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uGrids, davon sollte man aber besser die Finger lassen. Kostet Leistung und Spiel wird unstabil, zudem setzen Skripte eher ein, was so nicht geplant ist.
Bleiben nur LOD-Texturen, die dann halt Details vorgaukeln. Da gibts einige, muss man sich angucken, was einem da was bringt.
wenn andere harmlosere Ini-Änderungen das selbe bringen würden.
Ich habe nicht gesagt, daß ini-Änderungen das gleiche Ergbenis bringen, wie an den uGrids zu schrauben. Aber zu behaupten, das die wenigen ini-Änderungen, die immerhin möglich sind, nichts als "Makulatur" darstellen, ist auch irgendwie ziemlich primitiv.
uGrids, davon sollte man aber besser die Finger lassen. Kostet Leistung und Spiel wird unstabil, zudem setzen Skripte eher ein, was so nicht geplant ist.
Also kurz und gut, es ist es einfach nicht wert, an dem Wert rumzuschrauben, für die Probleme die das macht.
Bleiben nur LOD-Texturen, die dann halt Details vorgaukeln. Da gibts einige, muss man sich angucken, was einem da was bringt.
Mit der skse_steam_loader.dll (0.1.6.16, 19.01.2014, 107 KB (110'080 Bytes)) sowie der aktuellen SKSE Version läuft einwandfrei.
Das Problem ist, daß du es kaum merken würdest, wenn es nicht mehr einwandfrei läuft.
Du kommst am Anfang des Spieles nach Weisslauf,am Bauernhof kannst du den Gefährten gegen den Riesen helfen.
Mit uGridsToLoad=5 klappt das einwandfrei,mit 7 liegt der Riese meistens bereits Tod am Boden wenn du eintriffst.
Mit noch höheren Werten ist er bereits Tod bevor du Flusswald verlässt.
Der Klassiker:
Du hast also keine Probleme iSv Abstürzen, sondern mit zu früh einsetzenden Skripten etc.


There are serious risks when changing this variable. Papyrus (scripts) will become overloaded with work, and will eventually start performing badly. (uGridsToLoad 9+, 7+ on a script-heavy setup). The engine will be working harder rendering many objects will full detail (uGridsToLoad 9+). VRAM usage will begin to rise in large amounts (uGridsToLoad 7+). Quests with events that trigger on cell load will trigger before your close (uGridsToLoad 7+). Most importantly, your save will slowly become cluttered with more data slowly being stored in your save as more AI and objects in the distance update and change, and as quest scripts trigger and run (uGridsToLoad 7+)
Puh...da bin ich baff. Also diese Weisheit ist ziemlich weit verbreitet.
Das ist wieder so eine Sache, wo es unterschiedliche Ansichten im Netz gibt. Ich zitiere nur mal aus der ERSO Mod, die ein Timescale-Plugin mitbringt (welches dazu da ist, damit der Spieler den Timescale Wert nicht in der Konsole eingeben muss):Was den durchschnittlichen Script Load angeht, kann man den auch ganz gut verringern, durch einen tieferen Timescale. Sehr viele Scripte laufen in einer Schleife inGameZeit gesteuert. (Event OnUpdateGameTime()).
Ich stütze mich lieber auf meiner eigenen Erfahrung. Ich habe es 2x durchgespielt mit Timescale zwischen 6 und 10. Ich hatte nie diese prognostizierten Probleme.Das ist wieder so eine Sache, wo es unterschiedliche Ansichten im Netz gibt. Ich zitiere nur mal aus der ERSO Mod, die ein Timescale-Plugin mitbringt (welches dazu da ist, damit der Spieler den Timescale Wert nicht in der Konsole eingeben muss):
ERSO 15 – Timescalechanges in-game timescale. 7 options.
(ATTENTION! Every timescale different from vanilla 20:1 could break some quests. If you have problem, try to disable it)
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Danke übrigens für die Antworten bisher.
Man sollte wohl noch erwähnen, dass man nicht beliebig mit den uGrid-Werten rumspielen kann. Ein Spielstand lässt sich, laut diesem Guide, nicht mehr mit einem geringeren uGrid-Wert laden.