Laut Steam wäre es die Special Edition, aber bei den Patchnotizen steht Anniversary Edition, wie dann nu?

Shi Zon

Bürger
Als ich eben aus Neugier etwas genauer auf die Special Edition schaute, hat mich das echt verwirrt, ist das jetzt AE oder SE? Da ich noch immer das ursprüngliche Skyrim zocke (Tonnenweise Mods inkl. ENB The Grim and Somber ENBS), machte ich irgendwann ein Upgrade auf Goty oder LE könnte ca. 2013 gewesen sein, kann es ein das ich AE habe, anstatt SE?

ShiZoedit: Bin als am hin und her überlegen auf SE zu wechseln.

ShiZoedit2: Habe die Legendary Edition mir am 23.12.2013 angelacht, habe extra nachgesehen.
 
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Ja, ja das "perfekte" Chaos mit den Versionen... 🙄

Die "echte" SE ist 2016 rausgekommen und hat Versionsnummer 1.5.97 und hatte die drei offiziellen DLCs (wie auch die LE) bereits dabei. Im Unterschied zur LE läuft die SE auf 64 Bit, aber mit den selben alten Fehlern, wie die LE - allerdings von sich aus stabiler.Mit Mods ist aber auch die SE eine ganz schöne "Diva".
Dann gab/gibt es eine vom Hersteller so genannte SE, die der "echten SE entspricht, aber einige wenige sogenannte "Creations" (zertifizierte Mods) enthält und deren Versionsnummer mit 1.6. ... beginnt.
Als AE kommen dann Versionsnummern ebenfalls beginnend mit 1.6. ... und einer größeren Anzahl (alle?) der aktuellen "Creations".

Das Blöde an diesem Versions-Durcheinander ist nun, man muß sehr genau hinsehen, für welche Skyrim-Version eine Mod gemacht wurde und auch die Tools (z.B. SKSE, ENB) müssen zur Spielversion passen. Und einfach eine liebgewonnene Mod von LE nach SE oder AE mitnehmen, ist meist mit einer notwendigen Konvertierung verbunden, sofern der Autor oder ein Anderer das nicht gemacht hat.

Bye, Bbm.
 
Habe auch schon des öfteren den Kopf geschüttelt und bin auch angenervt, da für LE kaum noch oder eher größtenteils keine Updates für Mods gemacht werden und alle stürzen sich wie gestört auf SE. Habe mir das Chaos eben mal etwas näher angeschaut und es ist tatsächlich SE (2016), was dann für 20 € als AE (2021) erweitert werden kann.

Jetzt kommt noch Oblivion Remaster und 2026 möglicherweise TES VI, Bethesda weiß ganz genau wie hart sie es uns besorgen können, also Spiele. 😉

Liebgewonnene Mods ist so ein Thema, diverse Modder haben ihre Projekte seit einem Jahrzehnt nicht mehr angefasst und ich weiß nicht ob es schwer ist das zu Konvertieren, dann kommt schon die nächste potenzielle Baustelle, beißt sich diese eine Mod mit einer anderen? Als Ex-Modder bekomme ich jetzt schon kotzreitze wenn ich nur daran denke.

Skyrim LE ist eine unglaublich talentierte Diva, habe 5 Tage gebraucht um Skyrim wieder lauffähig zu kriegen, der Auslöser dafür war die Succubus Race (wirklich geil das), dafür brauchte ich den ENB Boost und dachte mir "ach scheiße" und gab mir das ENB Preset gleich mit und mußte erschreckend feststellen, das in meinem brutal gemoddeten Skyrim einiges im Arsch wahr u. a. veraltete Mods (u. a. Skyrim Director's Cut, Gray Cowl of Nocturnal, Darkend, Bodyslide and Outfit Studio) inklusive fehlender Virtueller Arbeitsspeicher, trotz 32 GB RAM und diversen Plugins, SKSE Geschichten. Den Integrierten FPS Limiter von ENB Bost auf 58 FPS zu stellen, damit die Havoc Engine nicht mehr am rumkeifen ist.

Aber es hat sich gelohnt, Skyrim sieht aus als wäre es schlagartig um gefühlte 10 Jahre verjüngt, beim ersten startet dachte ich das falsche Spiel gestartet zu haben.
 
Das Konvertieren ist eigentlich garnicht so komplizert und funktioniert bei kleineren bis mittleren Mods auch problemlos, kostet nur etwas Zeit.

Bei der LE (also dem echten Original) kannst du hunderte GB Ram in der Kiste stecken haben - das Spielkann die nicht voll nutzen (32-Bit-Software ist intern auf 4 GB begrenzt, kann zwar mit Tricks vergrößert werden, aber nicht bei Skyrim).

