Modden für Skyrim - Schwerer?

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Creation Kit" wurde erstellt von Xenos, 15. November 2011.

  1. Xenos

    Xenos Ehrbarer Bürger

    Hey Leutz,
    ich bin mal eben auf den Gedanken gekommen das das Modden für Skyrim vom Umfang her schwerer wird als für Oblivion. Ich meine in Oblivion selber hat man unzählige verschiedene Modelle.

    Alleine schon die Anzahl der Bäume. In Oblivion gab es von Nagelbäume bis hin zu Laubbäumen mit und ohne Schnee fast alles. Auch in Sachen Felsen Steine hatte man dort mehr Auswahl, als das was ich bisher in Skyrim gesehen habe.

    Täusch ich mich nur oder glaubst ihr auch das die Kreativität an Möglichkeiten zum modden bei Skyrim schwerer sein wird als in Oblivion? In Skyrim liegt der Schwerpunkt ja in einer Gebirgslandschaft. In Cyrodiil war irgendwie alles vertreten von Gebirge bis hin zum Wald/Sumpf.
     
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  3. theSoXX

    theSoXX Ehrbarer Bürger

    *hust* Flash-Unterstützung *hust*
    Btt: Es gibt schon ein paar "buntere" Vegetationsmodelle bei Nexus zum Download, daher denke ich, sollte das kein all zu großes Problem darstellen.
     
  4. Xenos

    Xenos Ehrbarer Bürger

    *hust* Damit kann man nur Interface modden *hust* xD

    Ja eben mir geht es um den Umfang. Ich als jemand der so mal garnicht Modellieren kann, hätte es da denk ich mal schon schwerer.
     
  5. peecee

    peecee Freund des Hauses

    Darüber habe ich auch schon nachgedacht... aber ich glaube, Skyrim hat nicht viel weniger Modelle als Oblivion, wenn nicht sogar noch mehr. Alleinschon die vielen Interiortilesets von Skyrim sind der absolute Wahnsinn, da können die Modder noch viel draus machen. Außerdem finde ich, dass die Landschaften genauso vielfältig sind wie die von Oblivion: es gibt Tundren, Taigas, "herbstliche" Landschaften, Sümpfe, Gletscher... in der Objektvielfalt liegt diesmal meiner Meinung nach nicht das Problem - es sei denn, man möchte etwas völlig neues umsetzen, das sich von Himmelsrand landschaftlich unterscheiden soll. Da müssten dann natürlich neue Models her, aber das wird jetzt genau wie damals bei Oblivion kein Problem für die Community sein. Ich jedenfalls blicke zuversichtlich in das neue "Moddingzeitalter", denn die Creation Engine ist diesmal wirklich gelungen und bietet uns Moddern sicher genügend Möglichkeiten, um unserer Kreativität freien Lauf zu lassen.
     
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  6. FlawlezZ

    FlawlezZ Reisender

    Wär ja mördergeil wenn man Sachen aus Oblivion kopieren könnte oder nich ? Also an Meshes ^^
     
  7. dieselpark

    dieselpark Abenteurer

    Entschuldigt bitte meine Unwissenheit... aber wo war Oblivion denn vielfältig? Was ich in Skyrim sehe ist die Abwechslung an Modellen pur. Hab ich da was verpasst? In Oblivion habe ich die ewig gleichen Wälder, Ruinen, Höhlen und Wiesenflächen gesehen... und trotzdem wurde viel draus gemoddet.

    Mit den ganzen Möglichkeiten die sich einem aus Skyrim ergeben, sollte das modden sehr viel umfangreicher werden.
     
  8. Und ich dachte es geht um das Tool selbst ö.o
    Wie schwer das Modden unter dem Gesichtspunkt der verfügbaren Modelle ist, wird bei einer so großen Community schnell obsolet.
    Mich würde eher die Benutzerfreundlichkeit des Creation Kits interessieren.
    Ich weiß nicht wie es sich mit der Radiant AI verhält - ob dadurch Questen schwerer oder leichter wird. Ich hoffe letzteres, das war beim CS immer meine Achillesferse. :p Bin mal gespannt. Die sollen das doofe tool endlich mal raushauen >:|
     
