentisch wirkt", welches ebenso auf die Kampfmusik zutrifft. [56]

Im Februar 2003 war Morrowind nominiert für die Kategorie "Outstanding Achievement in Original Music Composition" bei der 6th Annual Academy von Interactive Arts & Sciences's Interactive Achievement Awards, verlor aber gegen Medal of Honor: Frontline.[57]

Der Morrowind-Soundtrack: Special Edition
The Elder Scrolls III: Morrowind Original Soundtrack
  Tracklist Disc 1 40:22
1. Call of Magic 1:56
2. Desperation 2:08
3. Dark Caverns 3:06
4. Unity 2:07
5. Peace at Last 3:07
6. Traveling Fanfare 2:15
7. Main Theme 3:17
8. Choices Made 2:20
9. Separation 3:18
10. Trick Suspense 2:35
11. Rise To Reality 3:13
12. Break the Cycle 2:13
13. Love Lost 3:15
14. Forever There 2:05
15. Ending Theme 3:27

Erweiterungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

The Elder Scrolls III: Tribunal[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hauptartikel: The Elder Scrolls III: Tribunal

The Elder Scrolls III: Tribunal wurde am 2. September 2002 als ausschließlich für den PC angekündigt. [58] Am 1. November des selben Jahres wurde es auf CD gepresst [59] und mit geringem Marketingaufwand [60] am 6. November veröffentlicht. [61] In Tribunal verschlägt es den Spieler in die in sich geschlossene und ummauerte Stadt Gramfeste, eine enklave innerhalb von Morrowinds Provinzhauptstadt Almalexia. Die neue Stadt befindet sich nicht auf der Landmasse von Vvardenfell weswegen der Spieler in die Stadt teleportiert werden muss. Der Nerevarine erfährt dort, dass König Helseth und die Göttin Almalexia einen erbitterten Machtkampf führen, den er stoppen muss.

Die Entscheidung für eine Erweiterung entstand in erster Linie durch den Erfolg von Morrowind und durch das The Elder Scrolls Prinzip, dass es für den Spieler immer etwas zu tun geben muss. [62] Die Entwicklung am Add-On begann unmittelbar nach der Auslieferung von Morrowind, wonach es nur 5 Monate Entwicklungszeit benötigte, was für die Industrie äusserst schnell war. Dies ist damit zu begründen "das mit dem The Elder Scrolls: Construction Set die Basis zum hinzufügen von neuen Gegenständen gegeben war". [63]

Verbesserungen - insbesondere eine Überarbeitung des Morrowind-Tagebuches - gehörten zu den wichtigsten Zielen für Tribunals Veröffentlichung. Im neuen Tagebuch ist es dem Spieler möglich Quests zu sortieren und somit nicht immer einzeln nach jedem Hinweis zu suchen, welches im normalen Spiel für einige Verwirrung sorgte. Die Kritiker reagierten positiv auf diese Veränderungen, wobei auch einige die "unvollständige Umsetzung" und das System als "ein bisschen schwerfällig" bezeichneten. [64][65][66]

Reviews zu Tribunal waren im allgemeinen positiv, wenn auch nicht so viele und überzeugend wie bei Morrowind. Die beiden englischsprachigen Webseiten Metacritic und Gamerankings gaben dem Spiel gute Bewertungen: Metacritic einen Wert von 80 [67] und Gamerankings eine Wertung von 82. [68] Die meissten kritisierten die zu grosse linearität kombiniert mit der nicht allzulangen Spiellänge der Erweiterung. GameSpot schrieb zum Beispiel: "Es ist etwas überraschend, dass das Tribunal Add-On ihre Abenteuer nur auf Gramfeste beschränkt" [69] und es deswegen "nicht viele Punkte gibt die das Hauptspiel Morrowind so anziehend machten".[66] IGN sagte: "...dass sie selten das aus den Augen verlieren, was sie tun und warum, ein weiterer Beweis das das Spiel mehr kann" - "Der Mangel an Interaktionen mit dem Rest der Welt ist seh bedrückend".[65] RPGamer dagegen war begeistert: "Bethesda...hat zwei der schlimmsten Atmosphärischen Fehler von Morrowind ausgemerzt. Zum einen das Gefühl der leere und zum anderen die laschen Freien Landschaften. Die Geschichte findet vollständig nur in der Stadt Gramfeste statt...dieser kleinere Bereich birgt nun mehr Details auf welche man seine Aufmerksamkeit lenken kann". [70]

