Projekt (SSE) Frage zu File Header bei SE Mods/.esp

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Modprojekte (SSE)" wurde erstellt von dreifels, 7. Dezember 2016.

Schlagworte:
  1. dreifels

    dreifels Freund des Hauses

    ich habe von Rux42 das Mod auf SE mit xTranalator UTF8 gemacht, nun bemerkt in Nexus ein Besucher

    Allerdings hat die ESP Datei den File Header 43, was nicht darauf hindeutet, dass sie für Skyrim SE ist, denn der muss 44 sein, wenn sie mit dem CK SE abgespeichert wurde. ... Das kann zu einem korrupten Savegame führen.

    Könnte dazu hier jemand bitte ausführen?

    Bislang ging ich davon aus, dass bei einem (relativ) einfachen Mod, bei dem eigentlich nur der Charset geändert werden braucht, eine zusätzliche Bearbeitung mit CK SE unnötig ist. Auch konnte ich bislang kein Problem mit meinen sav feststellen.
     
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  3. NewRaven

    NewRaven Bürger

    Bei KEINER Mod ist eine Bearbeitung mit dem neuen Creation Kit - was in diesem Fall nur einmal laden und speichern bedeutet - unnötig. Die Engine kann die alten Dateien laden, ja... und die mit der SSE erweiterten Records kann man an einer Hand abzählen, aber wirklich "sauber" ist das eben nicht... genau wie die SSE ja auch - weitgehend - mit den Meshes der alten Version umgehen kann - aber sauber ist das halt ebenfalls nicht. Und genau wie die SSE noch mit Wav- und Lip-Dateien statt FUZ-Dateien klar kommt, aber sauber ist das eben nicht. Das Spiel wird nicht explodieren, das Savegame vermutlich auch nicht - aber eine richtige Konvertierung erfordert eben auch, dass die ESP sich im neuen Format befindet.
     
  4. dreifels

    dreifels Freund des Hauses

    also nach Umwandlung in UTF8 (und ggf. Übersetzung mit xtranslator) im CK SE laden und wieder speichern? oder mehr tun?
    Ich hab bislang das CK SE unbeachtet gelassen.

    das sind die 4 in /Tools befindlichen ?
    was ist was und was womit?
    Ich vermisse da eine Anleitung oder hab das übersehen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 7. Dezember 2016
  5. NewRaven

    NewRaven Bürger

    Du brauchst die Datei nur einmal laden und wieder speichern, dass reicht völlig, ja :) Ob du das vor oder nach der Übersetzung machst, bleibt dir überlassen (Achtung, das CK kann kein UTF-8, also nicht wundern, wenn du dort komische Zeichen siehst)
     
  6. dreifels

    dreifels Freund des Hauses

    hab gerade ein Update von Bethesda bekommen und das CK meldet massig Zeichenfehler und andere.
    irgendwas mach ich noch falsch, d.h., ich muss erst mal mehr Erklärungen lesen, bevor ich das wieder anfassen.
    Meine letzte Benutzung von CK war bei Oblivion.
     
  7. NewRaven

    NewRaven Bürger

    Du machst vermutlich* nichts falsch, die Fehlermeldungen zu Beginn beim Laden der Dateien sind ziemlich "normal" und kommen auch, wenn du nur die Original-Masterdateien ohne jegliche eigene Mod lädst - das einzige, was du tun muss, bevor du das CK das erste Mal nutzt, sind zwei Einträge in der CreationKit.ini nachtragen, nämlich

    idealerweise direkt am Beginn unter "[General]". Ansonsten brav "Cancel" klicken bis der Irrsinn durch ist und das CK die Datei fertig geladen hat. ;)


    * - "vermutlich" heißt, dass es völlig normal ist, dass da eine Menge Ladefehler angezeigt werden, da ich aber nicht neben dir sitze und so sehe, welche das genau sind, geh ich einfach mal davon aus, dass da keine drunter sind, die nicht zu den "normalen" gehören - wissen kann ich das aber nicht :D
     
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