SSE Navmesh Problem interior cell

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Creation Kit" wurde erstellt von Steele, 10. Mai 2017.

  1. Steele

    Steele Neuankömmling

    Hallo ich hab ein kleine frage zu den Navmesh in Innenräumen.
    Ich hab mir eine Mod gezogen die The Warmaiden in Weißlauf verändert. Dabei hab ich gemerkt das mein Begleiter und die NPC im Lade nicht richtig laufen, an Objekten hängen usw.
    Kurzerhand hab ich mir zwei drei Videos an gesehen und im Editor ein paar von den Navmesh´s zurecht gezupft. Beim test im Editor zeigt er jetzt auch immer brav grüne Wege wenn man den test Agonier los laufen läst
    aber im Spiel selber hab ich keine veränderung. Wo könnte da noch ein fehler sein? Die Mod steht in der load order ganz am ende.
     
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  3. Steele

    Steele Neuankömmling

    Ok hab den Fehler gefunden. Die Navmesh wurden immer von der Skyrim Masterdatei überschrieben. Nach dem die ESP in eine ESM umgewandelt worden ist ging alles.
    Habe diese Anleitung benutzt:
     
  4. Steele

    Steele Neuankömmling

    Guten Morgen.
    Da ich nicht ruhig schlafen konnte hab ich noch nach einer andren möglich keit gesucht als die oben. Waruim leicht wenn es auch schwergeht. ^^

    Noch einmal kurz das Problem:
    Bei eine Mod die den Innenraum verändert, hier Hod und Gerdur Haus in Flusslauf, rennen die NPC und Begleiter wild rum oder bleiben einfach stehen und Porten sich zu Tischen, Stühlen usw.
    Die ursache ist das die Original Navmesh´s aus der Skyrim ESM die "neuen", in der Mod.ESP, überschreiben weil sie da gelöscht worden.

    Die Lösung ist jetzt das wir die Original Navmesh´s nicht löschen sondern ersätzen. Dazu gibt es jezt 2 Möglichkeiten unter 2 Vorrausetzungen.
    Wir bauchen dafür SSEEdit und das SSECK.

    Mod mit SSEEdit öffnen und unter Cell /Block-X/Subblock-X /xxxxxx / Temporary nachsehen wie viele Navmesh einträge zu sehen sind.
    In dem Beispiel sind 2 Einträge einmal die mit der Original Navmesh´s und dem löschen eintrag in der Mod
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    und als zweiter eintrag nur der von der Mod, das wäre dan Vorrausetzungen A.
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    Jetzt muß man nur den Modeintrag anstelle des gelöschten bringen. Dazu Kopieren wir uns mit rechtsklick und Change FromID die ID von dem gelöschten Eintrag.
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    Und löschen ihn dann mit entf.
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    Im Mod eintrag öffnen wir das ID Fenster, rechtsklick und Change FromID, und tragen da den kopierten Wert ein beantworten alle fragen mit ja. (sorry vergessen ein Bild zu machen )
    Dann sollte es so aussehen:
    [​IMG]

    Jerzt nur noch SSEEdit mit den X obenrechts schließen Speichern bestätigen und alles läuft. *jubel*
     
  5. Steele

    Steele Neuankömmling

    Guten Morgen.

    Die zweite Möglichkeit bei mehr als 2 Navmesh einträgen ihr im Beispiel "Eli_Breezehome"
    Dazu öffnen wir die Mod im SSEEdit.

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    Wie wir sehen können löscht die Heartfire ESM alle einträge der Skyrim ESM, was ok ist da sie auch eine Masterdatei ist, die Mod über nimmt das.

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    Hier kommt das Problem Heartfire ESM gibt neue Navmesh´s die Mod löscht diese was im Spiel aber nicht beachtet.
    Die weißen Einträge sind alle von der Mod.

    Jetzt löschen wir ALLE Navmesh Einträge
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    Schließen SSEEdit und speichern die Änderungen und öffnen das CK.
    Dort Laden wir die Mod gehen in die Navmesh bearbeitung, makieren die Mesh´s ...
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    und verschieben sie so das sie nicht mehr im Objekt sind.
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    Jetzt könne wir in aller ruhe die Navmesh komplet neu gestalten das siht in dem Beispiel so aus.
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    Jetzt die Mesh´s und dann die Mod Änderung speichern.

    Wenn man jetzt SSEEdit öffnet siht das Ergebnis so aus.
    [​IMG]
    Rechts siht man das die Mod die Einträge von Heartfire ESM nicht mehr löscht, was das über schreiben problem löst, links hat sich die Anzahl der Einträge verkleinert.

    Wenn etwas unverständlich oder noch fragen offen sind einfach Posten.
    Und viel spass bei den Mods. :p
     
    Zuletzt bearbeitet: 14. Mai 2017
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