The Elder Scrolls VI ist jetzt Bethesdas wichtigstes Entwicklungsprojekt Bethesda Game Studios hat erstmals seit längerer Zeit ein konkreteres Lebenszeichen zu The Elder Scrolls VIveröffentlicht. In einem umfangreichen Ausblick auf die kommenden Projekte des Studios bezeichnet Bethesda den nächsten Teil der Rollenspielreihe als seinen derzeitigen Entwicklungsschwerpunkt. Der Großteil des Teams arbeite inzwischen an dem lange erwarteten Nachfolger von Skyrim. Nach Angaben des Studios befindet sich die Entwicklung dort, wo sie laut interner Planung sein sollte. Bethesda sei mit dem bisherigen Aussehen des Spiels zufrieden und spiele die aktuelle Version bereits täglich. Neue Bilder oder Spielszenen wurden allerdings nicht gezeigt. Auch zu Schauplatz, Handlung, Plattformen und einem möglichen Veröffentlichungszeitraum machte das Unternehmen weiterhin keine Angaben. The Elder Scrolls VI entsteht mit der neuen Creation Engine 3. Die gemeinsame Technologieplattform wird seit der Veröffentlichung von Starfield entwickelt und soll unter anderem neue Werkzeuge, Rendering-Techniken und Spielsysteme bieten. Gleichzeitig soll sie Bethesda ermöglichen, mehrere große Projekte parallel zu produzieren. Auch das bereits in Vorproduktion befindliche Fallout 5 wird auf dieser Technik basieren. Darüber hinaus sollen Bethesda Game Studios und die für The Elder Scrolls Online verantwortlichen ZeniMax Online Studios künftig enger an der Marke zusammenarbeiten. ZeniMax Online wird parallel weiterhin neue Inhalte für das Online-Rollenspiel entwickeln. Welche Auswirkungen die engere Zusammenarbeit konkret auf The Elder Scrolls VIhaben wird, ließ Bethesda offen. Der sechste Hauptteil der Reihe wurde bereits auf der E3 2018 mit einem kurzen Teaser angekündigt. Seitdem hielt sich Bethesda mit Informationen weitgehend zurück. Das neue Statement liefert zwar weiterhin keinen Veröffentlichungszeitraum, bestätigt aber, dass The Elder Scrolls VI mittlerweile den größten Teil der Entwicklungskapazitäten des Studios beansprucht und intern bereits regelmäßig gespielt wird. Quellen Bethesda Game Studios: A Note from Bethesda Game Studios Bethesda Game Studios auf X The Verge: Bethesda nennt The Elder Scrolls VI als aktuellen Entwicklungsschwerpunkt
Julian LeFay, einer der maßgeblichen Köpfe hinter den ersten Elder Scrolls-Spielen wie Arena, Daggerfall und Battlespire, ist im Alter von 59 Jahren an den Folgen einer Krebserkrankung gestorben. Das bestätigten seine Familie und das Team von OnceLost Games, mit dem LeFay zuletzt an dem RPG-Projekt "The Wayward Realms" gearbeitet hatte. LeFay, der bürgerlich Benni Jensen hieß, war in den 1990er-Jahren als technischer Direktor bei Bethesda Sofworks tätig und gilt als einer der prägenden Architekten des modernen Open-World-Rollenspiels. Mit seinem tiefen Verständnis für komplexe Systeme, Weltendesign und emergentes Gameplay legte er das Fundament für eine der erfolgreichsten Rollenspielreihen der Spielegeschichte. Nach langjähriger Auszeit von der Spielebranche gründete er mit zusammen mit seinem alten Freund und Bethesda-Urgestein Ted Peterson OnceLost Games, um an einem spirituellen Nachfolger von Daggerfall zu arbeiten. Nachdem sich sein Gesundheitszustand deutlich verschlechterte, zog er sich zurück, um seine letzten Tage im Kreis seiner Familie zu verbringen. Er hinterließ dem Entwicklerteam umfangreiche Konzepte und Dokumentationen, um das Projekt in seinem Sinne fortzusetzen. Kollegen und Fans weltweit würdigten LeFay als Visionär und leidenschaftlichen Entwickler. Todd Howard, Game Director und Executive Producer für Bethesda Game Studios, nannte ihn „[...] die treibende Kraft hinter der Entwicklung von Elder Scrolls und dem Aufbau von Bethesda als Spielestudio“. Sein langjähriger Weggefährte Ted Peterson, schrieb in einem Brief: "[...] Ich bereue jede Sekunde, die ich nicht mit einem der charmantesten, klügsten, witzigsten und interessantesten Menschen verbracht habe, den ich je kennengelernt habe. [...] Abschließend noch ein Zitat von Julian LeFay, der für seine zitierfähigen Aussagen bekannt ist. Er sagte dies bei unserem letzten Teammeeting, und ich glaube, es repräsentiert ihn und seine Überzeugungen sehr gut: „Es ist etwas Persönliches. Und wenn es nicht persönlich ist, dann machst du nur deine Arbeit und wirst nie die Motivation haben, ein bedeutendes Ziel zu erreichen."