  9. Dacri

    Dacri Vertrauter

    In Oblivion gab es eben komplett verschiedene modelle...man konnte sich pöroblemlos nur im gebirge aufhalten oder aber auch an sandstränden wandern...Dass Oblivion von der Landschaft her eintönig ist, davon ist garnicht die rede, das ist klar, aber da wäre Potenzial gewesen! In SKyrim ist die welt abwechslungsreicher, weil aufwendiger gestaltet, dafür gibt es keine so starken landschaftsunterschiede, was mir allerdings SEHR gut gefällt, das Setting von SKyrim ist genau wie ichs mir gewünscht habe, nur so am rand damit mich niemand falsch versteht^^ Und ja, ich weis in Skyrim gibts viele verschiedene Landschaften, aber der unterschied fällt eben nicht so auf wie in Oblivion...
    lg
    Dacri
     
    theSoXX gefällt das.
  10. Jounk33

    Jounk33 Abenteurer

    Ja, eine gute Frage.
    Ich denke JA !
    Ja, Skyrim modden wird schwerer werden im Vergleich zu Oblivion. Das hat nichts mit der Beutzerfreundlichkeit des CK zu tun, das sieht man schon wenn man das allererste Spiel neu startet.
    Das Script scheint viel aufwendiger zu sein, ich denke man verwendet in Skyrim eine ganz neue Scriptsprache, die erst von sehr erfahrenen moddern entschlüsselt werden muss.
    Allein wenn man schon mal bei Oblivion eine neue Rasse erstellt hat, dann weiss man, dass das beiSkyrim fast ein Ding der Unmöglichkeit sein wird. Ich zumindest bin schon auf mehrere dutzend Rassenspeziefische Dialoge gestossen. Dinge wie " Komm her Bretone" "Wir schicken deine Überreste nach Hochfels" usw. das meine ich. Bei eine neuen Rasse die man ins Spiel einfügen will muss das alles angepasst werden. Bei Oblivion waren das nur 2. Und bei Skyrim scheinen das hunderte zu sein.

    Also, es wird verdammt schwierig werden.
     
  11. SandraX

    SandraX Bürger

    Hinzu kommen die komplett (und massenhaft) neuen Animationsformate .hkx (HavoK Xeleton, d.h. vermutlich enthalten diese Dateien ein eignes Skeleton).

    Dazu findet man nicht mal bei Google etwas.
     
  12. Azryell

    Azryell Abenteurer

    ehm ich weiß ja nicht ob du schon überall warst in Himmelsrand aber es gibt dort auch so ziemlich alle arten an bäumen ^^ es gibt auch sehrwohl großflächige gebiete wo es nur laubbäume und keinen schnee giebt also ich denke nicht das es da ein problem geben wird ^^
     
  13. Newinger

    Newinger Abenteurer

    Das muss nichts mit der Komplexität der Sprache zu tun haben. Es würde hier auch theoretisch reichen, flexible Dinge wie Geschlecht, Rasse, Herkunft, Alter, Haarfarbe, Heiratsstatus etc. in Variablen festzuhalten und dann einfach die passende Variante auszuwählen. Ich hab mich mit der TES-Sprache nicht beschäftigt, aber es könnte in Pseudocode z.B. sowas sein:

    Code:
    MeineRasse = New Race
    MeineRasse.HomeProvince = "Vulkan"
    MeineRasse.Name = "Vulkanier"
    
    ' usw.
    
    Player.Race = MeineRasse
    
    ' ...
    
    Write "Du da!" + Player.Race.Name + "! Komm her! Wir schicken deine Überreste nach " + Player.Race.HomeProvince + "!"
    

    Wie gesagt, Pseudocode. Vom Prinzip her also, dass man vielleicht eine abstrakte Klasse "race" hat und daraus konkrete Objekte ableitet, die dem Spiel dann Strings bereitstellen, die es in seinen spezifischen Dialogen nutzt. Idealerweise müsste man dann noch Audiodateien für die Sprachausgabe erstellen.

    Ungefähr so. Wie gesagt, ich habe keine Ahnung, wie man bei Oblivion scriptet, aber wenn man Programmieren kann, sollte es auch in Skyrim nicht schwer sein, sich einzuarbeiten.
     
    Zuletzt bearbeitet: 16. November 2011
  14. Xegash

    Xegash Fremdländer

    Nun, um hier einer Reihe von Halbwissen vorzubeugen.

    1.
    Nein, es wird dadurch nicht zwangsläufig komplizierter, den auch in TES IV: Oblivion gab es Geschlechts - und Rassenspezifische Dialoge. Dies lies sich leicht abprüfen und eine passende Antwort ausgeben. Warum sollte dies im CreationKit komplizierter sein?

    2. Skyrim verwendet genauso, wie Oblivion, Nif-Modelle. Von daher dürfte es ohne eine große Mühen möglich sein, Modelle die für Oblivion erstellt wurden, in Skyrim zu integrieren.
    Dies bezieht sich jedoch nur auf die Statics (statische Modelle, z.B. Häuser, Felsen etc.), da zum Beispiel die Kleidung an die Skelettmodelle für Oblivion angepasst wurde, daher passt die Kleidung in Skyrim möglicherweise nicht mehr.