The Elder Scrolls III: Bloodmoon[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hauptartikel: The Elder Scrolls III: Bloodmoon

Das zweite Add-On The Elder Scrolls III: Bloodmoon wurde am 14. Februar 2003 angekündigt und der Mai wurde als voraussichtliches Release Datum genannt.[71] Am 23. Mai begann man, das Spiel auf CD zu pressen, [72] der End-Release war dann am 6. Juni. [73]

Bethesda begann mit der Arbeit an der 2. Erweiterung unmittelbar nach der Veröffentlichung von Tribunal im November 2002. Bloodmoon ist ein grösseres Projekt als Tribunal, in Bezug auf die Fläche und die spielerischen Inhalte. [74] Es erweitert das Spiel um eine weitere Landmasse nordwestlich von Vvardenfell. Diese ungezähmte Insel, namens Solstheim hat eine kalte nördliche Atmosphäre. Die neue Landmasse gibt das Gefühl, welches Morrowind so besonders machte, das Gefühl der freien Erforschung, im Gegensatz zu dem linearen und eingegrenzten Tribunal. [75] Die Kritiken waren wieder durchgehend positiv. Metacritic vergab einen Wert von 85 [76], und Gamrankings gab 83.[77]

Eine der wichtigsten Kaufgründe war die Wiedereinführung der Werwölfe. Eine Funktion die in Daggerfall eingeführt aber in Morrowind nicht fortgeführt wurde, [78] welche aber vor dem Release des Spiels angekündigt wurde.[74][71] im Gegensatz zu Morrowinds Blutsaugen, was fast eine Art "Easter Egg" war, um die Reaktion der Spieler zu testen.[75] Werwolf kann man werden indem man sich mit einer lycantrophen Krankheit infiziert, der "Sanies Lupis". Der Spieler verwandelt sich daraufhin unabhängig vom Mondzyklus in einen Werwolf und bekommt dadurch bestimmte Vorteile oder eben Nachteile. Kritiker fanden positive Worte für diese neue Herausforderung, [79][75][80] aber auch kritische Worte wie "frustrierend" und "schlecht umgesetzt".[78][81]

The Elder Scrolls III: Morrowind Game of the Year Edition[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die "Game of the Year"-Edition von Morrowind inklusive der AddOns

The Elder Scrolls III: Morrowind Game of the Year Edition wurde am 12. Mai 2003 angekündigt und am 30. Oktober des gleichen Jahres. [82] Es beinhaltet die beiden Erweiterungen Tribunal und Bloodmoon, inklusive den aktuellsten Patches, in einem Paket für PC und X-Box. Für X-Box Spieler ist dies die einzige Möglichkeit auch die Add-Ons zu erhalten. Von Reviewern wurde diese Version als sehr positiv aufgenommen. [83][84]

Auszeichnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Deutschland[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Deutschen Reviewer haben Morrowind alle relativ gut bewertet. Der Gamestar gefiel grundsätzlich die "Qualität" der grossen Spielwelt, die Grafik, Atmosphäre und die Abwechslung besonders gut, Zitat: "Kehrt man nach einer Expedition in die Heimatgilde zurück, kommt echtes »Wieder zu Hause«-Feeling auf". Das Missionsdesign wird bis auf einige "Wir lassen den Spieler etwa rumirren"-Mission ebenfalls als nicht langatmig gelobt. Die Gefechte werden als "sehr nahkampflastig und für robuste Schwertkämpfer etwas anspruchslos" bezeichnet. Die dumme Gegner KI und die nicht allzugrosse Gegnervielfalt werden noch als makel genannt. Jedoch kann man über diese Sachen drüberwegsehen und das Gesamtspielerlebnis, wird als "Wow!"-mässig bezeichnet.[85]

