SSE Gefährlicher Grenzwert von "active refr handle count" !

Kleiner Prinz

Ratsmitglied
Gefährlicher Grenzwert von "active refr handle count" !

Ich habe bei mir eine Unmenge an Mods installiert.
Darunter esm, esp, und esl, sowie auch unzählige Mods welche in Merge gepackt sind.
Trotzdem läuft mein Skyrim SE wunderbar.

Nun war ich wieder dabei, Mods zu installieren, und erhalte beim Start von Skyrim folgende Fehler-Meldung, welche mir völlig neu ist.
Ich hatte in all den Jahren, die ich Skyrim /SE spiele, noch nie eine solche Fehlermeldung, und kann mit ihr nichts anfangen.

Warning:
Your active refr handle count is currently 809180 which is dangerously close to the limit.
Please check the Engine Fixes log for more details.

39023958ht.png


Also:

Warnung:
Ihre Anzahl aktiver Auffrischungsgriffe beträgt derzeit 809180, was gefährlich nahe am Grenzwert liegt.
Weitere Informationen finden Sie im Engine Fixes-Protokoll.

Danach lande ich ohne CTD, oder Einfrieren wieder auf dem Desktop, ...also Skyrim SE verabschiedet sich nach dem Anklicken dieses Fensters.

Folgendes habe ich dazu gefunden:
https://steamcommunity.com/app/489830/discussions/0/1777136225045491693/
Zitat:
Das heißt, die Anzahl der vom Spiel verwendeten Referenzen nähert sich dem Limit (etwas mehr als 1 Million).
Dies hängt nicht unbedingt mit der Anzahl der Esps zusammen, sondern vielmehr mit der Gesamtzahl der Referenzen.
Und es gibt einige Mods (wie The Shire und einige andere) mit einer außerordentlich großen Anzahl von Referenzen.

Das "SSE Engine Fixes (skse64 plugin)" ist bereits installiert.
Das Problem besteht aber weiter.
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/17230

Erst nach entfernen der folgenden neu installierten Mod, läuft mein SSE nun wieder:
Dragon Born Castle
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/37604
Jetzt frage ich mich natürlich, ob man diesen "Grenzwert der Referenzen" erhöhen kann, damit diese Mod funktioniert, oder die Mod ganz einfach einen Bug hat ?
 
Damit hast du dann wohl das Engine Limit erreicht und ich glaube engine fixes setzt lediglich diese Warnung?
Ich weiß nicht, ob man dieses Limit mittels engine fixes anheben kann?

Dazu direkt von deren Modseite ein reddit thread zum gesamten Thema:
https://www.reddit.com/r/skyrimmods...he_reference_handle_cap_or_diagnosing_one_of/

Ich bin mal drüber geflogen und so wie ich das sehe ist da einfach stop.

Edit:
Das ref Limit für Master Dateien liegt wohl höher, also könnte es evtl. helfen diese mod im eine esm umzuwandeln (und ich vermute dabei eine reguläre und nicht eine esp mit esm flag)
Ist jetzt aber auch nur Vermutung und interpretation vom reddit thread.
 
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Also ich kann hier nur vermuten aber-------du hast doch Sicherungen?
Okay, es gibt das nette Tool xEdit. Mit diesem kann man einiges machen und es hat unter anderem auch einige Scripte an Bord die mit Referenzproblemen helfen können.
Du findest sie wenn du bei Apply scripts im Filter oben refer angibst und dann bei Script die Ansicht erweiterst

Was ich meine ist das Script das im folgenden Pic gehighlighted ist:
reference.jpg

Das entfernt schon mal alle doppelten Referenzen. Interessant wäre eventuell auch das Script Remove same references against the master cell. Bin aber nicht sicher was das genau bewirkt.
Eventuell kannst du erst mal das Castle auf doppelte prüfen. Kann ja sein das das schon hilft. Aber du musst auch akzeptieren das irgendwann Schluss ist wie @PRieST
schon schreibt.
Fallouter haben ein ähnliches Problem wenn sie zuviele loose files in ba2 umwandeln. Irgendwann kann die engine die nicht mehr laden ----CTD

Edit:
Ich empfehle auch dringend alle Merge PI mal per XEdit zu prüfen. Es muss nicht sein das du die gleichen Fehler gemacht hast wie ich am Anfang aber-----Bilder sagen mehr als Worte:
Zur Zeit bereinige ich
merged1.jpg

Wie unter dem File Header zu sehen ist sind es drei PI die gemerged wurden. Aber----durch Arbeiten im CK sind ein paar Dinge entfernt, andere hinzugefügt und wiederum andere geändert worden. Das alles ohne die Esp noch mal zu testen. Das mache ich gerade.
StarterNoraNate -------nuir noch zwei Dinge vorhanden
Sanctuary HotSpringsHome -----nur noch der Außenbereich
Aber jetzt achte mal auf das Gedächtnis der Merged Dateien:
mergeed2.jpg

Die mit dem Stern müssen ganz weg, die mit dem Pfeil muss ich kontrollieren. Alle aber haben noch unnötige Referenzen in der Esp
Deutlich wird das hier:
merged3.jpg

Hier gilt auch der Satz : Alles raus was keine Miete zahlt. Die Duplikate wurden von mir schon geprüft. Es existieren keine Inhalte davon im Spiel aber es sind immer noch Referenzen vorhanden. Wenige aber doch und vor allem unnötig. Auf Dauer machen sie das Game auch instabil.