    Alles andere müssen wir erst einmal abwarten, den ohne das CreationKit können wir nur wild herum raten.
     
  15. Jounk33

    Jounk33 Abenteurer

    Ja, aber diese rassenspeziefische Dialoge müssen erst mal gefunden werden.
    Mit Oblivion war das leicht, war nur am Anfang im Gefängnis und noch ein anderer Dialog. INSGESAMT NUR 2.
    Aber in Syrim wurde ich schon xmal mit meiner Rasse angesprochen.
    Jede Rasse hat ja eine id die beim Script abgefragt wird. Und wenn diese id nicht im Script steht, dann kommt überhaupt kein Dialog, dann kann es sein, dass man bei einer Quest nicht weiter kommt.
    Möglicherweise aber kann man das irgendwie umgehen, jedenfalls habe ich im Vorfeld schonmal keine Lust hunderte von rassenspeziefische Dialoge in Quests und kleinen Dialogen zu suchen nur um ne eigene Rasse einzubauen.

    Aber klar, ist alles nur Spekulation und halbwissen. Ich befürchte aber dennoch es wird ziemlich schwer sein die hohe Anzahl von qualitativen gute Mods zu erarbeiten die es in TES IV gab.

    Man muss aber an dieser Stelle Bethesda ein lob aussprechen. Ich habe seit ich es am Freitag auf der Platte habe sehr viele Dinge gesehen die es in Oblivion nur als Modifikation erst gegeben hat. Das fängt schonmal bei der Schmiede an und hört mit den Buchinhalten auf.
    Zwar kann man jetzt auch sagen, die klauen Ideen von den moddern, auf der andere Seite aber sieht man, dass die die Kritik ihrer Fans zu Herzen nehmen und ihre Produkte dahingehend verbessern.
     
  16. Xegash

    Xegash Fremdländer

    Nein, im CS können für jeden Dialog und jede Quest Bedingungen definiert werden. Dies passiert einfach im Dialog- bzw. Questmenü, dafür braucht es kein extra Script. Es ist also möglich, für jede Rasse einen eigenen Dialog zu schreiben. Aufwendig ist hierbei lediglich die Vertonung.

    Da kann ich dir nur zustimmen, vieles hat Bethesda bei Skyrim besser gemacht. Und doch haben Wir Modder noch einiges nachzubessern.
     
  17. Xenos

    Xenos Ehrbarer Bürger

    Ja in Skyrim war ich nocht nicht überall. Daher hab ich noch keine Laubbäume gesehen ;)
     
  18. Jounk33

    Jounk33 Abenteurer

    Genau das meine ich ja. Suchen Sie mal dutende solcher rassenspeziefschen Dialoge im Questmenü.
     
  19. Newinger

    Newinger Abenteurer

    Mit meinem Beispiel weiter oben meinte ich halt, dass ich mir vorstellen kann, dass solche rassenspezifischen Dialoge nicht überall einzeln durch Bedingungen abgefangen werden, sondern dass Variablen genutzt werden, als Platzhalter, wo dann automatisch die entsprechenden Wörter eingefügt werden, je nachdem welche Rasse man hat. Das heißt, man müsste nur einmal zentral die entsprechenden Wörter für die neue Rasse definieren und das Spiel nutzt dann diese, um die Platzhalter zu ersetzen.

    Wenn das nicht so ist, sondern das tatsächlich für jedes Quest, für jeden Dialog extra gemacht werden müsste, wäre es ziemlich ... umständliches / fragwürdiges Design seitens Bethesda.
     
  20. Jounk33

    Jounk33 Abenteurer

    Gehen wir mal vom güstigten Fall aus.
     
  21. P-Froggy

    P-Froggy Vertrauter

    Das ist so nicht richtig:
    Wer mal ein bisschen mit der Konsole ingame rumgespielt hat, wird bemerkt haben dass es genau die selben Skriptbefehle sind wie in Oblivion (angefangen von "tgm" zu "removeAllItems" oder "psb").
    Natürlich wird es auch Unterschiede geben, aber das Meiste müsste man direkt aus Oblivion übernehmen können. Es werden wahrscheinlich eben neue Skripte dazukommen, vorallem in Verbindung mit der Radiant Story Enginge,
    aber so dürften wir eine noch größere Vielfalt von möglichen Mods erwarten.

    Bethesda hat das also toll gelöst, wobei ich finde dass sie an dem Spiel alles spitze gemacht haben, also dürfte ich mich darüber garnicht wundern ;).
     
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