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Questdesign in Elder Scrolls Online

Quests in MMOs sind alle gleich? Nun, Paul Sage und Rich Lambert, die wir vorgestern schon vorgestellt haben, sind da anderer Meinung, zumindest was The Elder Scrolls Online betrifft.

Questdesign in Elder Scrolls Online

Lest warum:

Seit dem zweiten Interview mit Matt Firor wissen wir ja schon, dass Teile der Hauptquest reiner Solo-Inhalt ist. Nun erfahren wir, dass die Hauptquest sich in drei Akte mit einer reinen Spieldauer von je fünf Stunden aufteilen wird. Das mag jetzt auf den ersten Blick etwas wenig erscheinen, allerdings haben die meisten anderen MMOs wesentlich kürzere Hauptstorys und erhalten ihre lange Dauer hauptsächlich aus Nebenaufgaben.

In diesen wird es oft Entscheidungen geben, die die Spielwelt merklich beeinflussen sollen. Dies soll sich aber meist auf optische Veränderungen oder verschiedene Reaktionen der NPCs auf den Spieler beschränken; man will vermeiden, dass eine ungünstige Entscheidung ganze Questreihen blockieren kann. Als Beispiele werden die Zeitreise-Quest aus dem Game Informer Heft (Link zur Zusammenfassung unten) und eine andere Quest genannt, bei der man am Schluss in Form einer Statue verewigt wird, deren Pose von den Entscheidungen während der Quest abhängt.

Die Nebenquests selbst sind sehr dezentral organisiert: wie in den letzten News bereits geschrieben, werden sich viele Quests beim Erkunden von alleine entfalten und oftmals ergibt sich aus vielen einzelnen, scheinbar unzusammenhängenden kleinen Aufgaben schließlich ein großes Gesamtbild.

Es soll aber auch Quests geben, die genau andersherum funktionieren; als Beispiel wird eine Quest beschrieben, in der ein einzelner Werwolf nach und nach eine ganze Stadt infiziert. Das Gesamtziel ist also klar, diesen Werwolf zu töten. Doch auf dem Weg dorthin wird es sehr viele „Ablenkungen“ in Form von Nebenaufgaben und Umwegen der Quest geben. Nach Beendigung dieser großen Questreihe, fangen die Bürger der Stadt an, Werwolf-Leichen zu verbrennen und auch in anderen Orten werden NPCs den Spieler auf seine Tat ansprechen.

Um die Zusammenarbeit zwischen Spielern zu stärken, wird es meist keine Unterscheidung zwischen Mitgliedern der eigenen Gruppe und anderen Spielern geben: Alle bekommen die selbe Erfahrung, Questziele gelten für alle erfüllt, die mitgeholfen haben, man kann die im Heft erwähnten (s. Link unten) Comboattacken mit allen ausführen und es soll einfach mehr Spaß machen, wenn man zusammenarbeitet.

Noch ein paar Worte zum Gameplay: Es wurden sowohl Verkleidungen, mit denen man an Gegnern vorbeikommt, ohne angegriffen zu werden, also auch Redegewandtheit, mit der man manche Quests abkürzen kann, geben. Außerdem versuche man Quests der Form „ Töte 10 Ratten“ zu umgehen, in dem man den Spieler von Punkt A zu Punkt B schickt; wie er mit den Gegnern (z.B. 10 Ratten) dann umgeht, bleibt seine Entscheidung. Auch wird erwähnt, dass man Teile des User Interface ausblenden kann, insbesondere die Minimap.


Über den Autor

Ich bin der Administrator und Besitzer von ElderScrollsPortal.de, ehemals Scharesoft.de. Hier kümmere ich mich um alles mögliche was so ansteht, dazu gehören Newsmeldungen, Einstellen neuer Downloads und die Entwicklung neuer Features für das Portal.

