Meinst du das Zuweisen der Textur? Wenn ja, das geht folgendermaßen:
- drückst F6 (das Menü Texture Buttons wird aufgerufen)
- bei Texture Type stellst du Image ein
- ganz rechts bei Image klickst du auf den Load-Button
- wähle deine Textur aus und klicke auf Select Image
- drücke F5 (Material Buttons)
- klicke ganz rechts auf das Map Input Tab
- klicke dort auf den UV-Button
Oder meinst du das Erstellen einer neuen Textur für die Waffe? Dafür gibt es mehrere Möglichkeiten. Ich selbst benutze die abgespeicherte UV-Map als Ausgangsbasis (Wenn keine UV-Map vorhanden ist, musst du eine erstellen; ein gutes Tutorial findest du
hier). Diese Ausgangsbasis bekommst du, indem du den UV/Image Editor aufrufst, dort auf UVs > Scripts > Save UV Face Layout klickst. Auf dieser Ausgangsbasis erstelle ich in Gimp oder Photoshop mehrere Ebenen, die den Grundton des jeweiligen Bereichs der Textur enthalten (z. B. grau für die Schneide, braun für das Griffband). Dann erstelle ich weitere Ebenen, welche dann die Details der Textur enthalten (z. B. Kratzer, Anwenden von verschiedenen Filtern). Dabei wähle ich mit dem Pfad-Tool den jeweiligen Bereich aus und konvertiere den Pfad in einen Auswahl; so kommt es zu keine Überschneidung mit den anderen Bereichen. Manchmal verwende ich auch vorgefertigte Texturen (z. B. Metalloberflächen) und übertrage einen Teil der Ressourcen-Textur in den auswählten Bereich meiner Textur (z. B. mit dem Stempel-Tool). Durch verschiedene Überblendungsmethoden (z. B. Überlagerung oder hartes Licht) und Ändern der Transparenz kann man ganz nette Effekte erzielen. Wenn du mit deiner Textur zufrieden bist, speicherst du diese als .dds ab. Weiterhin brauchst du eine Normalmap. Das Abspeichern der Textur und das Erstellen der Normalmap wird in
diesem Tutorial behandelt. In Blender musst du dann die Textur deiner Waffe zuweisen. Dies habe ich ganz oben beschrieben.