| Der kleine Almanach der Totenländer Zur Schrift |
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Diese Seite enthält den Text von Der kleine Almanach der Totenländer (engl. A Guide to the Deadlands) aus The Elder Scrolls Online.
Inhalt
Von Besucht-die-Sterne
Unter allen Ebenen des Reichs des Vergessens findet man nur schwerlich eine, die Reisenden gegenüber weniger einladend ist als die Totenländer. Die Legionen Mehrunes Dagons stehen Wache und suchen nach Spionen, Eindringlingen oder entflohenen Gefangenen. Tödliche Monster durchstreifen die Landschaft auf der Suche nach Beute. Das Klima schwankt zwischen tödlichen Vulkanausbrüchen und gnadenlosen, heulenden Sandstürmen, die über das Ödland peitschen. Und das Terrain selbst ist ein Foltergarten aus tödlich spitzen Felsen, rasiermesserscharfen Felskämmen und steilen Abgründen. Jedoch erwartet den Reisenden hier ein Anblick, den nur wenige Sterbliche je genießen dürfen … sofern er denn überlebt.
Gute Vorbereitung ist entscheidend, wenn man eine Reise in Dagons Domäne überleben möchte. Zu allererst solltet Ihr sämtliche Lebensmittel einpacken, die Ihr für Euren Besuch braucht. Die Totenländer tragen ihren Namen nicht ohne Grund. In ihnen werdet Ihr nur wenig Nahrung finden, und selbst dieses Bisschen ist kaum genießbar. Bringt so viel Wasser mit, wie Ihr tragen könnt. Die Hälfte des Reichs ist von einer Lavawüste überzogen, die andere besteht aus einer Steinwüste. Auch wenn man tatsächlich eine Quelle oder einen Tümpel findet, ist das Wasser wahrscheinlich verdorben oder für Sterbliche giftig.
Vor allem solltet Ihr wissen, wie Ihr Dagons Domäne wieder verlassen könnt, sobald Ihr genug gesehen habt. Viele der Portale, die in die Totenländer führen, sind unstet oder unzuverlässig. Sie lassen Reisende gern eintreten, dienen dann jedoch häufig nicht mehr als Ausgang. Wenn man nicht mindestens drei Rückkehrrouten hat, ist man nicht auf einen Besuch der Totenländer vorbereitet.
Am einfachsten erreicht man die Totenländer über die himmlische Sänfte Ferngrab. Auf einem Platz vor der Stadt stehen zwei permanente Portale, die in unterschiedliche Teile der Totenländer führen. Diese sind zuverlässig und führen in verlassene Regionen, in denen Mehrunes Dagons Streifen nur selten zu finden sind. Hütet Euch vor Portalen, die Ihr in Nirn oder an anderen Orten findet, da diese Euch häufig mitten in eine Festung oder in Verliese führen (und oft nicht in beide Richtungen funktionieren).
Nun zu den Totenländern an sich. Das Reich von Mehrunes Dagon ist in Regionen unterteilt. Zwei markante Arreale, die Reisende aus Ferngrab gut kennen, sind die Senge und das Karg. Die Senge ist ein vulkanisches Ödland, das beherrscht wird von Lavaströmen und eisernen Zitadellen mit Dagons Legionen. Das Karg ist eine kalte, windverwehte Steinwüste. In den gewaltigen Ebenen zwischen den großen Zitadellen wimmelt es nur so vor aggressiven Monstern und verzweifelten Plünderern. Zwischen diesen Regionen thront eine namenlose Kette schroffer Gebirge mit wenigen Pässen.
Als guter Startpunkt für unerschrockene Reisende empfiehlt sich das Ferngrab-Portal zur Senge. Folgt der Straße, die an der Plattform des Portals vorbeiführt, nach Westen. Sie führt zur schwermütigen Festung, die Flammenwirbelfeste genannt wird. Blickt auf ihre uralten Türme und zieht weiter. Hier seid Ihr nicht willkommen. Weiter nach Norden kommt Ihr an der furchtbaren Gefängnismine namens Blutgrube vorbei. Hier schuften viele, die dem Fürsten der Zerstörung missfallen, den Rest ihres erbärmlichen Lebens lang. Ihr wollt Euch nicht zu Ihnen gesellen.
Ein hoher, mühseliger Pass windet sich durch die Hügel nördlich der Blutgrube, bis er nach Osten in Richtung der großen Zitadelle von Hoffensbrand führt, die erste der siebenhundertsiebenundsiebzig, die Mehrunes Dagons Legionen beherbergen. In dieser Gegend trifft man viele Streifen an. Genießt daher den Blick auf die Zitadelle aus sicherer Entfernung. Zieht weiter nach Osten in die Hügel über Hoffensbrand, wo Ihr einen Tunnel hinab ins Karg finden werdet. Er führt Euch an die Schwelle des Trosts der Zerstörung.
Verweilt hier auf keinen Fall zu lange. Diese augenscheinlich tote Stadt ist der Sitz der Macht von Mehrunes Dagon. Tretet auf keinen Fall ein, auch wenn die Tore offenstehen!
Folgt dem Pfad, der nach Osten hinunter auf die trostlosen Ebenen des Kargs führt, bis zu einer Straße, die von Norden nach Süden führt. Ihr müsst nach Süden, aber seid auf der Hut. Ein grauenhaftes Chaosblut ist dazu verdammt, auf ewig diesen Weg zu gehen und jeden zum Kampf herauszufordern, der ihm begegnet. Aber schon bald erreicht Ihr eine Region zerklüfteter Ödlande, in denen ein Pfad nach Süden an den Ort führt, der möglicherweise die einzige sichere Zuflucht in dieser Region der Totenländer ist: nach Elendsspitze.
Elendsspitze ist um die Ruinen eines großen Tempels erbaut, den Mehrunes Dagon vor langer Zeit aus irgendeinem Teil von Nirn in die Totenländer gezogen hat. Es ist ein Refugium für Ausgestoßene und Plünderer; schlicht für jeden, der Dagons Blick entgehen will. Aus irgendeinem Grund wagen sich Dagons Diener nicht in die Nähe des Ortes, und einige wenige entehrte Daedra und verirrte (oder geflohene) Sterbliche haben hier eine Art Siedlung gegründet. Dort zu leben ist hart, aber zumindest kann ein Reisender hier eingeschränkt Rast und Verpflegung finden.
Von Elendsspitze aus führt Euch die Straße weiter nach Osten in die Hochlande, die den östlichsten Teil des Kargs ausmachen. Hier findet Ihr das Portal, das in den sicheren Hafen von Ferngrab zurückführt. Falls Ihr jedoch einen letzten Blick auf das Reich von Mehrunes Dagon werfen wollt, solltet Ihr noch ein Stück nach Norden gehen, wo Euch die Torheit der falschen Märtyrer erwartet. Ein toter Wald, der sich an die grässlichen Gebirgstäler des Kargs klammert und angeblich die Geister jener gefangen hält, die sich Mehrunes Dagon widersetzten. Verwesende Insekten grauenhafter Größe und vor Krankheit triefende Wichte lauern in diesen Wäldern. Auch hier solltet Ihr nicht verweilen. Blickt auf die versteinerten Überreste von Dagons Feinden und geht, solange Ihr noch könnt.
Ich wünsche Euch viel Glück, Reisender!