Übersetzung (SSE) Die verlorenen Worte von Himmelsrand (The Lost Words of Skyrim SE) 1.0 DV

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Modveröffentlichungen (SSE)" wurde erstellt von Ehemaliger Benutzer 10376, 1. Februar 2024.

Schlagworte:

  1. Übersetzung der Originalseite
    Das Dilemma, vor dem wir alle irgendwann in Himmelsrand stehen. Der Krieger-Durchgang lief gut, bis man gemerkt hat, dass dein Lieblingsschrei in einer Magier-Quest eingesperrt ist. Der "gute" Charakter in der Bastion des Lichts muss ein Krimineller werden oder Eurer mörderischer Assassine muss einer gutmütigen Gilde beitreten, nur um Zugang zu einem bestimmten Schrei zu erhalten. Oder Ihr müsst eine Reihe von Wörtern erfüllen, um einen tollen Schrei aus Eurer Lieblingsmod freizuschalten, und dann stellt Ihr fest, dass Ihrdie Hauptquests noch einmal spielen müsst. Echt jetzt? Schon wieder? Nun, ich sage: "Nie wieder!".

    Dieser Mod gibt dem Spieler nun Zugang zu den Gebieten, die von Fraktionen oder Quests gesperrt sind, indem er geheime Passagen hinzufügt, die direkt zu jeder Kammer führen, in der sich der Schrei befindet. Nun, mit 'Geheimgang' meine ich einen Mini-Dungeon, der mit verschiedenen Fallen und Feinden etc. gefüllt ist. Im Grunde könnt Ihr das Wort der Macht also auf eine immersivere Art und Weise erhalten, als wenn Ihr die Konsole benutzt.

    Von der Mod betroffene Dungeons und Gebiete:
    Ihr werdet nun Zugang zu den folgenden Gebieten haben:
    • Saarthal
    • Heiligtum der Dunklen Bruderschaft
    • Ysgramors Grabmal
    • Staubmannsgrab
    • Schneeschleier-Heiligtum
    • Korvanjund
    • Labyrinthion
    • Skuldafn
    Wichtige Hinweise:
    Der Grundgedanke der Mod ist es, nur Zugang zu den Worten der Macht zu geben, die sich in den oben genannten Gebieten befinden, damit man nicht eine ganze Questreihe spielen oder einer Fraktion beitreten muss, nur um ein Wort der Macht zu erhalten. Wenn man die Quest spielen wollt, muss man der Fraktion beitreten oder die Questreihe ganz normal spielen oder eine Mod verwenden, die es erlaubt, den Beitritt zu der besagten Fraktion zu umgehen.
    • Die Mod wirkt sich nur auf Vanilla Himmelsrand aus. Es werden keine DLC's berührt oder benötigt.
    • Die Mod setzt voraus, dass man die Dungeons bereits gespielt hat, da sie einige Spoiler in Bezug auf die Dungeons und ihre Geschichte enthält.
    • Man haben die völlige Freiheit zu wählen, welche Dungeons man betreten will, da dieser Teil der Mods questfrei ist.
    • Die Dungeons sind völlig unabhängig von den Vanilla-Dungeons, mit Ausnahme des Gebiets, in dem sich der Schrei befindet. Ich habe keine Quests verändert und alles andere ist unberührt.
    • Ich habe die Türen und Luken so nah wie möglich an der Wortwand platziert, so dass der Spieler keine questbezogenen Auslöser aktivieren kann. Das bedeutet, dass man die Quest später erledigen kann, wenn man will.
    • Wenn man einen Begleiter dabei hat, lasst ihn bitte warten, während Ihr das Wort der Macht holt. Dies wird sie davon abhalten, alle Feinde anzugreifen, die Ihr im Vanille-Dungeon finden könntet.
    • Wenn Ihr den Vanilla-Dungeon betretet, holt Euch den Schrei und verlasst ihn auf dem gleichen Weg, auf dem Ihr gekommen seid.
    Die Quest:
    Um Zugang zu den Passagen zu erhalten, müsst ihr eine kleine Quest abschließen, um ein Buch mit dem Titel "Die verlorenen Worte von Himmelsrand" und einen speziellen Schlüssel zum Öffnen dieser Bereiche zu erhalten. Dieses Buch enthält die verschiedenen Orte der Schreie, ein wenig Geschichte zu jedem Gebiet und die allgemeine Lage des Geheimgangs. Es gibt keine Questmarker, ihr müsst also ein wenig lesen und erkunden. Die Quest wird per Kurier gestartet, sobald der Spieler Stufe 15 erreicht hat. Wenn ihr über die verschiedenen Bereiche stolpert, habt ihr ohne den Schlüssel keinen Zugang zu ihnen.

