Gestern habe ich mir den Mod "Samurai Armor v4.0" runtergeladen (die Mod gibt es hier: KLICK).
Einige der Schwerter gefielen mir sehr gut und ich habe sie als Replacer ins Spiel eingebaut. Sie ersetzen also bei mir das Akaviri Katana und Daikatana.
Einziger Manko: Die Autoren der Mod haben den Schwertern keine gloss-map verpasst. Egal, habe ich mir eben selbst welche gemacht. Ich hatte allerdings angenommen, dass diese im Spiel dann automatisch verwendet werden. Die Namen der Texturen lauten z.B.:
AkaviriNoRonin.dds
AkaviriNoRonin_g.dds <-- die hab ich selbst gemacht
AkaviriNoRonin_n.dds
Meine Vermutung stützte sich dabei auf die Erfahrung von Rome - Total War, in dem gloss-maps - wenn sie genauso hießen wie die Originaltextur + _GLOSS hinten dran - automatisch benutzt wurden.
Geht scheinbar nicht bei Oblivion. 🙁
Kann mir jemand sagen, wie ich die gloss-map in das mesh des Schwertes einbinde?
PS: An Tools stehen mir zur Verfügung:
NIF-Skope
3ds max 7
Adobe Photoshop 7
Danke im Voraus. 🙂
Einige der Schwerter gefielen mir sehr gut und ich habe sie als Replacer ins Spiel eingebaut. Sie ersetzen also bei mir das Akaviri Katana und Daikatana.
Einziger Manko: Die Autoren der Mod haben den Schwertern keine gloss-map verpasst. Egal, habe ich mir eben selbst welche gemacht. Ich hatte allerdings angenommen, dass diese im Spiel dann automatisch verwendet werden. Die Namen der Texturen lauten z.B.:
AkaviriNoRonin.dds
AkaviriNoRonin_g.dds <-- die hab ich selbst gemacht
AkaviriNoRonin_n.dds
Meine Vermutung stützte sich dabei auf die Erfahrung von Rome - Total War, in dem gloss-maps - wenn sie genauso hießen wie die Originaltextur + _GLOSS hinten dran - automatisch benutzt wurden.
Geht scheinbar nicht bei Oblivion. 🙁
Kann mir jemand sagen, wie ich die gloss-map in das mesh des Schwertes einbinde?
PS: An Tools stehen mir zur Verfügung:
NIF-Skope
3ds max 7
Adobe Photoshop 7
Danke im Voraus. 🙂

