Das CreationKit - Verständnisfragen zum Einstieg

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Creation Kit" wurde erstellt von Hiks, 4. Dezember 2015.

  1. Kleiner Prinz

    Kleiner Prinz Ratsmitglied

    Mache das aber nicht, vor "zwei" oder mehr, deiner Begleiter!
    Bei mir bekommen die sich dann immer in die Wolle. :D

    B1: "Ich habe das zuerst gesehen"
    B2: "nein ich habe das zuerst gesehen".
    B1: "Das gehört mir"
    B2: Das wollen wir doch erst mal sehen"

    Und dann gehen die aufeinander los! :cry:;)
     
  2. Hiks

    Hiks Reisender

    Jup, das kenne ich. :D Das hatte ich mal mitten auf dem Markt von Rifton. Da haben sich 2 Händler, mit diesem Dialog, um meinen Dolch geprügelt. Danach war es ein Händer weniger. Also stimmt dass die darauf anspringen, denke das ist/sind einzelne Scripts extra für diese Aktion. Aber ob die nun von selber etwas einstecken/klauen ... mal sehen.
     
  3. Hiks

    Hiks Reisender

    Ich habe es im Spiel nochmal ausprobiert ... es scheint so als nutzen die NPCs von draußen mein Versteck als "Abkürzung". Von meinem Versteck aus kann man direkt in die Stadt Rifton ... und das scheinen die NPCs zu nutzen. Auch als ich mit Lydia vor dem Haus stand und sie entlassen habe (zurück nach Weißlauf) ging sie in das Haus/Versteck hinein ... um nach Rifton zu kommen.

    Häh, was soll den das? Hat da jemand eine Lösung für? Weiß jemand warum soetwas zustande kommt obwohl das Haus nicht auf Public Area steht?
     
  4. Blaubeerman

    Blaubeerman Vertrauter

    Ich weiß nicht, ob es was bringt, die Eigentümerschaft (Ownership) zu setzen. Das ist doch wohl dazu gedacht, Nichteigentümer von der Nutzung abzuhalten, oder sehe ich das falsch?

    Bye, Bbm.
     
  5. Hiks

    Hiks Reisender

    Hi. ;)

    Nein, falsch siehst du das nicht. Müsste schon stimmen. Das sollte in meinem Versteck auch eigentlich so sein, kann es leider derzeit nicht nachsehen. Vorhin, da saß ich im Versteck grade am Tisch und dieser "Skyrim-Bildschirmschoner" war angesprungen und plötzlich hörte ich wieder Schritte. Dann sah ich wie ein "Pilger" durch mein Haus wanderte und dann den Geheimausgang nach Rifton nahm. Da leck mich doch einer, was bin ich den?! Ein Touristikzentrum?! :p

    Inzwischen habe ich eine, für mich zufriedenstellende, Lösung gefunden. Ich schreibe es mal hier nieder, falls andere auch mal dieses Problem haben:

    Dann bin ich auf die Idee mit Lydia gekommen: Also ich habe sie direkt vor dem Haus entlassen ("Hier trennen sich unsere Wege ...") und nun sollte sie also automatisch zurück nach Weißlauf, ins Elysium Estate (dort wohnt sie derzeit im Gästehaus). Sie ist schurstraks in mein Versteck gegangen ... wohl um von dort nach Rifton rein und dann dort raus in Richtung Weißlauf zu gehen.

    Dann wollte ich probieren ob ich die Eingangs-Türe wieder verschliessen kann (der Eingangs-Tür hatte ich ursprünglich einen eigenen Schlüssel zugewiesen im CK) und wie sich die NPCs dann verhalten. Also etwas gegoogelt, da ich mich mit den Konsolenbefehlen nie befasst hatte (kannte nur den Befehl "unlock" um eine Tür/Kiste zu entriegeln). Dabei bin ich auf den Konsolen-Befehl "lock" gestoßen, um Türen/Kisten zu verriegeln. Also habe ich das bei der Eingangs-Türe zu meinem Versteck ausprobiert, (diese war danach wieder nur per Schlüssel zu öffnen) und Lydia entlassen ("Hier trennen sich unsere Wege ..."). Lydia ist nun nicht mehr zum Haus gegangen um es als Abkürzung zu nutzen, sie ging wieder außen herum zu den Ställen von Rifton. Ein erster Erfolg.