    Schwierigkeitsgrad:
    Die Mod sollte so immersiv wie möglich sein, daher habe ich ausschließlich Vanilla-Feinde verwendet, mit Ausnahme der Bosse, die stärker sind. Die Feinde in dem Gebiet, das zu Skuldafn führt, sind ebenfalls stärker. Alle Gegner in den Dungeons haben ein mittleres bis sehr hohes Level. Letztendlich hängt der Schwierigkeitsgrad der Mods und der Gegner ganz von den geladenen Mods ab. Alle Rätsel sind getestet und funktionieren einwandfrei. Alle Schauplätze der Dungeons sind leicht zu finden, mit Ausnahme von Skuldafn, bei dem man sich etwas einarbeiten muss.

    Skuldafn:
    Mithilfe eines Auszugs aus einer alten Legende des Drachenkults macht ihr euch auf den Weg zur Großen Kanzel des Weltenfressers, die tief im Velothi-Gebirge verborgen ist. Der Weg birgt viele Gefahren und mächtige Wächter, die vor nichts zurückschrecken, um ihre Geheimnisse zu bewahren.
    Dort warten einige Überraschungen auf den Spieler und ich empfehle dringend, diesen Teil der Mod (zumindest einmal) zu spielen. Wird es auch eine Version ohne Skuldafn geben? Eher nicht.

    Abschließende Überlegungen:
    Mehr als nur eine Mod, die Dungeons zu Himmelsrand hinzufügt, betrachte ich dies als eine Mod, die dem Spieler ein wenig mehr Freiheit in Bezug auf das Durchspielen gibt. Die Mod wird auch sehr nützlich für Leute sein, die kurze Durchgänge genießen und nicht vorhaben, alles im Spiel zu machen, sowie für Leute, die bestimmte Charaktere bauen wollen.
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 1. Februar 2024
    Sonneundso gefällt das.
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  3. silana

    silana Neuankömmling

    Dann ist di mod für Leute die die Magier quest bis erzmagier spielt also nix oder gibt's da noch andre Schreie die nicht im spiel vorhandenen sind.
    LG silana
     
  4. Es sind 8, nicht nur Magiergilde.
    Ich habs noch nicht durchgespielt. So weit ich anhand der Übersetzung sehen kann, sind die Schreie erreichbar, die reguär vorher die Zugehörigkeit zu einer bestimmten Fraktion (Dunke Bruderschaft oder Diebesguilde. o.a.) bedingen.
    Hier sind nun Dungeons mit Doors gebaut worden, die den Zugang und Erhalt der Schreie auch ohne Zugehörigkeit zu der betreffenden Fraktion ermöglichen, mit der passenden Story drumrum. (Bitte Beschreibung oben dazu lesen).
    Völlig neue Schreie gibt es nicht, wohl einige neue Zauber und Beschwörungen.
    Man muss also 8 Dungeons (bzw. deren Eingänge bzw. die Schlüssel dazu) erst mal finden, sich dann dadurch kämpfen. Von Struktur her erscheint mir die Mod spielenswert und logisch aufgebaut. (Müsste erst mal überprüfen, welche Schreie ich noch nicht habe)

