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1. Assassinen waren meist wohlhabend, da das Töten von Leuten einiges an Geld einbringt.
2. Mit einem riesigen,dicken Sack meine Ich nach einem Einbruch, ich meine wer kennt das nicht? Ein Dieb nachts aus einem Haus schleichend mit einem dicken Sack auf dem Rücken
Assassinen waren Tot und nicht wohlhabend da Sie in der Regel nach vollendung ihres Werkes an Ort und stelle blieben anstatt die Flucht zu ergreifen.
Ich kenne das nicht. Ein Einbrecher, egal ob heute oder vor hunderten Jahren ging nicht her, räumte ein Haus aus und humpelte mit dem Sack davon weil a) zu schwer und b) zu auffällig. Solche Personen schauen in der Regel nach Bargeld oder einzelnen Wertvollen Gegenständen die sich gut verkaufen lassen.
Mir scheint es dein Bild von verschiedenen Gruppierungen wie den oben gennanten ist stark von Filmen und Spielen beeinflusst - und diese sind in der Regel meilenweit von dem entfernt was tatsache ist da es dort um Unterhaltung geht. 😉
trotzdem wage ich zu bezweifel das sie nach nem mord an ort u stelle bliebn.
1.eine gesamte ausbildung nur für einen auftrag?ist doch mehr als hohl.
2.wie ham die dann immer genug "arbeitskräfte" gehabt?einen assassinen auszubilden ist bestimmt nicht in 3 jahren getan(von den 9monaten um ne zu zeugen u den paar jährchen bis er als bedrohung überhaupt herhalten kann ma ganz zu schweigen...)
-->einen mörder bei jedem erfolgreichen mord zu opfern ist viel zu unrentabel(außer man lässt ihn einen massenmord begehen).
3.was bringt es dann jemand heimlich im schlaf zu killn wenn man wartet bis einen die wachen am nächsten morgen finden?
trotzdem wage ich zu bezweifel das sie nach nem mord an ort u stelle bliebn.
1.eine gesamte ausbildung nur für einen auftrag?ist doch mehr als hohl.
Die unterschiedlichen Kapazitäten wären jedenfalls prima umsetzbar: Man erschafft ein paar nicht abrüstbare Ausrüstungsteile, die den oben genannten Effekt mit passender Intensität haben, nimmt zudem ein Questitem (nicht ablegbar), das man nur in seinem Lager etc. ablegen kann. Dieses würde dann bei aktivierung im Inventar so ungefähr verscriptet sein:
Wenn du das im Sinne von nicht abrüstbar meinst, wird das nicht gut möglich sein. Es gibt schließlich nur eine begrenzte Zahl von Slots, die mit Items belegt werden können.
Man kann bei Objekten auch einstellen, dass sie gar keinen Slot haben, es gibt den Tail-Slot, und man kann per Sinus- und Tangensfunktion sogar einen Script bauen, mit dem man permanent einen Sack auf dem Rücken, eine Tasche über die Schulter oder sogar einen Anhänger hinter sich hat. Da dürfte das kein Problem sein. Ich könnte das definitiv innerhalb von weniger als einer Stunde komplett selbst machen, sofern ich passende Meshes hätte und wüsste, wie man den Aufmerksamkeitsradius der Wachen kontrolliert. Diese Begründung, warum es nicht funktionieren sollte, lässt sich somit vollständig annlieren.
Also, wenn das Objekt sichtbar am Körper sein soll, dann muss es meines Wissens irgendeinen Slot belegen, sonst gäbe es sicherlich Mods, bei denen irgendwelche Accessoires keinen Slot belegen würden.
@ Egon: der soll dann wippen können, der Sack? Also es gibt oder gab mal die Arbeit an einer Ressource, dei dafür sorgen soll, dass Kleidung animiert wird (z.B. das Wehen des Rocks beim Springen usw.). Wenn das nun so einfach zu skripten ist, wie du sagst, dann wundert es mich, dass nicht schon diverse Skripter (gibt ja genug Modder-Genies in der TES-Community) das eingebaut haben.
Grüße, Derd