| Hydrik Grubengehers Witz und Weisheit Zur Schrift |
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Diese Seite enthält den Text von Hydrik Grubengehers Witz und Weisheit (engl. Hydrik Deep-Delve's Wit and Wisdom) aus The Elder Scrolls Online.
Inhalt
Nun denn, Ihr Versager. Ich sitze in meinem Zimmer in der Gildenhalle mit einem gebrochenen Knöchel fest, und der Heiler sagt, es wäre ein Wunder, wenn ich in weniger als sechs Wochen wieder gehen könnte. Der Hallenvogt meint, es lohne sich, Worte zu Pergament zu bringen, damit die jüngeren Mitglieder von meiner „Weisheit“ profitieren können. Ein Besäufnis erschiene mir besser dazu geeignet, die Zeit zu vertreiben, aber schließlich hält mich der Hallenvogt während meiner Genesung aus.
Also passt gut auf. Jeder Schnösel mit einem Dolch kann ein paar Säbelzahnkatzen in den Ausläufern von Kilkreath ausweiden. Aber die wahre Arbeit, die wartet in den Gruben und den dunklen Winkeln des westlichen Himmelsrand. Ich bin da mehr als genug herumgekrochen, und ich kenne mich dort aus, also wenn Ihr das Tageslicht wiedersehen wollt, nachdem ihr Euch an diese Orte gewagt habt, dann lest weiter.
SCHATTENGRÜN
Ein Rekrut könnte meinen, ein Ort so nah bei Einsamkeit könne so gefährlich nicht sein. Falsch. An diesem Ort lauert eine götterverdammte Menagerie von Bestien, die nur darauf wartet, Euch die Augen auszukratzen und Eure Leber zu fressen. Und das ist nur der Anfang; der Ort ist darüber hinaus durchzogen von Flammenflüssen. Ich sah, wie einer Heilerin die Luft aus den Lungen gequetscht wurde, nur weil sie zu nah an dem Zeug stand. Und während Ihr mit der Hitze zu tun habt, müsst Ihr mit dem eisigen Wind klarkommen, der vom Meer der Geister her weht und Euch die Finger schwarz werden lässt, wenn Ihr sie nicht fest einwickelt. Versucht mal, Euch einen hungrigen Bären vom Leib zu halten mit einer Handvoll abgefrorener Finger. Das will ich sehen!
In letzter Zeit hört man noch schlimmere Gerüchte. Rabenvetteln, diese kratzbürstigen Scheusale, haben dort ihre Nester gebaut. Und sie rufen alle möglichen noch übleren Dinge zu sich, darauf wette ich. Nur die Götter wissen, was sie vorhaben.
DRACHENHEIM
Am besten gleich vorneweg: An diesem Ort gibt es nicht einen verdammten Drachen. Ich habe es satt, dass jeder Svyne, jeder Bor und jede Oda meint, einen Drachen zu erschlagen und ein legendärer Held zu werden.
Was es sehr wohl an diesem Ort gibt, sind Draugr, und zwar so viele, dass jeder Ortsverband der Gilde es sich zweimal überlegt. Der Drachenkult weiß wirklich, wie man eine Legion in ein paar modrige Hallen packt, das muss man ihm lassen. Und wo keine Draugr sind, warten Kultisten, die derart wirr im Kopf sind, dass sie das Anbeten von Drachen für eine schlaue Idee halten. Die glauben, die guten alten Zeiten wären zurück. Hier gibt es auch alle Annehmlichkeiten, die man von Grabhügeln erwartet, wie Fallen, Särge, die plötzlich aufspringen … und als Krönung werdet Ihr in Euren Tod stürzen, wenn Ihr nicht aufpasst, wohin Ihr tretet. Also gebt gut Acht!
GEFRORENE KÜSTE
Ertrinken ist ein grauenhafter Tod. In unserem Berufszweig kann man auf vielerlei Weise ums Leben kommen, und wenn Ihr mich fragt, ist Ertrinken so ziemlich die schlimmste. Also stellt Euch vor, Ihr steht auf glitschigem Schelfeis, auf dem Ihr gegen einen Seeriesen kämpft, und ein falscher Schritt trennt Euch von Wogen, die kälter sind als Namiras Zitze. Da springt Ihr nicht einfach wieder raus. Die Kälte saugt Euch sofort die Luft aus der Lunge. Die Kraft, die Ihr bräuchtet, um Euren gepanzerten Hintern aus der Tiefe zu ziehen, entweicht Euch binnen Sekunden. Und dann geht Ihr unter.
Das ist der schlechte Teil. Der noch schlechtere Teil ist der Klan Seeriesen, der entschieden hat, dass diese Felsen ein nettes Fleckchen wären, an dem man herumsitzen und ein wenig Chaos verbreiten kann. Denkt nicht, dass ich von den wankenden, in Felle gekleideten Versagern rede, die man in der Wildnis antrifft. Nein. Seeriesen sind schlau. Sie sind dazu noch bösartig, und sie nehmen sich nur zu gern die Zeit, Euren Tod so schmerzhaft wie möglich zu machen – einfach, weil sie Spaß daran haben. Und sie machen keinen Käse aus Mammutmilch … Zumindest soweit ich das überblicken konnte.
EISHAUCHTIEFEN
Eine Höhle. Kaum Licht, niedrige Decke. Bis vor Kurzem gab es nicht viel, worüber man sich Sorgen machen müsste. Vielleicht ein paar Reikmannen, die sich versteckten. Oder ein, zwei vereinzelte Nekromanten. Nichts, womit die Gilde nicht zurechtkäme. Aber in diesen Tunneln haben sich Kreaturen niedergelassen, die ich noch nie zuvor gesehen hatte. Wie Goblins, nur anders.
Bleiche Dinger, mit fieser Rüstung, und so stark, dass sie einen ausgewachsenen Ork schreiend in schwarze Löcher zerren können. Ich habe einen Auftrag angenommen, mir das anzusehen, und hatte kaum zwei Kammern betreten, als diese Viecher mich angriffen.
Sie haben da so Käfer, gewaltige, gepanzerte Bestien mit Mandibeln wie Stahlfallen. Sie beißen Kettenrüstung einfach durch, und es würde mich nicht überraschen, wenn Gift von diesen Kiefern tropfte.
LABYRINTHION
Jedes schlaue Kerlchen kann sich in einen der oben genannten Orte schleichen und wieder heraus, ohne um Leib und Leben fürchten zu müssen. Aber nur ein Hornochse geht ohne eine kleine Armee nach Labyrinthion. Mich interessiert nicht, ob der Gelehrte nur das Gold für eine Wache hat, das ist es nicht wert. In den oberen Ebenen dieses Ortes warten dicke Brummer, und in den Höhlen darunter jede Menge fieses Getier. Ich warne Euch: Geht nicht zu tief. Viele Leute sind runtergegangen und nie mehr hochgekommen.