Gameswelt.de bezeichnet Morrowind als "würdigen Vertreter des Rollenspielgenres". Die Hauptmängel bestehen in der Charakteranimation, dem Sound und der Steuerung. Gelobt werden die komplexe Spielwelt, Zitat: "...so viele Kulturen auf einem Haufen und dazu eine komplexe Hintergrundgeschichte mit stimmungsvoller Atmosphäre. Wer Gefallen daran findet, kann sogar Stunden damit zubringen, virtuelle Bücher über das Land Morrowind zu lesen. Alle Themen werden abgedeckt: Geschichte, Politik, Überblick über die Bewohner,...", welches jedoch auch wieder als negativ angekreidet wird, da diese Vielschichtigkeit für Anfänger doch stark fordernd ist. Verglichen wird es ebenfalls mit Baldurs Gate 2. Die Dialoge seien zwar nicht so tiefgründig, jedoch kann das Spiel länger als die komplette Baldurs Gate-Saga fesseln. [86]

Mystics.de beschreibt Morrowind im Gegensatz zu anderen Reviews trotz der komplexität als leicht zugänglich. Jedoch werden auch hier einige Schwächen genannt, so die erbärmliche Gegner-KI, sowie die Animationen. Weiterhin wird die wenige Abwechslung als Negativpunkt genannt. Das abschliessende Zitat: "Morrorwind setzt neue Akzente im Genre und läßt Pen&Paper Tugenden in bisher ungeahntem Maße in ComputerRPGs einfließen, ohne dabei zum Statistikmonster zu verkommen. Es ist ein Spiel, mit dem man sehr viel Zeit verbringen kann, ohne daß man auch nur in Ansätzen alles gesehen hat". [87]

Gamezone.de bezeichnet Morrowind als ein "Grafischen Meilenstein". Gelobt werden die riesige Welt, die vielen Monster, Gegenstände und Quests, "von denen man nicht genug bekommen kann". Weiterhin wurde die Freiheit und die Gesamtspieldauer, welche ins unendliche gehen kann als bemerkenswert genannt. Als Kritikpunkt wurde hier nur das gewöhnungsbedürftige Menusystem genannt. [88]

Mountainking auf yiya.de tat sich schwer in seinem schlussendlichen Fazit, da das Spiel einfach zu viele Aspekte ineinander vereint. Für ihn geht Morrowind klar über ein "klassisches Spiel" hinaus. Gelobt wird die freie Entscheidungsmöglichkeiten bei der Handlung, sowie bei der Charakterentwicklung. Die Welt bezeichnete er als: "...eine riesige, einzigartige und glaubwürdige Welt voller zu entdeckender Gebiete und zu lösender Aufgaben". Als endgültiges Fazit blieb im folgendes, Zitat: "Morrowind ist das Beispiel eines konsequent und nahezu perfekt umgesetzten eigenwilligen Konzepts und sollte jedem experimentierfreudigen Rollenspieler mehr als einen Blick wert sein". [89]

Reviews und Awards
Veröffentlichung Punkte Kommentar
Gameswelt
90 von 100[86]
Gamesweb.com Award
Gamezone
9.1 von 10[88]
Gameplay Award - Silber[88]
Yiya
1+[89]
Bestnote
Mystics
88 von 100[87]
 
PC-Games
91 von 100[90]
PC-Games Award: Rollenspiel 7/2002 [91]
Gamestar
89 von 100[92]
 