    Da die NPCs auch die Fluchteingänge meines Verstecks nutzen (eine direkt in Rifton) wollte ich nun testen ob es auch funktioniert diese zu verschliessen ... was leider nicht per Schlüssel geht da ich den Fluchteingängen keinen Schlüssel im CK zugewiesen hatte (hätte ich mal tun sollen). Mit "Lock 0-100" kann man Türen/Behältern eine "Schlossknacken-Schwierigkeit" zuordnern. Also habe ich das wieder mit Lydia getestet (ob die NPCs durch solche verschlossene Türen durchkommen). Ich habe also Lydia wieder mit vor mein Versteck genommen (Eingangs-Türe war wieder offen) und habe die Konsole geöffnet, auf das Gartentor vor dem Anwesen geklickt (damit die ID dessen übernommen wird) und dem Gartentor mit Lock 100 ein Meister-Schloss zugewiesen. Als ich Lydia dann wieder nach Hause schickte nahm sie wieder den normalen Weg über die Ställe von Rifton. Also habe ich meine Fluchteingänge ebenso mit einem Meister-Schloss gesichert.

    Zusätzlich, während ich in meinem Versteck bin, ist die Eingangs-Tür ja aufgeschlossen. So können theoretisch NPCs herein (obwohl es hier reichen dürfte das Gartentot zu verschliessen). Um das zu verhindern habe ich, wenn ich im Versteck bin, die äußere Eingangstüre (die innere Eingangstüre ist ja wieder eine andere mit anderer ID) verschlossen mit dem Befehl: Lock (Nummer der ID)
    Allerdings weiß ich nicht warum dieser Befehl nur dann geht wenn man schon einmal, während der aktuellen Spiel-Session, von draußen über die Konsole einmal die ID der Eingangstüre angeklickt hat (bzw. die Tür angeklickt hat um die ID in die Konsole zu kriegen). Aber es funktioniert danach.

    Nun habe ich hoffentlich, Ruhe in meinem Versteck und kann daalle meine Schätze lagern ... ohne dass dort ständig fremde Leutchen umherwandern. :)

    Konsolen-Befehle setze ich ja immer ungerne ein da ich befürchte dass diese irgendetwas am Gameplay drehen oder mir zerschiessen. Aber ich denke mal dieser Befehl ist eher unkritisch!?
     
    Zuletzt bearbeitet: 13. Mai 2016
  6. Blaubeerman

    Blaubeerman Vertrauter

    Andererseits hättest Du die "Bude" ja auch als Museum öffnen und Dir mit den Eintrittsgeldern eine dauerhafte Geldquelle sichern können, müßtest nur einige Museumswächter einstellen. Bei den vielen möglichen Begleitern würde sich da sicherlich eine kostengünstige, weil gehaltslose, Möglichkeit finden lassen. ;)

    Bye, Bbm.
     
  7. Hiks

    Hiks Reisender

    Hehe, gute Idee aber ne, lieber nicht. Obwohl das vielleicht ein Job für Lydia wäre - ein Museum. Aber nachher machen die mir das Versteck zu. *fg* Auch sollen ja einige Leutchen da nicht entkommen, wie die Gute Mara:

    [​IMG]

    Btw.: So traurig ist Mara eigentlich nicht wie sie auf dem Screen aussieht. Sie begrüßt einen zumindest immer nett und fröhlich.

    Gestern war ich schon so angepisst dass ich mit Skyrim ganz aufhören wollte, eben wegen diesem "Bug". Ich habe mir da echt einen abgebaut mit dem kleinen Versteck (wie gesagt es basierd ja auf einer fertigen Mod - trotzdem war es 'ne Menge Zeit die man investiert hat) und grade da ich kaum etwas über das CK wusste war ich umso erfreuter dass es funktionierte. Da ging es mir so richtig auf den Senkel als da gestern ständig Leute drinne waren. Na, verstehst sicher was ich meine. ;)

    Aber nun geht es ja soweit! :D
     
  8. Blaubeerman

    Blaubeerman Vertrauter

    Du fängst einfach so zum Vergnügen `ne Göttin ein :shock:? Wie hast Du das gemacht :huh:?