    In der Mod ist ein Buch, das zu jedem Schrei / Dungeon Beschreibung und Anleitung hat.
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 1. Februar 2024
    Sonneundso gefällt das.
  5. Sonneundso

    Sonneundso Freund des Hauses

    Naja, das ist eigentlich ein wenig relativ. Mit "tcl" rein hat ja auch seinen Reiz, oder durch dubiose Halblandschaften eiern - hier und da muss man nur aufpassen, wo man langgeht, oder was man macht. Beim Staubmannsgrab den kritischen Hebel bloß nicht bewegen - bei der Schneeschleier-Butze ja nicht zu nahe ans vordere große Tor kommen.
    Bei den Assassinen ist die Sache nicht so wild, man kann ja die Waisenkinder ruhig von diesem Despoten befreien - das zählt auf jeden Fall als Einladung - Kuriere hinterrücks abmurksen eher nicht.
    Und für so Schreie wie Tiere zu Hilfe rufen, fände ich es nicht un-immersiv, den per Konsole zu importieren. Gehört halt irgendwie dazu, bei Skyrim oder anderen Bethesda-Games, genauso wie kaputte Quest "flicken", wie das so oft nötig ist. Oder hier und da ein Tür-Unlock, stört meine Immersion auch nicht groß. Eher im Gegenteil, weil eher elendlange Vorläufe auf die Nerven gehen können.
    Bei der Hauptquest denke ich auch, wenn ich die nicht machen will, dann mache ich die nicht, und da nutze ich dann die Konsole und gut ist.

    Die Mod ist auf jeden Fall eine sehr gute Idee, da könnte man fast denken, die hätte Arthmoor gemacht. Aber diese geht wirklich auf ein Problem, das kann einen schon tierisch nerven, weil man sich ja ständig fragt: Was soll der Scheiß hier?

    Also die Schreie sind schon alle im Spiel vorhanden. Nur sind nicht alle zugänglich, weil sie hinter oder in Gruppen-Questverläufen eingestrickt sind.
    Die wichtigsten 3 sind Feueratem, Zeit anhalten und Sturmruf. Zeit anhalten ist sogar doppelt in (für die Allgemeinheit) unzugänglichen Quests verstrickt.
    In Labyrinthion müsste man eigentlich von der anderen Seite rein, also vom Ende her, aber die Tür da ist leider Balken-Verriegelt.
    Auf jeden Fall lohnt es sich, mal nachzusehen, ob man so zur Wand kommt, und wenn nicht, warum nicht.
     
    Zuletzt bearbeitet: 1. Februar 2024
  6. und genau darum geht es.
     
  7. Habe die Übersetzung der Beschreibung hier komplettiert
     
  8. Sonneundso

    Sonneundso Freund des Hauses

    Die Feuerodem-Wand bei Paarthurnax steht gar nicht auf der Liste. Jetzt ist Skulldafn prinzipiell auch nicht mehr so weit weg..
    Den DrachenzuFall-Bringen-Schrei gibt es auch nur da oben bei Paarthurnax. Mir ist man aufgefallen, dass man da morgens hingehen kann (also zum Paarthurnax) und sich bis in die Nacht mit dem unterhalten kann.
    Auf jeden Fall sind der letzte Feuerschrei ja, wie auch der letzte Sturmrufschrei ein Anreiz, mit der Hauptquest weiter zu machen.
    So gesehen könnte man Skulldafn eigentlich draußen lassen.
    Die dunkle Bruderschaft-Drachenschrei-Wand eigentlich auch. Man tut ja dauernd Leute umbringen, warum also auch nicht diese Waisenhauspuffmutti und Astrid?. Dann kann man anschließend sogar noch ein paar Gefangene befreien. Auch wenn die hinterher die Hütte sowieso nie mehr verlassen..;)

    edit: Das weiße Fläschchen hängt auch an der Hauptquest.
     
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