International[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ähnlich wie bei den Deutschen Reviews wurde Morrowind sehr positiv aufgenommen. So bekam es eine Durchschnittswertung von 89% aus den Metacritic und Game Rankings Reviews.[93][94] Positives war der grosse Umfang, das unendliche Freiheitsgefühl, der Bilderreichtum und die Grundgestaltung des Spiels. Neben dem Lob kam aber auch die Kritik. Die Designer hätten sich selbstüberfordert, sodass einige Fehler im Spiel vorhanden sind und das die Systemanforderungen zu hoch für einen durchschnittlichen Computer sind. Eine Reviewer brachte es dann mit dem Ausdruck "Ressource Schwein" auf den Punkt. [52]

Reviews und Awards
Veröffentlichung Punkte Kommentar
Computer Gaming World
4.5 von 5[94]
 
Edge
6 von 10[95]
 
IGN
9.4 von 10[96]
Editor's Choice,
PC RPG Game of the Year 2002[97]
RPG Vault's Game of the Year Award 2002[98]
Game Informer
9.0 von 10[99]
 
GamePro
5 von 5[100]
Editor's Choice
GameSpot
8.7 von 10.[53]
 
GameSpy
89 von 100[101]
PC RPG Game of the Year 2002[102]
PC Gamer (US)
90 von 100[103]
Editor's Choice
Zusammenfassung mehrerer Reviews
Game Rankings
89 von 100 (basiert auf 60 Reviews)[94]
Metacritic
89 von 100 (basiert auf 29 reviews)[93]

Trotz dieser Kritiken waren alle Reviews der Auffassung das die Vorteile, den Nachteilen auftrumpfend überwiegen. IGN kam so zum Beispiel auf den Schluss, dass: "Morrowind ist nicht perfekt und seine Anforderungen sind hoch; Aber die Erfolge überwiegen den etwaigen Vorbehalten."[96] GameSpot hatte die gleiche Ansicht: "Morrowind hat zahlreiche Nachteile [...] aber sie sind im allgemeinen klein genug, dass die meissten Personen in der Lage sein sollten, diese zu übersehen...sie werden feststellen das Morrowind seine ehrgeizigen Absichten voll ausspielt. Es ist ein wunderschönes, langes und völlig offenes Spiel, das ihnen erlaubt immer nur soviel zu spielen, wie sie wollen".[53]

Die Spielumwelt von Morrowind wurde auf höchsten Ton, für ihre große und detailreiche Art, mit Echtzeitwettereffekten, Tag/Nacht Zyklus[39] und ihrer großen Vielfalt von pflanzlichen und tierischen Lebens gelobt.[9][53][52][15] Das X-Box Magazin "XBox Nation" lobte das Spiel für seinen "gigantischen Umfang" und priesen diesen Aspekt als "größtes Verkaufsargument" an. Dabei kritisierten sie die darauffolgende Langatmigkeit, die langen Reisewege und die Questkomplexität.[104] Im Gegensatz zu den zufällig generierten[16] Landschaften von Daggerfall, wurde das Design der Gegenden in Morrowind als spektakulär, abwechslungsreich[52] und beeindruckend[53] beschrieben. GameSpot erklärte: "dass einfache erforschen Morrowinds ist einfach das beste"[53]

Das milde gehaltene Fertigkeiten-System wurde allgemein gelobt, mit einigen Ausnahmen. IGN fand die Handbuchbeschreibung des Fertigkeitensystems sehr unverständlich, jedoch fand man die Klassen sehr gut ausbalanciert und für jede Stilrichtung passend.[13] GameSpot fand das System dagegen klar und vernünftig.[12] Die PC Gamer fand das System dagegen unausgewogen, mit einem zu hohen Kampfanteil, im Gegensatz zu den anderen möglichen Fähigkeiten.[103] Computer Gaming World gefiel vorallem, die breite Ausweitung des Fertigkeitensystems und die große Freiheit beim passenden erschaffen des eigenen Charakters.[105] GameSpy war von dem System so begeistert das sie es gleich verglichen: "Der Fortschritt den sie erreichen macht soviel Sinn dass andere Spiele, auch Spiele in der D&D Welt, wie Baldur's Gate, im Vergleich nicht gut aussehen".[106] Morrowind's Kampfsystem wurde dagegen allgemein äusserst schlecht von der Fachpresse aufgenommen. GameSpot bezeichnete es als eines der grössten Schwachstellen des Spiels.[107] IGN kommentierte das System negativ, aufgrund seiner Einfachheit[16] und seine Langweiligkeit.[108]