    Jetzt wäre noch interessant, ob es mit der Vorlage, also dem Original des Häuschens den selben Publikumsverkehr gibt oder nicht. Dann könnte man doch beim direkten Vergleich sicher rausfinden, ob das Problem generell auftritt und eventuell am Standort liegt. Mir ist es bei meiner umfangreichen Sammlung an Wohnungen bisher noch nie passiert, daß da irgend jemand uneingeladen oder nicht zum Inventar gehörend rumspaziert ist. Allerdings liegen meine Grundstücke bis auf eine Ausnahme auch nicht dirket neben einer Ortschaft und auch noch direkt auf dem Weg dahin. Vielleicht ist ja das das Problem.

    Bye, Bbm.
     
    Zuletzt bearbeitet: 14. Mai 2016
  9. Soldiersmurf

    Soldiersmurf Vertrauter

    Ich vermute das liegt schlicht und einfach an der schnelleren Verbindung zu den einzelnen Orten.
    Ist ja im Endeffekt eine Abkürzung und scheinbar erkennt die KI diese auch.

    Und hier der Verkehrsfunk...
    Zwei Kilometer Stau auf der Umgehungsstrasse Blackfall Estate.
    Rechnen sie besonders im Berufsverkehr mit erheblichen Verzögerungen. :lol:
     
  10. Blaubeerman

    Blaubeerman Vertrauter

    Mir fällt grade noch was ein. In Oblivion habe ich etwas ähnliches beobachtet und zwar im Nexus, der mit Celestiel - House of unlimited Fighting ins Spiel kommt. Dort befindet sich für jede Vanilla-Stadt ein Teleporter auf einer Art Plattform mit Steinbögen. Es ist des öfteren vorgekommen, daß ich dort, und nur dort, NPCs getroffen habe, die ganz selbstverständlich die Teleporter benutzten. Die anderen Räumlichkeiten haben sie nie betreten.
    Das erstaunliche daran ist für mich, daß die KI schon ganz schön ausgefuchst sein muß, wenn sie die Wegfindung über diese großen Entfernungen schafft. Immerhin befinden sich die Teleporter in den Städten zwar in öffentlichen Bereichen, sind aber etwas versteckt, liegen nicht auf der kürzesten Strecke (laut Karte) und Celestiel existiert in einem eigenen Worldspace.

    Aber wie gesagt, in Skyrim habe ich das noch nie erlebt.

    Bye, Bbm.
     