Zusammen mit Deepfighter habe ich an der offiziellen deutschen Übersetzung von Skyrim sowie Elder Scrolls Online mitgewirkt. Für Skyrim bin ich unter anderem auch für das inoffizielle Director's Cut verantwortlich.


Letzte Kommentare

  1. Den Anhang 45372 betrachten

    QUELLE

    Am 2. Login Tag im März in Elder Scrolls Online gibt es ein ziemlich fettes Highlight: den gesamten Orsinium DLC umsonst und dauerhaft.

    Orsinium ist mit Clockwork City mein lieblingscontent im Spiel und erweitert die Kultur der Orks samt ihrer dualistischen Religion mit Malacath/Mauloch und Trinimac extrem gut. Für Ork Fans ein Traum! Es war auch der erste DLC, der storytechnisch ziemlich reingebuttert hat. Zumindest für ein MMO Verhältnis das nicht von Square Enix kommt.

    Passend dazu gibt es neben den mittlerweile standardisierten glücksspielboxen als einlog Belohnung auch ein orkischen Welwa
    Reittier.

  2. So, zum neuen Dungeon-DLC:

    1.Dungeon:
    Oathsworn Pit im Reik Eine Trainigsstätte von Malacath verehrenden Ork, mit drei Logen: Faust, Axt, Schmiede. Wurde von Bosmern übernommen und König von Orsinium versucht sie zu befreien. Zufällig war hier wohl auch der Stab aus dem Trailer gelagert,

    2. Dungeon:
    Bedlam Veil in Wrothgar Werkstatt von Fa Nuit-Hen, wo er neue Mahlstromarenen designed. Von Daedra angegriffen, um Artefakt zu stehlen. Kargstein-Architektur, viele der Mahlstrom-Mechaniken und Glassgegner aus Archiv

    Grundspielupdates:

    • 3 neue Sets in Gerechter Lohn Kisten
    • einheitliche Reperaturmaterialien (keine verschiedenen Stufen mehr, kein Unterschied mehr zwischen Mauern, Toren, Belagerungswaffen in Cyro)
    • Belagerungswaffen sind jetzt stapelbar
    • neue Ausgrabungen (inkl. neuem Mythic)
    • DLC-Dungeons geben bei den Unerschrockenen mehr Schlüssel (2 normal, 3 Vet, 4 HM)

    neue Häuser:

    • Willow Pond in Dunkelforst, See mit vielen Weiden, Wasserfallhöhle und mehreren Fachwerkhäusern
    • Sword-Singer's Redoubt in Bakgorai, Rothwardonenstil, viele Gebäude in Felsen und riesiges unterirdisches Höhlensystem
  3. Ja, der Preis ist relativ teuer, ich finde auch die Qualität im Bethesda Shop, zumindest bei den Statuen, relativ bescheiden. Die letzte Statue hätte ich mir dann doch gekauft. Ich bin jedoch sehr verwöhnt von den WoW-Statuen, diese sind allerdings massiv teurer geworden. Die neue Statue? Mein Fall ist die nicht. Sieht leider nicht nach Elder Scrolls aus und mich würde dieser Faden in der Mitte stören, wirkt sehr billig. Ist aber auch wieder Geschmackssache.

  4. troubega

    Gibt für die Dame jetzt auch eine Vorbestellbare statue, nur echt mit deadrisch-originalem Duckface

    Und bitte nicht den Schnäppchenpreis von 175 USD / 210 EUR vergessen 😉

  5. Gut, kein Wort von Falinesti… Aber Skingrad hat diesmal gestimmt.

    Kurze Zusammenfassung:

    • Neues Kapitel heißt "Gold Road"
    • Es spielt im Westwald von Cyrodiil (einschließlich dem Colovianischen Hochland) und nimmt den ganzen bisher nicht belegten Teil im westlichen Cyrodiil ein (also zwischen Goldküste, der Cyrodiil-PvP-Zone, Schnittermark und Kargstein).
    • Grundstory ist, dass sich der Valenwald angefangen hat nach Norden auszubreiten und quasi über Nacht einen Großteil des Landes verschlungen hat. Hintergrund (Storyspoiler für Necrom):
      Spoiler

      .