Ein Systemkomplex der in jedem Review, welches man lesen konnte, in der Kritik stand, war das Tagebuch-System. Morrowind besitzt eine Tagebuchfunktion, in welcher automatisch Informationen, welche man von Zeit zu Zeit aus Gesprächen mit NPCs und den verschiedenen Handlungssträngen gesammelt werden. Jeder neue Eintrag folgt dem anderen. Obwohl IGN und GamePro das allgemeine Interface als relativ Benutzerfreundlich lobten,[13][100] wurde es andererseits nur beschimpft. Das Tagebuch würde schnell zu einem "muddled mess" (dt.: "verwirrten Chaos") führen[101] und die "nach kurzer Zeit bereits hundert von Seiten lang"[107] ohne eine nützliche Methode, um die Quests und Hinweise zur Fertigstellung, zu ordnen.[103] Computer Gaming World bezeichnete diese Funktion als "anal-retentive nightmare of confusion" (dt.: "Analfixierte [109] Albtraum der Verwirrung"), und gibt es als eine der beiden größten Defizite des Spiels an.[105]

Trotz Bethesdas ersten großen Veröffentlichung auf einer Konsole, war Morrowinds X-Box Release gut bei der Fachpresse angekommen.[31][32] Das die Modifikationen nicht auf der X-Box funktionieren können war unglücklich[110] wurde jedoch nicht negativ bewertet.[111] Jedoch würden die Erweiterungen die der PC-Version diese Langlebigkeit verleiht und viele Fehler ausbügelt, auch der X-Box Version gut tun.[110] Die X-Box Version verkaufte sich sehr gut nach dem Release. Das Spiel zählte ein Jahr nach der Veröffentlichung immer noch zu den Top 10 der meistverkauftesten Spiele auf der X-Box. Ein Kunststück welches nur "Halo: Combat Evolved" noch gelang.[112] Trotz seines Lobes und Bewunderung in der Fachpresse und dem großen kommerziellen Erfolg, war es der X-Box Version von Morrowind vergönnt geblieben, eine Auszeichnung am Ende des Jahres zu bekommen.

Awards[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bei den Auszeichnungen tat sich Morrowind schwer gegen seinen stärksten Konkurrenten: "Neverwinter Nights" von Bioware

Morrowind gewann GameSpy's "PC RPG Game of the Year Award",[102] auch wenn es in der Leserumfrage gegen Neverwinter Nights verlor. Morrowind bekam darin 24% und Neverwinther Nights 34,9%[113] Morrowind gewann weiterhin den "IGN's RPG Vault's Game of the Year Award",[98] den "IGN's PC Roleplaying Game Game of the Year Award"[97] und war "IGN's reader's choice" für die beste Story.[114] Morrowind verlor jedoch alle Preise die GameSpot vergab, an Neverwinter Nights. [115] Zusätzlich zu seiner Nominierung als beste Komposition, war Morrowind auch in der Kategorie: "Computer Role-Playing Game of the Year" auf den Interactive Achievement Awards 2003 nominiert, verlor aber erneut gegen Neverwinter Nights.[57]

Im September 2003 erhielt Morrowind auch die zweifelhafte Ehre auf Rang 21 der GameSpy's "25 Most Overrated Games"-Liste zu kommen, mit der Begründung, dass es ein fehlerhaftes, sich ständig wiederholendes und stumpfes Gameplay hätte.[116]

Modifikationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hauptartikel: The Elder Scrolls: Construction Set

Ein Screenshot aus dem "The Elder Scrolls Construction Set" welches dem Spiel "The Elder Scrolls III: Morrowind" beilag. Es zeigt die Zellen- und Objektlisten, welche zum arbeiten unabdinglich sind.

