Oblivion:Ein Köder für die Falle

Werbung (Nur für Gäste)
Icon Hammer.png Dieser Artikel ist unfertig und benötigt weitere Informationen.
Solltest du über weitere Informationen über diese Quest haben, kannst du sie gerne hier eintragen. Um zu erfahren, wie Lösungsartikel erstellt werden, lies dir am besten unser Tutorial durch.
Ein Köder für die Falle
ID: SE03A
Auftraggeber Unbekannt
Orte Unbekannt
Belohnung Unbekannt
Weiterführendes
Questgruppe Hauptquest (Shivering Isles)

Ein Köder für die Falle (engl. Baiting the Trap) ist eine Quest der Kategorie Hauptquest aus The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Inhaltsverzeichnis

Questverlauf

Jetzt sollte ich mich auf den Rückweg nach Neu-Sheoth machen und Sheogorath von meinem Erfolg berichten. (Stage: 5)

Ich habe Kiliban Nyrandil in einem der zahlreichen Aussichtsräume von Xedilian getroffen. Es scheint außerdem, dass Xedilians erste Besucher eingetroffen sind, eine Gruppe von Abenteurern. Es liegt in meiner Hand zu entscheiden, ob Xedilian sie töten oder in den Wahnsinn treiben soll. (Stage: 10)

Ich habe den Riesenknorz auf die Abenteurer in Xedilian losgelassen. Weil er glaubte, dass ihm der sichere Tod bevorstand, hat Lewin der Spitzbube den Verstand verloren. Ich sollte in den nächsten Aussichtsraum gehen und entscheiden, auf welches Hindernis die Abenteurer als Nächstes stoßen sollen. (Stage: 15)

Ich habe den Knorzschwarm auf die Abenteurer in Xedilian losgelassen. Lewin der Spitzbube konnte ihrem Ansturm nicht standhalten und ist umgekommen. Ich sollte in den nächsten Aussichtsraum gehen und entscheiden, auf welches Hindernis die Abenteurer als Nächstes stoßen sollen. (Stage: 15)

Ich habe Syndelius den Magier in den Wahnsinn getrieben, indem ich Hunderte von Schlüsseln auf den Boden schüttete, was ihn davon überzeugte, dass einer von ihnen das Tor zum riesigen Schatz öffnen müsse. Jetzt ist nur noch Grommok übrig, der Anführer der Gruppe. Ich sollte in den letzten Aussichtsraum gehen und entscheiden, welches Hindernis das letzte für diesen sturen Ork werden soll. (Stage: 20)

Mit einem riesigen Schatzhaufen als Köder habe ich die beiden verbleibenden Abenteurer in eine Feuerfalle gelockt. Syndelius der Magier hat die Flammen nicht überlebt, was nur noch den Anführer, Grommok, übrig lässt. Ich sollte in den letzten Aussichtsraum gehen und entscheiden, welches Hindernis das letzte für diesen sturen Ork werden soll. (Stage: 20)

Indem ich Grommok dazu brachte zu glauben, er sei gestorben und zu einem Gespenst geworden, habe ich ihn in den Wahnsinn getrieben. Jetzt sind alle Abenteurer erledigt, und ich sollte mit Kiliban reden. (Stage: 50)

Ich habe den verbleibenden Ork-Abenteurer, Grommok, ins Grab gebracht, indem ich die Zombies im letzten Raum von Xedilian zum Leben erweckte. Jetzt sind alle Abenteurer erledigt, und ich sollte mit Kiliban reden. (Stage: 50)

Kiliban Nyrandil sagte mir, ich solle ihn in Xedilians Empfangssaal treffen, wo ich die Ausrüstung der besiegten Abenteurer bergen kann. Ich sollte die letzte Teleporter-Platte benutzen und mich jetzt dorthin begeben. (Stage: 55)

Ich habe von Kiliban Nyrandil Gold und ein paar Gegenstände erhalten, die den Abenteurern gehörten. Jetzt kann ich Sheogorath beruhigt berichten, dass Xedilian voll funktionsfähig ist. (Stage: 60)

Bevor ich Xedilian verließ, wurde ich von drei merkwürdigen Wesen in ebenso seltsamer Rüstung angegriffen. Ich sollte Kiliban fragen, ob er etwas über sie weiß. (Stage: 70)

Kiliban erklärte mir die Identität der seltsamen Wesen und nannte sie Ritter der Ordnung. Er schien höchst bestürzt zu sein und will, dass ich eiligst zu Sheogorath zurückkehre und ihm ihre Anwesenheit melde. (Stage: 200)

  • Namensnennung 2.5
  • Powered by MediaWiki
  1. Diese Seite verwendet Cookies, um Inhalte zu personalisieren, diese deiner Erfahrung anzupassen und dich nach der Registrierung angemeldet zu halten.
    Wenn du dich weiterhin auf dieser Seite aufhältst, akzeptierst du unseren Einsatz von Cookies.
    Information ausblenden