Jetzt verstehen wir aber auch den Satz von @Apsalar : (sinngemäß) immer per Hand aber nie automatisiert bereinigen. Alle diese Fehler hatte das automatische Cleanen nämlich nicht gefunden. Mag sein das ich schwarzmale und das Bereinigen bewirkt außer dem Beruhigen meines Gewissens nichts aber selbst das wäre schon ein Erfolg
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Damit hast du dann wohl das Engine Limit erreicht...

Mit diesem kann man einiges machen...

Das Umwandeln der Mod von einer esp zu einer esm hat das Problem gelöst.
Skyrim SE startet wieder. :)

Auch habe ich per Apply Script, mal alle doppelten Referenzen entfernt.

Die Merge-Mods zu bereinigen habe ich bisher noch nie gemacht.
Habe das bisher nur mit den "normalen" esp/esm-Mods getan.
Das werde ich mal noch nachholen.

Also eure Ratschläge waren ein voller Erfolg, ...DANKE !!! :)

Aber so wie es aussieht, bedeutet dies nun, dass es auf meinem Skyrim SE nun noch enger wird, dieses mit Mods zu erweitern.
Die 255er Grenze ist lange schon erreicht.
Bisher habe ich mir damit geholfen, Mods in Merge zu stecken, oder zu "esl" umzuwandeln.
Mit dieser neuen Fehlermeldung wurde mir nun aufgezeigt, dass auch hier nun Ende der Fahnenstange ist.

Noch ein paar letzte Referenz-Säuberungen, und hier und da eine Umwandlung zu einer "esm" oder "esl", und dann ist endgültig Feierabend, mein Skyrim zu erweitern.
Aber man soll auch nicht vermessen sein.
Ich habe in all den Jahren so viel an Mods & Texturen, etc., in mein Skyrim SE gestopft, dass es mich wundert, dass es überhaupt noch läuft.
Aber ich muss auf Holz klopfen, denn bis jetzt läuft es einfach wunderbar.
 
Mich hat es gerade erwischt.
warnung.jpg

Dann hab ich die Empfehlung von @EvilMind befolgt und das Script laufen lassen.
Danach das script "count_loaded_refs_in_load_order", das nun nur noch
Found 414994 temporary and 145581 persistent loaded references, for a grand total of 560575 loaded references.
Also von 812.000 auf 560.000 reduziert, so viele doppelte gab es. Wohl ist mir nicht dabei, bin mal gespannt, ob alles läuft oder ich Probleme habe.
(dabei habe ich solche Schwergewichte installiert: Found 248162 temporary and 15969 persistent (264131 total) loaded references in [28] ShumerNWa.esp)
 
(dabei habe ich solche Schwergewichte installiert: Found 248162 temporary and 15969 persistent (264131 total) loaded references in [28] ShumerNWa.esp)

560.000 sind womöglich immer noch zu viel.
Falls das Problem bestehen bleibt, versuche mal, fette Mods wie ShumerNWa.esp, als "esm" zu flaggen.
Bei mir hat es geholfen, und läuft nun wieder wie geölt.
Da ich öfter dieses Problem hatte, habe ich alle größeren "esp" als "esm" geflaggt.
Natürlich nur bei den Mods, welche mir dann keine Konflikte in der Ladereihenfolge bereitet haben.
 
ich hatte vorher schon sehr virel esm, hab jetzt shumer auch dazu gemacht, aber nicht die Erweiterung geändert, nur das flag gesetzt. Änderung der Erweiterung von esp nach esm hat immer ein Problem, wenn davon abhängige Mods existieren. Dann müssen die neu in CK aufgemacht werden um neue Abhängigkeit bekommen, weil Ahängigkeiten auf gesamten Modnamen incl. Endung festgelegt sind.
Aber so sollte es auch funktionieren.
 
also, entweder hab ich was nicht verstanden, oder das script "remove identical references..." ist ein plezebo.
Es arbeitet zwar und scheint viel zu entfernen, was doppelt ist, aber wo wird das gespeichert? Denn wenn ich SSEEdit verlasse, erfolgt nirgendwo eine erkennbare Speicherung diesbezüglich, und wenn ich dann das nochmal laufen lasse, erfolgt wieder dieselbe Arbeit und dasselbe Ergebnis. Also ändert das nichts für die konkrete Installation und deren Laden.
 
Ich mache das mit Quick Auto Clean. Wenn du hingegen Scripte darüber laufen lässt, musst du manuell speichern, bevor du XEdit verlässt. Es kann sein, dass manche Scripte einen Save erzeugen, habe es aber noch nie gesehen.
 
QuickAutoclean macht nicht, was "remove duplicate references" macht. Aber nach "remove duplicate references" sagt SSEEdit immer, es gäbe nichts zu sichern, weil keine Änderung(en) erfolgt ist/sind, egal, wieviel das Script angeblich zuvor rausgenommen hat.
 
siehe hier oben #5 kleiner screenshot
aber mein Plazebo-Verdacht war mein Fehler, es geht nur nicht, wenn man mehrere Mods in SSEEdit angekreuzt hat, dann ist es nur informativ. Aber wenn man nur 1 ESP auswählt, kann man danach speichern, und dann klappt das auch, die doppelten sind raus.
D.h., sinnvolle Anwendung in Verbindung mit zuvor "count_loaded_refs_in_load_order", dann Auswählen, was man säubern will, SSEEdit neu starten und dieses ESP (wenn ESM, erst in ESP ändern) aufrufen und dann nur für dieses "remove duplicate references" laufen lassen und abspeichern.