Und immer schön genau hingucken, für welche Skyrim-Version eine Mod oder ein Tool geschrieben wurde, sonst suchst du dir 'n Wolf, warum's nicht geht.

Bye, Bbm.
 
Da ich dieses permanente scheiß gecrashe Leid bin, wechsel ich jetzt auch zur SE, auch wenn der Umzug nicht so schnell voran geht, da ich etliche Mods Ordner (für andere Games) habe, werde ich die exakte Ordnerstruktur wieder übernehmen wie es bei LE der Fall ist, somit nagel ich dann einen Ordner nach dem anderen weg, angefangen von Animation, Aussehen ändern bis hin zu Sonstiges, das ist ein scheißharter Weg, aber dabei lasse ich mir ein wenig Zeit. Alles auf einmal und ich laufe Amok, morgen werde den Ordner Animation auf jeden Fall abschließen können.

Mußte erschreckend feststellen, wie umfangreich SE Mods sind, vor allem in Fülle. Da komme ich ums mergen nicht herum, ich steh auf Herausforderungen.
 
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Wie @Blaubeerman schon schreibt sollte man da echt vorsichtig sein und genau drauf achten was man sich da hereinholt ins Spiel. Ich persönlich spiele nach wie vor die Legendary (Oldrim) und bin begeistert wie stabil die Version unter Windows 11 läuft - das hätte ich nie erwartet.

Bedenke dass die Legendary (Oldrim, 32-Bit Version) und die Special Edition (64-Bit) verschiedene Dateiformate nutzen. So sollte man keine Mod-Datei (also mit der Dateiendung .ESP) zwischen den Versionen mischen da die Versionen ein unterschiedliches Dateiformat nutzen. Solltest du da irgendwie durcheinander kommen kann es schnell sein dass das Spiel abstürzt oder gar die Saves beschädigt werden bzw. nicht richtig angelegt werden. Arthmoor hatte da mal einen guten Artikel zu geschrieben, diesen finde ich aber gerade nicht.

Das Problem was ich dabei immer sah war dass viele alte Modifikationen (die es für die Legendary gab/gibt) für die SE einfach über ein Script in xEdit konvertiert wurden - was die denkbar schlechteste Lösung ist (da hier dann oft nur die Zahl der Form-Version geändert wurde aber nicht das Dateiformat aktualisiert wurde). Und leider steht das bis heute oftmals nicht bei den Mod-Beschreibungen bei ob die jeweilige ESP/Datei nun per Script "umgewandelt" wurde oder richtig per Creation Kit aktualisiert wurde bzw. neu aufgelegt wurde.

Das ist schon etwas kompliziert bzw. kann es sein (ähnlich auch für Mesh-Dateien, Animationen und so).
Ich hoffe aber bei dir klappt alles.
 
Die Naiad Race, DaggerCraftPackage und Schweinskram waren alle in Formular 43, diese habe ich erst durch Cathedral gejagt und dann erst im Creation Kit zu Formular 44 umgewandelt, die .esp hochgeladen und gleich wieder gespeichert ob alles funtioniert lässt sich zumindest bei der Naiad Race bestätigen, was den Start in Verlassenen Gefängnis betrifft (ASLAL), morgen oder am Samstag werde ich die Naiad Race auf Nexus für SE veröffentlichen, aber auch richtig mit ihr Zocken und sämtliche Mods testen u. a. Better Vampires und Moonlight, ich bin schon echt scharf wie Jalapeno drauf.

Bin noch gerade mit Sortieren beschäftigt (601 Mods dank ESL, ich liebe das Zeug), dann kommt noch BodySlide und etwas um die 350 Rüstungen (Kleidung, Leichte Rüstungen, Schwere Rüstungen), da geht richtig viel Zeit drauf, das wird heute wohl nichts, morgen ist ja auch noch ein Tag.

Die Erlaubnis von den987 hab ich schon, habe ihn auch gefragt ob ich die Rasse denn auch hier hochladen darf, bisher noch keine Antwort.

Jede kleine Ungereimtheit die entdeckt wird, muß sowieso sorgfältig geprüft werden, ob es nichts mit der "veränderten Mod" zu tun hat. Habe mir auch schon Notizen gemacht von Mods ich noch nicht gespielt habe, die ggf. Probleme verursachen könnten z. B. Serana Dialogue Addon oder Animated Wings Ultimate, Emfy Cleric Robe, Light Elven Armor die beim umwandeln in .esl Fehler angezeigt haben.

Das fiese am Modding in Skyrim und anderen Spielen die brutal gemoddet werden können, je mehr Mods man hat um so schwerer wird er Überblick und man muß um gefühlte 20 Ecken denken, wenn es dann zum Problem kommt, dann fang mit der Suche an. Kann man das Feld eingrenzen, hat man echt Glück, ansonsten wird das ein echtes Brett.