“ Die Spielewelt verliert mit Julian LeFay eine prägende Figur und einen Entwickler, dessen Einfluss weit über einzelne Titel hinausreicht. Auch für mich persönlich geht eine große Persönlichkeit, deren Wirken indirekt eine große Auswirkung auf mein persönliches Leben genommen hat, weshalb ich mich entschieden habe an dieser Stelle einen kurzen persönlichen Nachruf zu verfassen: Nachruf Danke, Julian, für Arena, Daggerfall, Battlespire, für alles. Ich habe Daggerfall das erste Mal 2001 gespielt und es war der Start in meine persönliche Leidenschaft The Elder Scrolls, die mich seit über 24 Jahre begleitet. Ich war damals noch jung, verstand kaum die Tiefe, die Komplexität oder die vielen Systeme, die ineinandergriffen. Aber eines spürte ich sofort: Dieses Spiel war anders. Es war lebendig. Es war mutig. Es war grenzenlos. Und dafür war vor allem einer verantwortlich - Du als technisches Mastermind und Visionär im Zusammenspiel mit der literarischen Kraft Ted Peterson. Mit der Zeit wuchs meine Begeisterung. Ich wurde nicht nur Spieler, sondern Forscher. Ich begann, den Arena- und Daggerfall-Almanach zu schreiben, später auch Daggerfall Deutsch zu leiten, all das, weil ich diese Spiele nicht einfach nur spielen, sondern bewahren und deutschen Spielern näher bringen wollte. Weil es mir so viel gegeben hat. Weil du etwas geschaffen hast, das größer war als ein paar Open-World-Spiele. Es war ein Raum für Fantasie, für Geschichten, für Möglichkeiten. Und das alles zu einer Zeit, in der Spiele noch viel kleiner gedacht wurden. Du warst ein Visionär. Nicht im Marketing-Sinn, sondern im echten, handwerklichen, kompromisslosen Sinn. Du warst jemand, der die Limitierungen der Technologie nicht als Grenze sah, sondern als Einladung zum Tricksen, zum Tüfteln, zum Träumen. Insbesondere Daggerfall hatte Fehler, ja, aber es hatte vor allem Mut. Und Tiefe. Und Seele. Alles Dinge, die du in deine Arbeit gelegt hast. In den letzten Jahren zu sehen, wie du noch einmal mit The Wayward Realms an deiner Vision gefeilt hast, war inspirierend. Und jetzt, wo du gegangen ist, bleibt bei mir eine Mischung aus Trauer und tiefer Dankbarkeit. Trauer, weil ein Genie viel zu früh von uns geht. Dankbarkeit, weil du mein Leben und das vieler anderer reicher gemacht hat. Julian, du hast mir Welten geschenkt. Und ich werde alles tun, um sie zu bewahren. Danke für Arena, Daggerfall und Battlespire. Danke für deinen Mut. Danke für alles. Ruhe in Frieden.
Liebe Daggerfallianer, die neue v0.91 von Daggerfall Deutsch ist veröffentlicht. Veröffentlichungszyklus Ursprünglich war ein halbjährlicher Rhythmus geplant, basierend auf eurem Feedback. Da dieses bisher weitgehend ausgeblieben ist und ich selbst aus Zeitgründen Fokus liegt aktuell auf der Arbeit an Arena, Battlespire und dem Tamriel-Almanach) kaum zum Spielen komme, haben sich Veröffentlichungen verzögert. Trotzdem haben mich einige wichtige Fehlerberichte erreicht. Vielen Dank an @Exotan dafür! Oft sind es Dinge, die man im Editor leicht übersieht, die aber im Spiel direkt auffallen. Genau deshalb ist die aktuelle Phase – aktives Spielen und Testen – so wichtig. Ich hatte auch gehofft, auf die baldige Veröffentlichung von Daggerfall Unity v1.2 warten zu können, da diese einige relevante Änderungen für Daggerfall Deutsch enthält. Sollte das Update zeitnah erscheinen, folgt gegebenenfalls ein v0.91a. Was ist neu in v0.91? Aufgrund eines Versehens beim ursprünglichen zusammenstellen der Videos waren diese in einem Codec, welcher es möglich machte, dass diese nicht auf Windows abgAespielt werden könnten. Dies wurde behoben und mit den korrekten Dateien ausgetauscht. Sprachliche Anpassungen (Rechtschreibfehler; Zeichensetzung; Anpassungen einiger Vor-/Nachteile in der Charaktererstellung Geschäftsöffnungszeiten wurden nicht angezeigt. Dies wurde nun behoben. "Legacy"-Anpassungen aus DfD Classic entfernt, die durch DfDU nicht mehr notwendig sind (es musste bspw. hinter jeder Richtungsangabe ein "'lich" ergänzt werden) Erstmalige Übersetzung der unzensierten Version der wahren Barenziah Und die Feststellung, dass trotz intensiver Bearbeitung und Kontrolle, man mehr übersieht, als man denkt. Deshalb ist das Testen durch euch so entscheidend. Weitere Daggerfall-Projekte Fertigstellung des Daggerfall-Almanach v2.0 Lokalisierung relevanter Mods Geplante Einsteigervideos für Neulinge Und hoffentlich: wieder mehr eigene Spielzeit in Daggerfall Bis zur Version 1.0 liegt noch viel Arbeit vor uns, z. B. fehlen immer noch einige deutsche Grafiken, bei denen ich Unterstützung brauche. Eure Mithilfe zählt Bitte spielt, testet und meldet alles Auffällige – Fehler, Unstimmigkeiten, seltsame Formulierungen. Je nach Rückmeldungen wird es mindestens alle sechs Monate ein neues Update geben – bei viel Aktivität oder kritischen Fehlern auch früher. Vielen Dank fürs Lesen – und viel Spaß beim Erkunden der Iliac-Bucht! – Deepfighter

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