Bethesda Softworks, der Entwickler von Morrowind, erlaubt den Spielern mit einem Tool, dem sogenannten Construction Set, die gesamte Welt zu verändern oder Ergänzungen vorzunehmen. So kann man neue Rassen, Sternzeichen, Dörfer, Städte und andere Fähigkeiten schaffen oder bestehende ändern. Charaktere können so stark gemacht werden, wie der Benutzer es will und die komplette Spielmechanik ist dadurch änderbar.

Morrowind ist bekannt dafür, dass man es mit Plugins (auch unter dem Namen Modifikationen oder kurz Mods bekannt) erweitern kann. Diese Plugins sind relativ leicht zu installieren und können (fast) alles im Spiel verändern. Sie können neue Kreaturen, Waffen, Rüstungen, Quests, Menschen, spielbare Rassen, Easter Eggs, Geschäfte, Spielerhäuser, Städte und neue Handlungsstränge enthalten. Plugins können aber auch grafische Aspekte wie neue 3D-Modelle, Farben und Texturen hinzufügen. Bethesda hat auch offizielle Plugins für Morrowind zur Verfügung gestellt.

Offizielle Plugins[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bilder[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Artworks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weitere Artworks

Trivia[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Am 28. Februar 2005 reichte Bethesda einen Antrag beim US-Patentamt für eine mobile Version von Morrowind ein. Dabei wurde in der Beschreibung von einem Online-Spiel über Handheld-Geräte sowie Handys gesprochen. Am 17. März 2008 verwarfen sie den Antrag allerdings wieder, da er nicht mehr benötigt wurde.[117]

Weiterführende Artikel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Anmerkungen