  11. Arielle 1000

    Arielle 1000 Freund des Hauses

    Doch, in Skyrim passiert das leider auch. Ich kann das nur bestätigen, was Hiks berichtet. Es betrifft aber nicht die Vanilla-Häuser, sondern es scheint nur in Hausmods vorzukommen, und ich gehe stark davon aus, dass es nur eine Frage der richtigen Einstellungen im CK ist. Ist in meiner Hausmod leider genau so und bereitet mir viele Frustmomente, weil ich es nicht zu beseitigen weiß. Das Häkchen bei Public Area ist weg und der Player als Owner eingetragen. Im übrigen habe ich mir auch die Einstellungen der Vanilla-Häuser angesehen. Ich habe meine Cell von Anfang an mit den gleichen Einstellungen angelegt. Was soll man denn da noch einstellen, um Gäste auszusperren?
    In den Abendstunden, aber wirklich nur in den Abendstunden, habe ich Besuch von fremden Leuten, die allesamt aus weit entfernten Orten stammen. Nicht nur ein oder zwei Leute, nein ..... es sind mindestens 10 bis 15 Personen! :shock: Mein Haus steht in unmittelbarer Nähe zu Flusswald, aber es tummeln sich Leute u. a. aus Markarth in meinem Wohnzimmer, und einige sind so frech und setzen sich sogar unaufgefordert auf meine Couch. Darunter glaube ich auch einige Minenarbeiter aus der Mine außerhalb von Markarth erkannt zu haben, und teilweise grobschlächtige Orks, dessen Namen ich nicht kenne und die dazu noch bedrohlich aussehen. Nun, ich hab mir eine hübsche Haushälterin erstellt, die mit ihren zwei entzückenden Kindern bei mir eingezogen ist. Da will man doch keine bedrohlichen und finster aussehenden Orks in der feinen Bude haben, während die Kinder schlafen.......
    Die Gäste bleiben dann ein paar Stunden und gehen dann auch wieder weg. Wie auf Kommando. Sie kommen alle zur gleichen Zeit und gehen alle zur gleichen Zeit. Ist schon witzig anzusehen, ich kann mir dieses Phänomen aber dennoch nicht erklären. Zum Glück lassen die ihre Finger von meinem besten Wein. :lol:
    Ich vermute mal, dass sie ihre aktiven Packages in ihrem Heimatort ausführen, wie arbeiten, handeln oder was auch immer sie tun. In den Abendstunden gehen sie dann spazieren, bevor sie in ihr eigenes Zuhause gehen, nehmen aber dann den Umweg über mein Haus und halten sich dort auf, bis ihr Package aufgebraucht ist. Das wäre jetzt meine unbedarfte Theorie. Aber wie gesagt, ich weiß noch nicht genau, warum und wieso das passiert und finde auch durch googlen keine Antworten.


    Edit: Hab noch auf die Schnelle ein Bild gefunden, das ich seinerzeit gemacht hatte. Dies ist nur ein Teil der Personen, die mich nächtlich besuchen. Der Rest steht hinter mir.
    ScreenShot20.jpg
     
    Zuletzt bearbeitet: 14. Mai 2016
  12. Hiks

    Hiks Reisender

    Das ist mir hinterher (als ich mit dem Haus fertig war) erst aufgefallen. Mara ist ja in der Welt von TES die Göttin der Liebe. Das war aber keine Absicht und auch nicht so geplant ... also nein es ist nicht DIE Mara. :D Ich hatte dabei an die Halbschwester meiner Titel-Heldin aus meiner kleinen Fan-Fiction Geschichte gedacht, die heißt auch Mara und ist eine Art "Dark Willow" (ihr wißt schon - aus Buffy). Habe mich da an dieser traurigen Geschichte orientiert gehabt, also an Willow & Tara ( :( ), über zu meiner Mara aus meiner Fan-Fiction hinüber zu meinem Assassin-Versteck in Skyrim.

    Die ganze Sache mit den uneingeladenen Besuchern passiert in der tat auch im original Mod-Haus, hatte ich mal ausprobiert gehabt. Es liegt tatsächlich, wie Soldiersmurf hier schon gesagt, an der "Abkürzung" für die NPCs. Kannte ich vorher auch nicht. Aber inzwischen ist bei mir gänzlich Ruhe eingekehrt und kein NPC mehr aufgetaucht.

    @Arielle 1000
    Wenn möglich zieh doch ein Zaun um dein Grundstück und baue dir ein Gartentor ein (am besten dem Tor ein Schlüssel zuweisen). Das kannst du dann hinter dir immer abschliessen, mit dem "lock"-Befehl. Und wenn du nicht mehr ins CK kommst dann schliesse doch einfach deine Haustür von außen ab, also dass die Eingangstür von Himmelsrand aus für fremde NPCs unpassierbar ist, die innere im Haus aber weiter frei begehbar. Vielleicht nicht diebeste Lösung, aber dann hat man seine Ruhe.
     