    • Die Zone ist in drei Biome aufgeteilt: die Weinbaugegend um Skingrad, das Colovianische Hochland voller Ayleidenruinen und den sich ausbreitenden Valenwald
    • Die Zone steht unter der Kontrolle von Fürst Calantius, der mit den Kaiserlichen verbündet ist.
    • Das neue Spielsystem heißt Scribing/Zauberweben und ist letztlich ein zusätzlicher, neuer Skill für jede Waffenfertigkeitslinie, den man beeinflussen kann. Im Beispiel konnte man bei der Bogenfertigkeit drei Elemente anpassen (aus jeweils 7 Möglichkeiten). Daraus kann man also theoretisch um die 350 verschiedenen Kombinationen bauen, von denen aber ganz klar einige wenige Meta werden werden.
    • Passend dazu werden neue "Skins" für die Fertigkeitslinien eingeführt, die die Animationen der eigenen Fertigkeiten anpassbar machen. Diese können freigespielt und bestimmt auch für viele, viele Kronen gekauft werden *hust*
    • Das ganze übliche Kapitelzeug gibt es auch wieder, bis auf neue Begleiter, die wird es erst in Q4 geben.
    • Ansonsten sieht das Jahr für das 10jährige Jubiläum erstmal recht "übersichtlich" aus, für den neuen Inhalt. In Q1 wird es zwei neue Dungeons geben, in Q2 das Kapitel, in Q3 ein neue Housing-Feature (also wieder nur ein neues Dungeonpack dieses Jahr) und in Q4 die beiden neuen Begleiter und ein neues PvP-Feature (also wieder kein Story-DLC).
  6. Das Schiff bewegt sich wirklich, der Hintergrund bewegt sich nicht, der steht still, nur wiederholt der sich immer. Verknüpft man das mit einer sich generierenden Zelle (in dem Fall Wasser), entsteht der Eindruck von Bewegung. Beeindruckend ist es nicht und konnte bereits Morrowind. Da wohl die Engine selbst wahrscheinlich ebenfalls zum Teil aus der Creation Engine besteht, denke ich da wird nicht viel kommen. Man müsste quasi, alles umbauen, damit es sich korrekt in der Welt physikalisch verhält. Die Schaumspur des Schiffes ist ein kleines Beispiel, aber richtige Wellen, Wind und Animationen sehen anders aus. Was uns wahrscheinlich auch ein Hindernis gibt, die einzelnen Zonen sind nicht offen. Keine Ahnung, wie viel Rechenleistung das in Anspruch nehmen würde, kann mir aber nicht vorstellen, dass es viel wäre.

  7. Dass sie sich bewegende Schiffe als große Errungenschaft gefeiert haben, fand ich seit jeher als armselig. Ich meine die Morrowind-Engine konnte vor 20 Jahren realistischere Schiffsbewegungen darstellen… (okay, über Scripts, aber wird in ESO nichts anderes sein)

  8. troubega

    Die hatten als Spielerhaus ein Schiff dass sich bewegte und an der Küste entlang fuhr. Hauptsächlich würde der Hintergrund bewegt, statt dem Schiff aber zeigt dass die ebgine das mittlerweile kann

    Richtig. Ein sich bewegender Hintergrund sollte nun nicht so aufwendig sein.

  9. Killfetzer

    Falinesti würde mir ja sehr gefallen, aber sie werden keine wandelnde Stadt hinbekommen, weswegen ich also doch wieder enttäuscht sein werde 😛

    Die hatten als Spielerhaus ein Schiff dass sich bewegte und an der Küste entlang fuhr. Hauptsächlich würde der Hintergrund bewegt, statt dem Schiff aber zeigt dass die ebgine das mittlerweile kann