  1. 1,0 1,1 Gamespot PC-Release Daten
  2. Gameswelt PC-Release Daten
  3. 3,0 3,1 Amazon Verkaufsartikel PC-Version
  4. Gamespot X-Box Release Daten
  5. Amazon Verkaufsartikel X-Box Version
  6. Mehr als 4 Millionen verkaufte Einheiten
  7. Game of the Year Edition
  8. The Elder Scrolls III: Morrowind Collector's Edition
  9. 9,0 9,1 9,2 The Elder Scrolls III: Morrowind Review auf IGN Seite 1
  10. 10,0 10,1 10,2 10,3 Development Team Chat auf planetelderscrolls.com
  11. "Ankunft in Seyda Neen" auf Tamriel-Almanach.de
  12. 12,0 12,1 12,2 12,3 The Elder Scrolls III: Morrowind Review auf GameSpot, Seite 1
  13. 13,0 13,1 13,2 The Elder Scrolls III: Morrowind Review auf IGN, Seite 2
  14. Attribute und Leveln auf GameSpot und Desslock's Guide für Morrowind auf GameSpot
  15. 15,0 15,1 The Elder Scrolls III: Morrowind Review auf PC-Zone
  16. 16,0 16,1 16,2 16,3 16,4 16,5 The Elder Scrolls III: Morrowind Review auf IGN, Seite 3
  17. "Neuer Morrowind Patch verfügbar" auf GameSpot
  18. E3 2001 Präsentationsbericht: The Elder Scrolls III: Morrowind auf GameSpot
  19. The Elder Scrolls III: Morrowind Speedrun im Speed Demos Archive
  20. 20,0 20,1 20,2 The Elder Scrolls III: Morrowind Interview auf IGN, Seite 1
  21. RPG Roundtable#3 Part 1 auf IGN
  22. "Soapbox": Active Storytelling in Games auf Gamasutra
  23. 23,0 23,1 The Elder Scrolls III: Morrowind Interview auf IGN, Seite 2
  24. "The Semiotics of Time Structure in Ludic Space As a Foundation for Analysis and Design" auf Gamestudies.org
  25. The History of Computer Role-Playing Games Part III: The Platinum and Modern Ages (1994-2004), Seite 5 auf Gamasutra
  26. Oblivions Ken Rolston spricht auf Hardocp.com
  27. 27,0 27,1 27,2 27,3 Imperial-Library Interview mit den Entwicklern von Morrowind
  28. Planetelderscolls.com Artikel
  29. Ugo.com Review
  30. Gamerswithjobs.com
  31. 31,0 31,1 31,2 31,3 31,4 Artikel zum 10-jährigen Jubiläum (Morrowind)
  32. 32,0 32,1 32,2 32,3 32,4 Artikel zum 10-jährigen Jubiläum - Bethesda Softworks (2004)
  33. Artikel auf Planet Elder Scrolls VoodooExtreme
  34. "The Water of Morrowind" bei IGN
  35. VoodooExtreme
  36. "Morrowind Construction Set Announced" bei Gamerankings.com
  37. Elder Scrolls III: Morrowind bei GameSpot
  38. Bethesda Softworks kündigt The Elder Scrolls III: Morrowind fur Xbox an
  39. 39,0 39,1 E3 2001: Morrowind Update auf GameSpot
  40. Morrowind verschoben bei GameSpot
  41. Bethesda Softworks setzt das Erscheinungsdatum von The Elder Scrolls III: Morrowind auf Frühling 2002
  42. GameSpot Vermutung
  43. Fragen und Antworten mit Pete Hines und Morrowind Guide auf Planet Elder Scrolls
  44. Morrowind wird auf CD gepresst
  45. Morrowind kommt!
  46. Die X-Box Version kommt im Juni (Bethesda-Quelle)
  47. Ubi Soft unterzeichnet einen Vertrag das sie mehrere Spiele von [[Bethesda Softworks in Europa vertreiben wollen
  48. GameSpot, "Europa bekommt Morrowind nächsten Monat"
  49. Bethesda macht Gewinne bei ihrem selbsterstellten Lösungsbuch Electronic Gaming Business. Ziff Davis Media
  50. Amazon Verkaufsartikel für das Offizielle Lösungsbuch
  51. Jeremy Soule über seinen Soundtrack
  52. 52,0 52,1 52,2 52,3 GameSpy Review
  53. 53,0 53,1 53,2 53,3 53,4 53,5 Gamespot Review
  54. Gamasutra Review
  55. Gamasutra Review
  56. Gameswelt.de Review Seite 2
  57. 57,0 57,1 Annual Academy von Interactive Arts & Sciences's Interactive Achievement Awards
  58. "Tribunal erweitert Morrowind" auf GameSpot
  59. "Tribunal wird auf CD gepresst" auf GameSpot
  60. The Elder Scrolls III: Tribunal Bericht auf IGN