  13. Hiks

    Hiks Reisender

    Wie ich vor kurzem erst gemerkt hatte ist mir in meiner Mod scheinbar ein dummer (Anfänger)Fehler unterlaufen. Als ich damit angefangen hatte mein Versteck zu bauen wollte ich ein rotes Licht haben, also habe ich einfach die vorhandenen (vanilla)Lichtquellen in der Farbe geändert gehabt. Dass das nicht gut war wurde mir schnell klar und so nahm ich eine Kopie der Lichtquelle und arbeitete künftig damit. Ich war mir sicher die vanilla Lichtquelle wieder auf ihre unrsprüngliche Farbe gestellt zu haben. Aber scheinbar war das nicht so. Den nun werden mir immer wieder vanilla Lichter in Rot angezeigt, zum Beispiel oft bei Schmieden (die hier gezeigte auf dem Screen ist die von Alvor, in Flusswald):


    [​IMG] [​IMG]


    Ich komme ja leider nicht ins CK ... und wollte fragen ob ihr eine Idee habt was man da machen kann?! Kann von euch vielleicht jemand im CK Flusswald aufrufen, sich die entsprechende Lichtquelle ansehen und sie irgendwie leicht in der Farbe ändern bzw. mir daraus eine .esp machen (nur für dieses Licht) so dass ich die dann hinter mein Versteck packen kann und dann wieder alles wie gehabt ist? Müsste doch gehen denke ich!?

    Oedr kann man das mit TES5Edit irgendwie "herausschneiden"? Und geht das überhaupt bei einer .esp die schon fest im Spiel verwendet wird?

    Gruß.
     
    Zuletzt bearbeitet: 17. Mai 2016
  14. Natürlich kannst du TesEdit zum cleanen verwenden, dafür ist es ja unter Anderem gemacht worden.:)

    Mache dazu ganz einfach einen Rechtsklick auf den betreffenden Eintrag, und wähle aus dem Kontextmenü 'Remove' aus.
    Ich vermute es geht um das Licht FalmerTorch01NS [LIGH:000B9E83]? Probleme im laufenden Spiel sollte das in diesem Fall nicht machen oder wäre sehr sehr unwahrscheinlich. Ich behaupte mal, es ist sicher. ;)


    Zu dem anderen Problem, da gehen meine Beobachtungenen auch dahin, dass die Einstellung für Public/Private Cell bei NPC's eher nichts bewirken. Ich vermute mal, das ist in erster Linie für den Spieler gedacht, damit man nicht überall reinlaufen und stehlen kann, wenn keiner hinsieht. Um am Verhalten der NPC's etwas zu ändern, müsste man wohl wirklich die AI Packages bearbeiten, Konflikte vorprogrammiert.

    Einen Zaun um das Haus zu bauen und das Tor zu verschliessen, ist wahrscheinlich die gängigste Methode um Eindringlinge fernzuhalten. Zusätzlich könntest du noch ein kleines Skript auf das Tor legen, welches die Tür automatisch wieder zuschließt.

    Code:
    Scriptname _LockDoorScript extends ObjectReference  
      
    Event OnClose(ObjectReference akActionRef)
        if akActionRef == Game.GetPlayer()
            if GetLockLevel() == 0
                Utility.Wait(2.0)
                SetLockLevel(100)
                Lock(true, true)
            else
                Utility.Wait(2.0)
                Lock(true, true)
            endif
        endif
    EndEvent
    Das Skript bewirkt, dass das Tor nach 2 Sekunden verschlossen wird. Wenn bereits ein Schloss vorhanden ist, wird dieses angewendet. Falls keines vorhanden, wir ein Meister-Schloss angebracht.
     
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  15. Hiks

    Hiks Reisender

    Vielen Dank auch für die informationen! :)

    Als ich die .esp geöffnet hatte sah es wie folgt aus:

    [​IMG]

    Mir wurde gesagt dass die grünen Einträge die vanilla Lichtquellen sind ... nachdem ich diese dann gelöscht habe (beide) war es nun endlich wieder normal. Kein rotes licht mehr an (fast) jeder Fackel und Schmiede. Und ich hatte schon befürchtet dass man das nicht mehr rückgängig machen kann ... zumindest nicht dann wenn man die .esp schon aktiv im Spiel hat. Aber es funktioniert ja doch! *fg*

    Ich weiß auch nicht wie das passiert war. Ich weiß halt noch dass ich zu Anfang, meine ersten Schritte im CK, ein Licht mit roter Farbe wollte ... und dann die vanilla lichter verändert hatte (war keine gute Idee). Ich hatte wirklich gedacht dass ich das rückgängig gemacht hatte ... aber das war ein Irrglaube meinerseits.