  61. Tribunal Release Daten auf GameSpot
  62. The Elder Scrolls III: Tribunal Interview the adrenaline Vault, archiviert von dieser Quelle
  63. Tribunal Fragen und Antworten auf GameSpot
  64. Tribunal Review Seite 1 auf GameSpy
  65. 65,0 65,1 Tribunal Review Seite 1 auf IGN
  66. 66,0 66,1 Tribunal Review Seite 2 auf GameSpot
  67. The Elder Scrolls III: Tribunal Review (2002) von Metacritic
  68. The Elder Scrolls III: Tribunal Review von Gamerankings
  69. GameSpot Review zu Tribunal Seite 1
  70. RPGamer Review zu Tribunal
  71. 71,0 71,1 The Elder Scrolls III: Bloodmoon Übersicht und "The Elder Scrolls III: Bloodmoon angekündigt" auf GameSpot
  72. "Morrowind Erweiterung wird auf CD gepresst" auf GameSpot
  73. Bloodmoon Release Daten auf GameSpot
  74. 74,0 74,1 The Elder Scrolls III: Bloodmoon Fragen und Antworten auf GameSpot
  75. 75,0 75,1 75,2 The Elder Scrolls III: Bloodmoon Review auf GameSpot
  76. The Elder Scrolls III: Bloodmoon Review auf Metacritic
  77. The Elder Scrolls III: Bloodmoon Review auf Gamerankings
  78. 78,0 78,1 "Rückkehr der Werwölfe" auf RPGamer
  79. The Elder Scrolls III: Bloodmoon Review auf GameSpy Seite 1
  80. The Elder Scrolls III: Bloodmoon Review auf IGN Seite 2
  81. The Elder Scrolls III: Bloodmoon Review auf IGN Seite 2
  82. Erscheinungsdatum "Game of the Year"-Version
  83. Metacritic's 88 Punkte
  84. Gamerankings mit 90 Punkten
  85. Gamestar Review Fazit
  86. 86,0 86,1 Gameswelt.de Review Fazit
  87. 87,0 87,1 Mystics.de Review Fazit
  88. 88,0 88,1 88,2 Gamezone Review
  89. 89,0 89,1 Review von Mountainking auf Yiya.de
  90. PC-Games Review
  91. PC-Games Heftausgabe Seite 106
  92. Gamestar Review
  93. 93,0 93,1 The Elder Scrolls III: Morrowind PC-Review auf Metacritic
  94. 94,0 94,1 94,2 The Elder Scrolls III: Morrowind PC-Review auf Gamerankings
  95. Edge Mitarbeiter (Juli 2002). "The Elder Scrolls III: Morrowind review". Edge (112): 94–95.
  96. 96,0 96,1 IGN Review Seite 5
  97. 97,0 97,1 IGN Review Seite 1
  98. 98,0 98,1 RPG Vault's Game of the Year Award 2002
  99. Gameinformer.com Review
  100. 100,0 100,1 Gamepro.com Review
  101. 101,0 101,1 GameSpy Review Seite 3
  102. 102,0 102,1 GameSpy Review Seite 6
  103. 103,0 103,1 103,2 (Juli, 2002). "The Elder Scrolls III: Morrowind". PC Gamer US, p. 76–7
  104. Xbox Nation Artikel uber The Elder Scrolls III: Morrowind
  105. 105,0 105,1 The Elder Scrolls III: Morrowind Review von Computer Gaming Worldauf findarticles.com
  106. The Elder Scrolls III: Morrowind Review auf GameSpy
  107. 107,0 107,1 The Elder Scrolls III: Morrowind Review auf GameSpot Seite 2
  108. The Elder Scrolls IV: Oblivion Review von Electronic Gaming Monthly auf findarticles.com
  109. "Analfixiert" ist ein anderer Begriff (und die genaue Übersetzung von "anal-retentive") für "krankhaft ordnungsbedürftig". Siehe dazu auch das leo.org Dictionary
  110. 110,0 110,1 X-Box Review zu The Elder Scrolls III: Morrowind auf GameSpy Seite 2
  111. X-Box Review zu The Elder Scrolls III: Morrowind auf GameSpy Seite 1
  112. Bethesda Softworks kündigt Morrowind Game of the Year Edition an
  113. PC RPG Results: Gamers' Choice Awards auf GameSpy
  114. Best of 2002: Story auf IGN
  115. Best Role-Playing Game on PC auf GameSpot
  116. Morrowind (PC/Xbox) Bethesda und 25 Most Overrated Games of All Time auf GameSpy
  117. Antrag mit der Seriennummer 78576164 auf der Seite des US-Patentamts

Hinweis: Alle externen Referenzen wurden zuletzt am 31.10.2007 abgerufen.

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