    Danke auch für das feine Script. Das kann man aber nur im CK einbauen nehme ich mal an?! Derzeit habe ich das CK nicht drauf bzw. es hatte zuletzt überhaupt nicht gestartet. Aber ich werde mir dasScript in jedem Fall notieren, falls ich mal wieder ins CK komme. Hatte das jetzt mit der Konsole gemacht, mit dem "Lock"-Befehl. Seither ist Ruhe vor den NPCs im Haus.

    Wenn wir schon dabei sind:

    Ich habe ja mal einen NPC erstellt, welcher auch nun in Flusswald lebt:

    [​IMG]

    Wie man sieht habe ich diesen "Grey"-Bug im Gesicht. Ich hatte damals die Textur-Dateien im Toolset exportiert und diese liegen auch bei mir im Skyrim-Ordner vor:

    [​IMG]

    Hat da vielleicht jemand eine Idee?
     
  16. Dann wurde dir das richtig gesagt, auch erkennbar an der FormID beginnend mit 00.. . Solche ungewollten Einträge passieren immer mal, wichtig ist halt nur diese wieder aus der Mod rauszulöschen. Es wäre ja fatal, wenn man das nicht mehr rückgängig machen könnte. Das geht übrigens auch mit dem CK, ist nur etwas umständlicher. Wollte das nur mal erwähnt haben.

    Die Werte wieder zurückzusetzen hilft da auch nicht wirklich, damit produzierst du einen "identical to master"-Eintrag. Das ist für deine Mod zwar unproblematisch, kann aber wiederum Konflikte mit anderen Mods verursachen. Deshalb: Weg damit.

    Das Skript ist halt eine Spielerei, mit der du dir das Abschliessen per Konsole ersparen könntest. Wenn du mal wieder Zeit und Lust hast dich mit dem CK zu beschäftigen, kannst du es ja mal ausprobieren. Vielleicht tut's auch ein einfacher Schlüssel.


    Ja vielleicht. Teste doch bitte mal, ob es einen Unterschied machst, wenn du dich vom Hauptmenü aus ins Spiel teleportierst (Konsole: coc riverwood). Ändert sich dann was an den Texturen?
     
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  17. Hiks

    Hiks Reisender

    Ja, ich und das CK. Zwei Welten die sich nicht lieb haben. :D
    Ich bin ja froh dass man das Rückgängig machen konnte. Das ging mir ja so schon auf die Nerven dass viele Lichter rot waren im Spiel. So sehen nun auch gleich einige andere Häuser hübscher aus, ohne rotes Licht.

    Wenn ich mal wieder im CK sein sollte, vielleicht im nächsten Leben, dann probiere ich das Script gerne mal aus. Ich habe mich wohl einfach zu sehr aufgeregt über das CK.

    Das mit den Texturen werde ich heute am Abend gerne mal testen, werde ich dann reineditieren. :) Ich weiß dass es zu Anfang mal normal aussah, ohne diesen deutlichen übergang vom Kopf zum Hals.

    Edit: Besser spät als nie. Es funktioniert aus irgendeinem gRUND nun wieder. ich bedanke mich herzlichst für die Hilfe bei dir! :)
     
    Zuletzt bearbeitet: 21. Mai 2016
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  18. Das passt dann ja zu meiner Vermutung, dass ein cell reset nötig war damit die texturen angezeigt werden. Freut mich dass zumindest dieses Problem gelöst ist. :)
     
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  19. Hiks

    Hiks Reisender

    Hallo, ich nochmal! ;)

    Ich habe das Creation Kit nun doch wieder zum laufen bekommen und auch gleich wieder eine Frage. Ich weiß nicht warum aber plötzlich funktioniert das was ich in Beitrag #45 geschrieben hatte nicht mehr. Das Gartentor ist abgeschlossen ... aber die NPCs rennen gegen das Tor und werden dann wohl irgendwann vom Spiel resetet und "beamen" sich so durch das Gartentor (ob das nun per Schlüssel oder Schlossknacken verschlossen ist ist dabei egal). Dann gehen sie zur Eingangstür und gelangen so (wieder) ins Haus.

    Und das passiert urplötzlich ... obwohl die NPCs vorher schön um das Grundstück gingen wenn das Gartentor dicht war. Die ganze Zeit ging es gut, habe auch dein Script eingebaut gehabt Ghaunadaur. :)

    Nun hatte ich viel herumprobiert und letztendlich hilft es wohl nur wenn ich die Eingangstür (zum Haus) immer verschlossen halte. Wenn schon dann wollte ich das gerne etwas "RP-artig" gestalten. Ich habe mir einen Schlüssel erstellt mit dem ich die Türe auf und wieder zu schliessen kann. Ich hatte mich dabei an dieses Video orientiert:


    Soweit so gut.

    Hier habe ich das Script was ich dem Schlüssel zur Eingangstüre gegeben habe:
    Scriptname _DoorLockKey extends ObjectReference
    {This script allows you to use a key to lock doors}

    ObjectReference Property Wundertuetentuer01 Auto
    {The door to lock}

    String Property LOCKMESSAGE Auto
    {The notification to when the door is locked}

    Event OnEquipped(Actor akActor)
    Int OpenState = Wundertuetentuer01.GetOpenState()
    If (OpenState == 1 || OpenState == 2)
    debug.notification(LOCKMESSAGE)
    Wundertuetentuer01.Activate(Game.GetPlayer())
    Utility.Wait(2.0)
    Wundertuetentuer01.Lock()
    Else
    debug.notification(LOCKMESSAGE)
    Wundertuetentuer01.Lock()
    EndIf
    EndEvent

    Funktioniert soweit auch prima. Ich kann die Türe ganz normal aufschliessen und mit einem Klick, im inventar, auf den Schlüssel wieder absperren. Zwei Fragen dazu:

    - Kann ich irgendwie, wenn ich auf den Schlüssel im Inventar klicke, prüfen lassen ob die Türe schon verschlossen ist und das Script die Türe dann (je nach Situation) aufschliesst? Am besten mit einer Rückmeldung, wie bei LOCKMESSAGE.
    - Kann man das Script auch auf mehrere Türen ausweiten (oder nur eine Tür pro Script)?

    Der Grund meiner Fragen: Die Eingangstür besteht im Grunde ja aus 2 verschiedenen Türen, die von außen und dann die innere, in der Zelle. Wenn ich nun im Haus bin und mich "einschliesse" (damit kein NPC hereinkommt) so wird bisher nur die Außentüre abgeschlossen, im Haus sehe ich davon nichts da die innere Tür im haus ja eine andere ist. Oder könnte ich den beiden Türen dieselbe ID geben?

    Grüße.


    Edit: Vielleicht interessiert es ja jemanden bzw. kann mir dazu genaueres sagen:

    Nach etwas(mehr) googeln habe ich gelesen dass man bei der Grundtüre (eine Copy verwenden und keine vanilla Türe!) die Checkbox "Minimal Use" verwenden kann um NPCs daran zu hindern diese Tür mit höherer Priorität zu benutzen ... auch wenn das der schnellste Weg zum Ziel ist.

    Ich habe das anhand von Lydia mal ausprobiert und obwohl wir direkt vor der Eingangstüre zu meinem Haus standen (und diese offen war) hat Lydia (beim verlassen) die Tür gemieden und ist wieder über die Ställe von Rifton gegangen.

    Ich kopiere hier mal den ganzen Text zu dieser Checkbox herein, vielleicht kann mir dazu jemand etwas sagen was diese Checkbox genau macht. Der Google-Übersetzter ... na da verstehe ich eh nicht wirklich ewtwas von dem was der so "übersetzt".

    Checkbox on Doors:
    - MinUse
    - The base object has the "Minimal Use" checkbox checked, which means NPCs will avoid this door if possible. This is useful to prevent NPCs from wandering into the wrong areas, and possibly to prevent companions from rampaging through inside areas that the player has not yet explored, just to get to an outer balcony.
    - Load
    - These doors are for teleporting to new areas. They typically do not open properly, and have only one side, and a slight "starting to open" animation.
     
    Zuletzt bearbeitet: 29. Juni 2016
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